Androsphinx

Créature monstrueuse de taille G, loyal neutre
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 199 (19d10 + 95)
Vitesse 12 m, vol 18 m
FOR
22 (+6)
DEX
10 (+0)
CON
20 (+5)
INT
16 (+3)
SAG
18 (+4)
CHA
23 (+6)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10
Compétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15
Immunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 20
Langues commun, sphinx
Puissance 17 (18000 PX)

Inscrutable. Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Perspicacité) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.

Incantations. Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de vérité
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, langues
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieure
Niveau 6 (1 emplacement) : festin des héros
ACTIONS

Attaques multiples. Le sphinx réalise deux attaques avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.

Rugissement (3/jour). Le sphinx pousse un rugissement magique. À chaque fois qu'il rugit avant de terminer un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent réaliser un jet de sauvegarde.

Premier rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.

Second rugissement. Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.

Troisième rugissement. Chaque créature réalise un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.

ACTIONS LÉGENDAIRES

Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Attaque avec les griffes. Le sphinx réalise une attaque avec ses griffes.

Téléportation (coûte 2 actions). Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres.

Sort (coûte 3 actions). Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.

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