Aboleth

Aberration de taille G, loyal mauvais

Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d10 + 36)
Vitesse 3 m, nage 12 m
FOR
21 (+5)
DEX
9 (-1)
CON
15 (+2)
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6
Compétences Histoire +12, Perception +10
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Langues profond, télépathie 36 m
Puissance 10 (5900 PX)

Amphibien. L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Nuage de mucus. Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. Une créature qui touche l'aboleth ou qui le frappe lors d'une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle l'échoue, la créature tombe malade pour les 1d4 prochaines heures. Une créature malade ne peut respirer que sous l'eau.

Pénétration télépathique. Si une créature communique par télépathie avec l'aboleth, l'aboleth découvre les plus grands désirs de la créature, à condition qu'il puisse voir la créature.

ACTIONS

Attaques multiples. L'aboleth effectue trois attaques avec ses tentacules.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 sous peine de tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute et peut être annulée par toute magie qui soigne les maladies. Après 1 minute, le teint de la créature malade devient translucide et visqueux, la créature ne peut pas récupérer de points de vie si elle n'est pas sous l'eau, et cette maladie ne peut plus être soignée que par guérison ou tout autre sort de guérison des maladies de niveau 6 ou supérieur. Lorsque la créature est en dehors d'une étendue d'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes à moins que son corps ne soit humidifié avant que 10 minutes ne se soient écoulées.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.

Asservissement (3/jour). L'aboleth cible une créature qu'il peut voir et se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sous peine d'être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réactions, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.

ACTIONS LÉGENDAIRES

L'aboleth peut exécuter 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.

Détection. L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).

Attaque avec la queue. L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.

Absorption psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.

Monster Manual (SRD) D&D 5 › Monstres

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