LE RETOUR DE L'EMPEREUR-DÉMON
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Âme en peine

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR
6 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
15 (+2)
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)

Mouvement incorporel. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.

Parfois un humanoïde est tellement imprégné d'énergie négative au moment de sa mort que son âme s'effondre et disparait juste avant de devoir rejoindre les plans inférieurs. Cet esprit privé d'âme est une âme en peine.

Chauve-souris géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Cultiste

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Dévotion obscure. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

ACTIONS

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

Draegloth

Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 123 (13d10 + 52)
Vitesse 9 m
FOR
20 (+5)
DEX
15 (+2)
CON
18 (+4)
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Perception +3, Discrétion +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Langues abyssal, elfique, commun des profondeurs
Puissance 7 (2900 PX)

Héritage des fées. Le draegloth a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du draegloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le draegloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : ténèbres
1/jour chacun : confusion, lumières dansantes, lueurs féeriques
ACTIONS

Attaques multiples. Le draegloth effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants.

Ettin

Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR
21 (+5)
DEX
8 (-1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues géant, orc
Puissance 4 (1100 PX)

Bicéphale. L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.

Alerte. Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ettin réalise deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.

Hache d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.

Fanatique

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Sens Perception passive 11
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)

Dévotion obscure. Le fanatique a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Incantation. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Le fanatique a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne
ACTIONS

Attaques multiples. Le fanatique réalise deux attaques au corps à corps.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.

Momie

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Jets de sauvegarde Sag +2
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et réaliser une attaque avec ses poings putréfiants.

Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.

Regard d'épouvante. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.

Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.

Naga corrupteur

Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 12 m
FOR
18 (+4)
DEX
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
16 (+3)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues abyssal, commun
Puissance 8 (3900 PX)

Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Raie manta de récif

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAG
12 (+1)
CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.

Respiration aquatique. La raie manta ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

La raie manta de récif est un poisson au corps plat de grande taille d'une envergure moyenne de 3 mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 mètres (taille TG). Ses yeux sont sur le côté de sa large tête et elle se nourrit de plancton.

Spectre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR
1 (-5)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement incorporel. Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à errer à tout jamais sur le plan matériel, sans but.

Vase grise

Vase de taille M, sans alignement
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 3 m, escalade 3 m
FOR
12 (+1)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
2 (-4)
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Amorphe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.

Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.