LE MESSAGE
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Berserk

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 2 (450 PX)

Téméraire. Au début de son tour, un berserk peut obtenir l'avantage à tous ses jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont l'avantage jusqu'au début de son prochain tour.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserks se réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.

Deslor

Humanoïde (humain) de taille M, neutre
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 49 (9d8+9)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
16 (+3)
SAG
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11
Langues commun, elfique, draconique, géant
Puissance 6 (2300 PX)

Incantations. Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a les sorts de magicien suivants préparés :

Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
Niveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle
Niveau 5 (1 emplacement) : cône de froid
ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre ses services au plus offrant. L'important pour lui est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens pour y parvenir importent peu, mais il n'est toutefois pas adepte de la violence gratuite.

Homme-lézard

Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens Perception passive 13
Langues draconique
Puissance 1/2 (100 PX)

Retenir son souffle. Un homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.

ACTIONS

Attaques multiples. Un homme-lézard réalise deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou porté 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les homme-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour survivre.

Homme-lézard, chaman

Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
15 (+2)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +6
Sens Perception passive 14
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)

Retenir son souffle. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.

Sorts (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, production de flamme, fouet épineux
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, nappe de brouillard
Niveau 2 (3 emplacements) : métal brûlant, croissance d'épines
Niveau 3 (2 emplacements) : invocation d'animaux (reptiles uniquement), croissance végétale
ACTIONS

Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement). L'homme-lézard effectue deux attaques : une attaque de morsure et une attaque avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 12). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée par le crocodile, la cible est entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. Si l'homme-lézard retourne à sa véritable forme, la cible n'est plus agrippée.

Griffes (forme d'homme-lézard uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Changement de forme (Recharge après un repos court ou long). L'homme-lézard se métamorphose magiquement en un crocodile, il peut conserver cette forme 1 heure maximum. Il peut revenir à sa véritable forme par une action bonus. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes que sous sa forme humanoïde. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. L'homme-lézard retrouve sa forme humanoïde s'il est tué.

Perceur

Créature monstrueuse de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
FOR
10 (+0)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
7 (-2)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +5
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1/2 (100 PX)

Fausse apparence. Tant que le perceur reste inactif au plafond, il n'est pas possible de le distinguer d'une stalactite normale.

Pattes d'araignée. Le perceur peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Plongeon. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de chute équivalente.

Stirge

Bête de taille TP, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR
4 (-3)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
6 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS

Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la stirge reste attachée à sa cible. Tant qu'elle est attachée, la stirge n'attaque pas mais au début de chaque tour de la stirge, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du fait qu'elle perde son sang. La stirge peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la stirge.

Cet horrible monstre ressemble à un croisement entre une grande chauve-souris et un moustique géant. Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la stirge cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.

Teril

Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre bon
Classe d'armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
14 (+2)
CHA
12 (+1)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +6, Survie +6
Sens Perception passive 16
Langues commun, elfique
Puissance 1/2 (100 PX)

Ouïe et vue aiguisées. Teril a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou la vue.

ACTIONS

Attaques multiples. Teril réalise deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Teril est une jeune aventurière pas des plus douées mais qui s'efforce toutefois toujours de faire du mieux qu'elle peut.