Équipement spécial. Acérérak possède le bâton de l'Oublié. Il porte un talisman de la sphère et a une sphère d'annihilation sous son contrôle.
Résistance légendaire (3/jour). Si Acérérak rate un jet de sauvegarde, il peut choisir de le réussir à la place.
Reconstitution. Le corps d'Acérérak est réduit en poussières si ses points de vie tombent à 0, mais son équipement reste intact. Après 1d10 jours Acérérak récupère un nouveau corps, tous ses points de vie et revient à la vie. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre ou moins du phylactère d'Acérérak, la localisation de celui-ci étant secrète.
Incantation. Acérérak est un lanceur de sort de niveau 20. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 23, +15 au toucher pour les attaques avec un sort). Les sorts de magicien suivants sont toujours préparés :
Niveau 0 (à volonté) : main de mage, rayon de givre, poigne électriqueRésistance contre le renvoi. Acérérak possède un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les effets de renvoi des morts-vivants.
Contact paralysant. Attaque au corps à corps avec un sort : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD20 ou être paralysée durant 1 minute. La cible peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Bâton +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques si l'arme est portée à deux mains.
Invoquer une malédiction. S'il tient le bâton de l'Oublié, Acérérak peut dépenser 1 charge de celui-ci et cibler une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 ou être maudite. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible ne peut pas récupérer des points de vie et a une vulnérabilité aux dégâts nécrotiques. Restauration supérieure, délivrance des malédictions ou une magie similaire met fin aux effets de la malédiction sur la cible.
Acérérak peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Acérérak récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Sort à volonté. Acérérak lance un de ses sorts qui peuvent être lancés à volonté.
Attaque au corps à corps. Acérérak utilise Contact paralysant ou effectue une attaque au corps à corps avec son bâton +3.
Regard effroyable (coûte 2 actions). Acérérak fixe du regard une créature qu'il peut voir à 3 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être effrayée durant 1 minute. Une cible effrayée peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin pour elle, elle est immunisée aux effets du Regard effroyable d'Acérérak pour les prochaines 24 heures.
Talisman de la sphère (coûte 2 actions). Acérérak utilise son talisman de la sphère pour déplacer la sphère d'annihilation sous son contrôle jusqu'à 27 mètres.
Trouble vital (coûte 3 actions). Chaque créature dans un rayon de 6 mètres d'Acérérak doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. En cas d'échec, la cible subit 42 (12d6) dégâts nécrotiques ou la moitié en cas de réussite.