Banderhobb

Monstruosité de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 9 m
FOR
20 (+5)
DEX
12 (+1)
CON
20 (+5)
INT
11 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
8 (-1)
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues comprend le commun et les langages de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 5 (1800 PX)

Connexion par vibrations. Si le banderhobb possède un morceau, même petit, d'une créature ou d'un objet, comme une mèche de cheveux ou un éclat de bois, il connait le chemin le plus direct pour atteindre cette créature ou cet objet, à condition qu'ils se trouvent au plus à 1,5 kilomètre du banderhobb.

Dissimulation dans l'ombre. Tant qu'il se trouve dans les ténèbres ou exposé à une lumière faible, le banderhobb peut utiliser une action bonus pour effectuer l'action Se cacher.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (évasion DD 15) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le banderhobb ne peut plus effectuer d'attaque de morsure ou de langue contre une autre cible.

Langue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace situé à 1,50 mètre ou moins du banderhobb, qui peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque de morsure contre la cible.

Engloutissement. Le banderhobb effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du banderhobb, et subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour du banderhobb. Une créature dont les points de vie tombent à 0 de cette manière cesse de subir des dégâts nécrotiques et est stabilisée. Un banderhobb ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Tant que le banderhobb n'est pas incapable d'agir, il peut régurgiter la créature à n'importe quel moment (aucune action n'est requise) dans un espace situé à 1,50 mètre ou moins de lui. La créature se retrouve à terre. Si le banderhobb meurt, il régurgite également une créature engloutie.

Traversée des ombres. Le banderhobb se téléporte par magie vers un espace inoccupé qu'il peut voir, situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, et plongé dans les ténèbres ou faiblement éclairé. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure ou de langue.

Volo´s Guide to Monsters
Banderhobb