Balor

[ Balor ]
Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 262 (21d12 + 126)
Vitesse 12 m, vol 24 m
FOR
26 (+8)
DEX
15 (+2)
CON
22 (+6)
INT
20 (+5)
SAG
16 (+3)
CHA
22 (+6)
Jets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12
Résistances aux dégâts foudre, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 19 (22000 PX)

Spasmes d'agonie. Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables qui ne sont pas tenus ou portés se trouvant dans la zone, et détruit les armes du balor.

Aura de feu. Au début de chaque tour du balor, toute créature située à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.

Résistance à la magie. Le balor a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du balor sont magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le balor réalise deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.

Fouet. Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.

Téléportation. Le balor se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.

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