Cérébrum

Mort-vivant de taille P, tout alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 55 (10d6 + 20)
Vitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
3 (-4)
CON
15 (+2)
INT
19 (+4)
SAG
10 (+0)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Int +6, Cha +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, à terre
Sens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)

Détection de la sentience. Le cérébrum peut ressentir la présence et l'emplacement de toutes les créatures dans un rayon de 90 mètres autour de lui qui possèdent une Intelligence de 3 ou plus, en ignorant les murs, mais à l'exception des créatures protégées par le sort esprit impénétrable.

Incantation innée (psioniques). La caractéristique d'incantation innée du cérébrum est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : détection des pensées, main de mage, zone de vérité
3/jour chacun : charme-personne, injonction, immobilisation de personne
1/jour chacun : compulsion, immobilisation de monstre, sommeil (au niveau 3), fou rire de Tasha

Résistance à la magie. Le cérébrum possède un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Nature insolite. Le cérébrum n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.

Actions

Contact glacial (sort mineur). Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 13 (3d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas récupérer de points de vie jusqu'au début du prochain tour du cérébrum. Si la créature est un mort-vivant, elle subit un désavantage aux jets d'attaque contre le cérébrum jusqu'à la fin du prochain tour de celui-ci.

Explosion de l'esprit (Recharge 5–6). Le cérébrum émet une énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 14 ou subir 17 (3d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie durant 1 minute. Une créature peut retenter sa sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin aux effets du sort sur elle-même en cas de réussite.

Adventures (Rime of the Frostmaiden)

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