Compagnon d'armes (niv 4)

Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4
Compétences Athlétisme +5, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :

Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).

Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Critique amélioré. Les attaques du compagnon d'armes sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions

Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.
Rules (Essentials Kit)