L'ARMÉE VERTE
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Arbre éveillé

Plante de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d12 + 14)
Vitesse 6 m
FOR
19 (+4)
DEX
6 (-2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Sens Perception passive 10
Langues une langue connue par son créateur
Puissance 2 (450 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.

ACTIONS

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.

Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.

Boiseux

Plante de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Immunités aux conditions charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues sylvestre
Puissance 5 (1800 PX)

Gourdin magique. Dans la main du boiseux, son gourdin est magique et inflige 7 (3d4) dégâts supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Camouflage dans la végétation. Le boiseux a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.

Régénération. Le boiseux récupère 10 points de vie au début de son tour s'il est en contact avec le sol. Si le boiseux subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le boiseux ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.

Voyage par les arbres. Une fois pendant son tour, le boiseux peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour pénétrer par magie à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et ressortir d'un arbre vivant dans un rayon de 18 mètres autour du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. Chacun des arbres doit être de taille G ou supérieure.

ACTIONS

Attaques multiples. Le boiseux effectue deux attaques de gourdin.

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d4 + 4) dégâts contondants.

Liane meurtrière

Plante de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
FOR
18 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
1 (-5)
Résistances aux dégâts feu, froid
Immunités aux conditions assourdi, aveuglé, à terre, épuisement
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de la différencier d'une plante ordinaire.

ACTIONS

Étreinte. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce son étreinte sur une seule cible à la fois.

Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière peut animer les plantes et racines ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force (Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de lianes enchevêtrantes.

Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se fertilise en attrapant et broyant ses proies, puis dépose leur carcasse près de ses racines.

Orc

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.

Racine diabolique

Plante de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 105 (14d8 + 42)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
17 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5
Compétences Perception +5
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, effrayé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal
Puissance 7 (2900 PX)

Apparence trompeuse. Tant que la racine du diable reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une plante ordinaire.

Communication avec les plantes. La racine du diable peut communiquer avec les plantes et les créatures de type plante comme s'ils partageaient une langue.

ACTIONS

Attaques multiples. La racine du diable effectue deux attaques au corps à corps.

Liane diabolique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée et infectée par une maladie. Les créatures immunisées contre la condition empoisonné sont immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin aux deux effets en cas de réussite. Tout effet qui peut normalement guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si une créature infectée par cette maladie meurt, elle fait pousser 1d6 racines qui atteignent leur maturité en 7 jours.

Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine du diable libère un pollen toxique dans un cône de 9 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 27 (5d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Tendriculaire

Plante de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 189 (18d10 + 90)
Vitesse 6 m
FOR
22 (+6)
DEX
8 (-1)
CON
20 (+5)
INT
5 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts acide, contondant
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
Langues -
Puissance 6 (2300 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le tendriculaire effectue une attaque de morsure et deux attaques d'appendice. Si ses deux attaques d'appendice touchent une cible de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 16) et le tendriculaire utilise son Engloutissement sur la cible.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants.

Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants.

Engloutissement. Le tendriculaire engloutit une créature de taille G ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 au début de chacun des tours du tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 créature de taille G, de 4 créatures de taille M ou de 16 créatures de taille P à la fois.

Qu'il rôde au plus profond des forêts ou qu'il attende ses proies en se faisant passer pour une petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la moindre crainte et essaye d'engloutir autant de créatures que possible sans perdre une seconde.

Tertre errant

Plante de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
18 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts froid, feu
Immunités aux dégâts foudre
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisement
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues -
Puissance 5 (1800 PX)

Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Engloutissement sur la cible.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Engloutissement. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.