LA SECTE DU CRÂNE
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Acolyte

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
11 (+0)
Compétences Médecine +4, Religion +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/4 (50 PX)

Incantations. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins
ACTIONS

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.

Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leurs accorde des sorts de faible puissance.

Bandit

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

Cultiste

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Dévotion obscure. Le cultiste a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

Malfrat

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Momie

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque avec ses poings putréfiants.

Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et ses points de vie maximums sont réduits de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit les points de vie maximums de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.

Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.

Relevées par de sombres rituels funéraires et toujours enveloppées dans les linceuls de la mort, les momies traînent les pieds depuis des temples et des tombes perdus pour tuer tous ceux qui perturbent leur repos.

Rotz

Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 11
Langues commun
Puissance 2 (450 PX)

Dévotion obscure. Rotz a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Incantations. Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
ACTIONS

Attaques multiples. Rotz réalise deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Rotz est le chef de la secte du Crâne de Laelith. C'est une personne dérangée, aveuglée par son but et sanguinaire.