Compagnon d'armes (niv 2)

Humanoïde (toute race) de taille M, -
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +4
Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance -

Rôle martial. Le compagnon d'armes a l'une des capacités suivantes de votre choix :

Assaillant. Le compagnon d'armes gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le compagnon d'armes gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).

Second souffle. Le compagnon d'armes peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Actions

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Réactions

Protection (défenseur seulement). Le compagnon d'armes impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le compagnon d'armes doit pouvoir voir l'attaquant.

Un comparse compagnon d'armes peut être un soldat ou un milicien.
Rules (Essentials Kit)
  1. Monstres D&D 5e › Compagnon d'armes (niv 2)