Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre.
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.
Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.
Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Invisibilité supérieure. En utilisant une action bonus, le dragon peut devenir invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le dragon porte ou transporte est également invisible.
Télépathie limitée. En utilisant la télépathie, le dragon peut magiquement communiquer avec d'autres dragons féeriques trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de lui.
Résistance à la magie. Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer un certain nombre de sorts de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles. Au fur et à mesure que le dragon grandit et change de couleur, il gagne des sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessous.
Rouge (200 XP), 1/jour chacun : lumières dansantes, main de mage, illusion mineureMorsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Souffle d'euphorie (Recharge 5-6). Le dragon souffle une bouffée de gaz euphorisant sur une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sinon, pendant 1 minute, la cible ne peut plus utiliser de réaction et doit lancer 1d6 au début de chacun de ses tours pour déterminer comment elle va se comporter pendant ce tour :
1-4. La cible n'utilise aucune action ni action bonus et utilise tout son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.
5-6. La cible ne se déplace pas, et la seule chose qu'elle peut effectuer pendant son tour est un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, qui met fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Attaques multiples. Le dretch effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Nuage fétide (1/jour). Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.
Résistance duergare. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Agrandissement (Recharge après un repos court ou long). Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.
Pic de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.
Invisibilité (Recharge après un repos court ou long). Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Métamorphe. Le garou-chacal peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Odorat et ouïe aiguisés. Le garou-chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.
Tactique de groupe. Le garou-chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Regard soporifique. Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
Charge. Si le zombi rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Tenacité de mort-vivant. Si des dégâts font tomber le zombi rothé à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ce ne soient des dégâts radiants ou un coup critique. En cas de réussite, le zombi rothé tombe à 1 point de vie à la place.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.