Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec
armure de mage)
Points de vie 99 (18d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
20 (+5)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondant, perforant et tranchant non magiques (sort
peau de pierre)
Sens Perception passive 12
Langues six langues au choix
Puissance 12 (8400 PX)
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) :
trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électriqueNiveau 1 (4 emplacements) :
détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magiqueNiveau 2 (3 emplacements) :
détection des pensées, image miroir, foulée brumeuseNiveau 3 (3 emplacements) :
contresort, vol, éclairNiveau 4 (3 emplacements) :
bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*Niveau 5 (3 emplacements) :
cône de froid, scrutation, mur de forceNiveau 6 (1 emplacement) :
globe d'invulnérabilitéNiveau 7 (1 emplacement) :
téléportationNiveau 8 (1 emplacement) :
esprit impénétrable*
Niveau 9 (1 emplacement) :
arrêt du temps* L'archimage jette ces sorts avant le combat.
Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Actions
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.