LES RUFFIANS D'OLIZYA
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Blarks

Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
11 (+0)
CHA
14 (+2)
Jets de sauvegarde For +4, Con +5
Compétences Athlétisme +4, Tromperie +4
Sens Perception passive 10
Langues commun
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS

Attaques multiples. Blarks réalise deux attaques avec sa hache.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Blarks est le chef d'une bande de brigands. C'est un grand gaillard de 1,80 mètre aux cheveux gris-blancs. Sévère, la quarantaine, il tient plus que tout à sa hache, seul héritage de son défunt père.

Ettercap

Créature monstrueuse de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAG
12 (+1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 2 (450 PX)

Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.

Gnoll

Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR
14 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX)

Déchaînement. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Les gnolls sont de sauvages humanoïdes à tête de hyène, attaquant sans prévenir et massacrant leurs victimes pour ensuite les dévorer.

Malfrat

Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)

Tactique de groupe. Le malfrat a l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

ACTIONS

Attaques multiples. Le malfrat réalise deux attaques au corps à corps.

Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.

Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

Ours-hibou

Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
20 (+5)
DEX
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues -
Puissance 3 (700 PX)

Vue et odorat aiguisés. L'ours-hibou a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

ACTIONS

Attaques multiples. L'ours-hibou réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les plus redoutés de la nature.