BASSE TOUR
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Araignée de phase

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.

Badîan

Humanoïde (nain des montagnes) de taille M, loyal neutre
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 7,50 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 12
Langues commun, nain
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Badîan réalise deux attaques avec son marteau de guerre. S'il a son marteau léger en main, il peut également réaliser une attaque avec ce dernier.

Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si tenu à deux mains.

Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Badîan est un nain des montagnes de 275 ans qui vit seul à Basse Tour, un ancien site sacré des nains dans le comté de la Montagne Noire en Egonzasthan.

Chauve-souris géante

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Naga osseux

Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
15 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, plus une autre langue
Puissance 4 (1100 PX)

Incantations. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.

Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair
ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.

Ogre

Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peau)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
7 (-2)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.

Orque

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Les orques sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.

Orque, chef de guerre

Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2
Compétences Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 4 (1100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse en direction d'une créature hostile qu'il peut voir.

Furie de Gruumsh. L'orque inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. L'orque effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.

Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres de lui maximum, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne l'avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus.

Ours brun

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.