HARCELÉS À MONTÉLOY
www.aidedd.org - Bestiaire

Chacal

Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m
FOR
8 (-1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues
Puissance 0 (10 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.

Chèvre

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 12 m
FOR
12 (+1)
DEX
10 (+0)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Sens Perception passive 10
Langues
Puissance 0 (10 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.

Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.

Chèvre géante à deux têtes

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
17 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens Perception passive 11
Langues
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.

Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.

Actions

Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Chien sauvage

Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR
13 (+1)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Chien sauvage dominant

Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 15 m
FOR
17 (+3)
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues
Puissance 1 (200 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.

Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Cultiste

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m
FOR
11 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)

Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.

Dragon féerique

Dragon de taille TP, chaotique bon
Classe d'armure 15
Points de vie 14 (4d4 + 4)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
3 (-4)
DEX
20 (+5)
CON
13 (+1)
INT
14 (+2)
SAG
12 (+1)
CHA
16 (+3)
Compétences Arcanes +4, Discrétion +7, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues draconique, sylvestre
Puissance 1 (200 PX)

Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.

Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.

Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.

Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure
Orange (200 XP), 1/jour : couleurs dansantes
Jaune (200 XP), 1/jour : image miroir
Vert (450 XP), 1/jour : suggestion
Bleu (450 XP), 1/jour : image majeure
Indigo (450 XP), 1/jour : terrain hallucinatoire
Violet (450 XP), 1/jour : métamorphose
Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.

Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :

1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.

5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Dretch

Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 6 m
FOR
11 (+0)
DEX
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
5 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
3 (-4)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues abyssal, télépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec les créatures qui comprennent l'abyssal)
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions

Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.

Duergar

Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)
Points de vie 26 (4d8 + 8)
Vitesse 7,50 m
FOR
14 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Langues nain, commun des profondeurs
Puissance 1 (200 PX)

Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.

Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.

Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.

Les tyranniques duergars, également connus sous le nom de nains gris, vivent dans des villes fantastiques au fond de l'Outreterre. Utilisant d'anciennes connaissances naines et une myriade d'esclaves, ils travaillent sans relâche pour étendre leurs royaumes souterrains.

Garde

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.

Garou-chacal

Humanoïde (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 12 m
FOR
11 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
13 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +2, Tromperie +4
Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Sens Perception passive 12
Langues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)
Puissance 1/2 (100 PX)

Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

Tactique de groupe. Le garou-chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions

Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.

Mâne

Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais
Classe d'armure 9
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 6 m
FOR
10 (+0)
DEX
9 (-1)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
8 (-1)
CHA
4 (-3)
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler
Puissance 1/8 (25 PX)
Actions

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.

Ombre

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
FOR
6 (-2)
DEX
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues
Puissance 1/2 (100 PX)

Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.

Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.

Actions

Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.

Zombi rothé

Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
17 (+3)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
6 (-2)
CHA
6 (-2)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si le zombi rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.

Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi rothé à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ce ne soient des dégâts radiants ou un coup critique. En cas de réussite, le zombi rothé tombe à 1 point de vie à la place.

Actions

Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.