Archimage

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 99 (18d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
20 (+5)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6
Compétences Arcanes +13, Histoire +13
Résistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondants, perforants et tranchants non magiques (sort peau de pierre)
Sens Perception passive 12
Langues six langues au choix
Puissance 12 (8400 PX)

Résistance à la magie. L'archimage a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantations. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, pas brumeux
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*
Niveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité
Niveau 7 (1 emplacement) : téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps
* L'archimage jette ces sorts avant le combat.
ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Les archimages sont de puissants (et généralement assez âgés) lanceurs de sorts qui consacrent leur vie à l'étude des arcanes. Les plus bienveillants d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis que les malveillants règnent en tyrans et cherchent à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être dérangés.
Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure possède de nombreux gardiens et protections magiques destinés à décourager les intrus.
Monster Manual (SRD) D&D 5 › Monstres