Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.
Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.
Incantation. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgieAttaques multiples. Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.
Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.
Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.
Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.
Troisième rugissement. Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque avec les griffes. Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.
Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres.
Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.