FORT ROANOKE
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Arach

Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
17 (+3)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Résistances aux dégâts nécrotique
Sens Perception passive 11
Langues commun, elfique, orque, géant
Puissance 9 (5000 PX)

Incantations. Arach est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumières dansantes, main de mage, message
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie*, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, toile d'araignée
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, communication avec les morts*, toucher du vampire*
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, liane agrippeuse, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : domination d'humanoïde, nuage mortel
Niveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant*
* sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieur

Sinistre moisson (1/tour). Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni une créature artificielle ni un mort-vivant avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.

ACTIONS

Toucher flétrissant. Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques.

Arach est un personnage complexe. Comme tous les savants fous, il a un petit problème d'ego accentué par son limogeage des Pics des Mages. Il considère les humains comme de la matière première, et il faudra pas mal d'efforts pour le convaincre de soigner les blessés. Si cela ne tenait qu'à lui, il les laisserait mourir pour mieux les zombifier. Le destin de fort Roanoke ne l'intéresse absolument pas. Toutefois, il est possible de le manipuler en jouant sur son orgueil et sur sa curiosité intellectuelle. S'il y a un magicien dans le groupe, il recherchera sa compagnie.

Babouin

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
4 (-3)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues -
Puissance 0 (10 PX)

Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.

Chauve-souris géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Dragon d'airain, jeune

Dragon de taille G, chaotique bon
Classe d'armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d10 + 39)
Vitesse 12 m, creusement 6 m, vol 24 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
17 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +3, Cha +5
Compétences Discrétion +3, Perception +6, Persuasion +5
Immunités aux dégâts feu
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues commun, draconique
Puissance 6 (2300 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Souffle de combat (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.

Souffle de feu. Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 12 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature présente dans la zone doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 42 (12d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de sommeil. Le dragon exhale un gaz soporifique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou tomber inconsciente pendant 5 minutes. Cet effet prend fin pour une créature si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller.

Espion

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, un espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. L'espion réalise deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

Guerrier momifié

Mort-vivant de taille M, neutre
Classe d'armure 8
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 6 m
FOR
13 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
14 (+2)
INT
8 (-1)
SAG
6 (-2)
CHA
8 (-1)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Puissance 1/4 (50 PX)

Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le guerrier momifié à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.

ACTIONS

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.

Les guerriers momifiés sont le résultat d'une expérimentation menée par le nécromant Arach.

Orque

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les orques sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.

Orque, chef de guerre

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2
Compétences Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 4 (1100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse en direction d'une créature hostile qu'il peut voir.

Furie de Gruumsh. L'orque inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. L'orque effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus.