Cerveau, vénérable legacy

Aberration de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 10
Points de vie 210 (20d10 + 100)
Vitesse 1,50 m, nage 3 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
20 (+5)
INT
21 (+5)
SAG
19 (+4)
CHA
24 (+7)
Jets de sauvegarde Int +10, Sag +9, Cha +12
Compétences Arcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Langues comprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, télépathie 7,5 kilomètres
Puissance 14 (11500 PX)

Perception des créatures. Le cerveau vénérable est conscient de la présence des créatures dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de lui et qui ont une valeur d'Intelligence de 4 ou plus. Il connait la distance et la direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature protégée par le sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie similaire ne peut pas être perçue par ce trait.

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du cerveau vénérable est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18). Le cerveau vénérable peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :

À volonté : détection des pensées, lévitation
1/jour chacun : domination de personne, changement de plan (personnel uniquement)

Résistance légendaire (3/jour). Si le cerveau vénérable échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Résistance à la magie. Le cerveau vénérable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Relai télépathique. Le cerveau vénérable peut utiliser sa télépathie pour débuter et maintenir une conversation télépathique avec un maximum de dix créatures en simultané. Le cerveau vénérable peut permettre à ces créatures de s'entendre télépathiquement les unes avec les autres tant qu'elles sont connectées de la sorte.

Actions

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible est de taille TG ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 15) et subit 9 (1d8 + 5) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. Le cerveau vénérable peut agripper jusqu'à quatre créatures à la fois.

Explosion de l'esprit (Recharge 5-6). Le cerveau vénérable émet par magie de l'énergie psychique. Les créatures choisies par le cerveau vénérable et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 18 ou subir 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Lien psychique. Le cerveau vénérable cible une créature incapable d'agir qu'il peut percevoir à l'aide de son trait Perception des créatures et établit un lien psychique avec elle. Jusqu'à ce que le lien psychique prenne fin, le cerveau vénérable peut percevoir tout ce que la créature perçoit. La cible devient consciente que quelque chose est lié à son esprit une fois qu'elle n'est plus incapable d'agir, et le cerveau vénérable peut rompre le lien à n'importe quel moment (aucune action n'est requise). La cible peut utiliser une action au cours de son tour pour briser le lien psychique si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 18. En cas de réussite, la cible subit 10 (3d6) dégâts psychiques. Le lien prend également fin si la cible et le cerveau vénérable sont éloignés de plus de 7,5 kilomètres ; dans ce cas la cible ne subit aucun dégât. Le cerveau vénérable peut établir un lien psychique avec un maximum de dix créatures en même temps.

Perception des pensées. Le cerveau vénérable cible une créature avec laquelle il a établi un lien psychique. Le cerveau vénérable a alors une idée de ce à quoi réfléchit la cible, de son état émotionnel et des pensées générales qui affectent son esprit (ce qui inclut les choses que la cible aime, déteste ou qui l'inquiètent). Le cerveau vénérable peut également effectuer un jet de Charisme (Tromperie) avec avantage pour persuader l'esprit de sa cible qu'elle pense elle-même à une idée précise ou qu'elle ressent une émotion particulière choisie par le cerveau vénérable. La cible s'oppose à cette tentative en effectuant un jet opposé de Sagesse (Intuition). Si le cerveau vénérable l'emporte, l'esprit de sa cible se laisse berner pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'un fait évident contredisant l'idée instillée dans son esprit se présente à elle.

Actions légendaires

Le cerveau vénérable peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le cerveau vénérable récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Tentacule. Le cerveau vénérable effectue une attaque de tentacule.

Rupture de concentration. Le cerveau vénérable cible une créature dans un rayon de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien psychique. Le cerveau vénérable brise la concentration de la cible sur un sort qu'elle a lancé. La créature subit également 1d4 dégâts psychiques par niveau du sort.

Pulsation psychique. Le cerveau vénérable cible une créature dans un rayon de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien psychique. Les ennemis du cerveau vénérable se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de cette créature subissent 10 (3d6) dégâts psychiques.

Lien psychique intense. Le cerveau vénérable cible une créature dans un rayon de 36 mètres autour de lui et avec laquelle il possède un lien psychique. Le cerveau vénérable met fin au lien, affligeant par la même occasion la créature d'un désavantage aux jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de la créature.

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