Compagnon d'armes (niv 4)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
17 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -
Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :
Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).
Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.