Armure animée

Artificiel de taille M, sans alignement
Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 7,50 m
FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
3 (-4)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6
Langues
Puissance 1 (200 PX)

Apparence trompeuse. Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.

Sensibilité à l'antimagie. L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.

Actions

Attaques multiples. L'armure effectue deux attaques au corps à corps.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.
Monster Manual (SRD)
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