L'HÉRITAGE
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Araignée géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAG
11 (+0)
CHA
4 (-3)
Compétences Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).

Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.

Diable barbelé

Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 110 (13d8 + 52)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
17 (+3)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5
Compétences Perception +8, Perspicacité +5, Tromperie +5
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Langues infernal, télépathie 36 m
Puissance 5 (1800 PX)

Peau barbelée. Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

Résistance à la magie. Le diable a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le diable réalise trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. Sinon, il peut utiliser Jet de flammes deux fois.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Jet de flammes. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est ni porté ni tenu, elle prend feu.

Diablotin

Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAG
12 (+1)
CHA
14 (+2)
Compétences Discrétion +5, Persuasion +4, Perspicacité +3, Tromperie +4
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, commun
Puissance 1 (200 PX)

Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.

Vision de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.

Résistance à la magie. Le diablotin a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.

Espion

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens Perception passive 16
Langues deux langues au choix
Puissance 1 (200 PX)

Ruse. À chacun de ses tours, un espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a l'avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. L'espion réalise deux attaques au corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.

Huldin

Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 112 (15d8 + 45)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
12 (+1)
CHA
15 (+2)
Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5
Sens Perception passive 11
Langues commun, orque
Puissance 5 (1800 PX)

Bravoure. Huldin a l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brute. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts extra si Huldin touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Huldin réalise trois attaques au corps à corps.

Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains (sans le bouclier).

Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.

Huldin est le chef des mercenaires de Bois noir. C'est une brute sanguinaire de près de 1,90 mètre qui sème la terreur partout où il passe. Il sait toutefois commander et ses hommes ne se risqueraient pas à le trahir. Son épée longue est magique.

Mercenaire de Bois noir

Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Classe d'armure 13 (chemise de mailles)
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)

Attaques multiples. Le mercenaire réalise deux attaques au corps à corps.

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8) dégâts perforants.

Les mercenaires de Bois noir sont une troupe armée payée discrètement par les dirigeants d'Azilian pour réduire, voire anéantir, l'influence des druides du nord de la province. Ce sont des professionnels que la morale ne préoccupe absolument pas.

Nécrophage

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 3 (700 PX)

Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nécrophage réalise deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption d'énergie à la place d'une attaque à l'épée longue.

Absorption d'énergie. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de ses points de vie maximums égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses points de vie maximums à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Ils ne se lassent jamais de poursuivre leur objectif de guerre éternelle contre les vivants.

Tritsir

Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)
Points de vie 90 (12d8 + 36)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
14 (+2)
SAG
10 (+0)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6
Compétences Arcanes +5, Persuasion +6, Religion +5, Tromperie +6
Résistances aux dégâts tranchant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en argent
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, infernal, abyssal
Puissance 7 (2900 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Tritsir est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

À volonté : armure de mage (personnel uniquement), communication avec les animaux, lévitation (personnel uniquement), modification d'apparence, oeil magique
1/jour chacun : cage de force, doigt de mort, esprit faible

Incantations. Tritsir est un lanceur de sorts de niveau 17. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort) et il regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long. Il connait les sorts de sorcier suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : amis, décharge occulte, illusion mineure, main de mage, vaporisation de poison
Niveaux 1 à 5 (4 emplacements de niveau 5) : bannissement, cercle magique, colonne de flamme, convocation de diable *, mains brûlantes, mur de feu, nuage puant, rayon ardent, représailles infernales, suggestion

Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long). Lorsque Tritsir fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne soient annoncés.

ACTIONS

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts de feu.

Tritsir est un ancien commerçant de forte corpulence qui a noué un pacte avec l'archidiable Dispater afin d'obtenir des capacités de sorcier. C'est lui qui mène la lutte contre les druides d'Azilian pour le compte des dirigeants de cette province. Il est toujours accompagné de son diablotin Drux.