Combattant (niv 6)

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Con +5
Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4
Sens Perception passive 14
Langues commun, plus une de votre choix
Puissance 0 (0 PX)

Rôle martial. Le combattant a l'une des capacités suivantes de votre choix :

Attaquant. Le combattant gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque.

Défenseur. Le combattant gagne la réaction Protection (voir ci-dessous).

Second souffle. Le combattant peut utiliser une action bonus à son tour pour regagner des points de vie à raison de 1d10 + son niveau. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, il doit finir un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Critique amélioré. Les attaques du combattant sont considérées comme étant un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Attaque supplémentaire. Le combattant peut attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois qu'il réalise l'action Attaquer durant son tour.

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Protection (défenseur seulement). Le combattant impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature située à 1,50 m ou moins de lui et qui ne le cible pas. Le combattant doit pouvoir voir l'attaquant.

Un compagnon combattant peut être un soldat ou un milicien.
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