L'AUBERGE DU SANGLIER GRIS
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Araignée géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.

Garde

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.

Horreur crochue

Créature monstrueuse de taille G, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues horreur crochue
Puissance 3 (700 PX)

Écholocation. L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Audition affûtée. L'horreur crochue a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.

ACTIONS

Attaques multiples. L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.

Crochet. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Kobold

Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
9 (-1)
INT
8 (-1)
SAG
7 (-2)
CHA
8 (-1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, draconique
Puissance 1/8 (25 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Tactique de groupe. Le kobold a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Les kobolds sont de lâches humanoïdes reptiliens qui ont pour habitude d'infester les donjons. Ils compensent leur inaptitude physique par leur grand talent à tendre des pièges.

Malfrat

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Nuée de chauves-souris

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 9 m
FOR
5 (-3)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Nuée de rats

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
11 (+0)
CON
9 (-1)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. La nuée a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Ogre

Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peau)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
7 (-2)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.

Ours polaire

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m, nage 9 m
FOR
20 (+5)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.

VARIANTE : OURS DES CAVERNES

Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de poissons aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes au mauvais caractère ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À part cela, ils ont les mêmes caractéristiques qu'un ours polaire.

Scorpion

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m
FOR
2 (-4)
DEX
11 (+0)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAG
8 (-1)
CHA
2 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 0 (10 PX)
ACTIONS

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Troglodyte

Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues troglodyte
Puissance 1/4 (50 PX)

Peau de caméléon. Le troglodyte a l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher.

Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence son tour à 1,50 mètre du troglodyte doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée à la puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Vétéran

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran réalise deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également réaliser une attaque avec cette dernière.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.