Assassin

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3
Résistances aux dégâts poison
Sens Perception passive 13
Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 8 (3900 PX)

Assassinat. Au cours de son premier tour, un assassin a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.

Dérobade. Si un assassin est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, l'assassin ne prend en fait aucun dommage s'il réussit le jet, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

Attaque sournoise (1/tour). Un assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Un assassin réalise deux attaques avec l'épée courte.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs services.
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