POUR UN DIAMANT
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Assassin

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3
Résistances aux dégâts poison
Sens Perception passive 13
Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 8 (3900 PX)

Assassinat. Au cours de son premier tour, un assassin a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.

Dérobade. Si un assassin est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, l'assassin ne prend en fait aucun dommage s'il réussit le jet, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.

Attaque sournoise (1/tour). Un assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a l'avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Un assassin réalise deux attaques avec l'épée courte.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec elle prend 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs services.

Bretteur

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (armure de cuir)
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Vitesse 9 m
FOR
12 (+1)
DEX
18 (+4)
CON
12 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
11 (+0)
CHA
15 (+2)
Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)

Pied léger. Le bretteur peut prendre l'action Foncer ou Se désengager comme action bonus à chacun de ses tours.

Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bretteur réalise trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très longtemps.

Charognard rampant

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
12 (+1)
CHA
5 (-3)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Odorat aiguisé. Le charognard rampant a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles, même être la tête à l'envers en étant au plafond, sans avoir besoin d'effectuer de jet de caractéristique.

ACTIONS

Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d'être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme au poison qui l'affecte.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Harpie

Créature monstrueuse de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 11
Points de vie 38 (7d8 + 7)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
13 (+1)
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. La harpie réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunités, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle prend des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.

Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à leur perte.

Lierre infecté

Plante de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 3 m
FOR
15 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
14 (+2)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +1
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues commun
Puissance 1/2 (100 PX)

Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.

ACTIONS

Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque constriction contre une autre cible.

Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 sous peine d'être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.

Méduse

Créature monstrueuse de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 127 (17d8 + 51)
Vitesse 9 m
FOR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
13 (+1)
CHA
15 (+2)
Compétences Discrétion +5, Perception +4, Perspicacité +4, Tromperie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues commun
Puissance 6 (2300 PX)

Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la créature à réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de succès, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour de jeu, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre regard.

ACTIONS

Attaques multiples. La méduse réalise soit trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.

Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.

Victime d'une terrible malédiction, la méduse à la chevelure venimeuse pétrifie tous ceux qui posent le regard sur elle, et les transforme en statues de pierre à la gloire de sa dépravation.

Nuée de serpents venimeux

Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 14
Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
10 (+0)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS

Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec elle reçoit 14 (4d6) dégâts de poison, ou la moitié en cas de réussite.

Pouding noir

Vase de taille G, sans alignement
Classe d'armure 7
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m, escalade 6 m
FOR
16 (+3)
DEX
5 (-3)
CON
16 (+3)
INT
1 (-5)
SAG
6 (-2)
CHA
1 (-5)
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, à terre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8
Langues -
Puissance 4 (1100 PX)

Amorphe. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces large de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.

Forme corrosive. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.

Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS

Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.

RÉACTIONS

Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure est touché par des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.

Rat géant

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
7 (-2)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
4 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.

Tactique de groupe. Un rat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ

Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et les points de vie maximums de la cible diminuent de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si les points de vie maximums de la cible tombent à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.

Vétéran

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Un vétéran réalise deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également réaliser une attaque avec cette dernière.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si tenue à deux mains.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.