LA TOMBE DES ROIS SERPENTS
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Basilic

Monstruosité de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

Le basilic est une horreur reptilienne munie de plusieurs paires de pattes, dont le regard transforme les victimes en pierre poreuse. La créature se nourrira ensuite de cette pierre, qu'elle brisera grâce à sa puissante mâchoire, qui reprendra sa forme organique une fois dans son gosier.

Blême

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
17 (+3)
CON
10 (+0)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Résistances aux dégâts nécrotique
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun
Puissance 2 (450 PX)

Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée à la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.

Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.

Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.

Gelée ocre

Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
15 (+2)
DEX
6 (-2)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
Résistances aux dégâts acide
Immunités aux dégâts foudre, tranchant
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Amorphe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.

RÉACTIONS

Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.

Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

Naga osseux

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
15 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, plus une autre langue
Puissance 4 (1100 PX)

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) qui n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.

Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.

Squelette

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (restes d'armure)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)
ACTIONS

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique.

Succube

Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m, vol 18 m
FOR
8 (-1)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
15 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
20 (+5)
Compétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m
Puissance 4 (1100 PX)

Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.

Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

ACTIONS

Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.

Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une créature consentante. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le maximum de points de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement.

Xiximantre

Humanoïde (homme serpent) de taille M, neutre
Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 38 (11d8-11)
Vitesse 9 m
FOR
9 (-1)
DEX
13 (+1)
CON
9 (-1)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Persuasion +6, Tromperie +6
Résistances aux dégâts psychique, poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues commun, gobelin
Puissance 4 (1100 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Xiximantre est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : image silencieuse, saut, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), communication avec les morts
1/jour chacun : vision suprême

Incantation. Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact glacial, décharge occulte, illusion mineure, main de mage, prestidigitation, protection contre les armes
Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : armure d'Agathys, bannissement, compréhension des langues, contact avec un autre plan, couronne du dément, immobilisation de monstre, peur, porte dimensionnelle, tentacules de Hadar, toucher du vampire, détection des pensées

Nature immortelle. Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne peut l'endormir.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des rois serpents. C'est un homme-serpent immortel face au temps qui ressemble à un corps d'humain desséché greffé sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux ne sont que deux points rouges.