Allip

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13
Points de vie 40 (9d18 + 0)
Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR
6 (-2)
DEX
17 (+3)
CON
10 (+0)
INT
17 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre, contondant, perforant, et tranchant d'attaques non-magiques
Immunités aux dégâts froid, nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues profond, commun des profondeurs
Puissance 5 (1800 PX)

Mouvement incorporel. L'allip peut se déplacer à travers d'autres créatures ou objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.

ACTIONS

Contact perturbant. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (4d6 + 3) dégâts psychiques.

Murmures de la folie. L'allip choisit jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir et se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour d'elle. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sous peine de subir 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques et d'être obligé d'utiliser sa réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre une créature choisie par l'allip et que l'allip peut voir. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.

Babil mugissant (Recharge 6). Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l'allip et qui peut l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d'échec au jet, une cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts psychiques, et elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite au jet, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas étourdie. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.

L'allip est le résidu spectral d’un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu’une seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.
Mordenkainen´s Tome of Foes D&D 5 › Monstres

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