One D&D

Ce que les premiers documents de « One D&D » laissent entrevoir du futur de D&D, en VF. Mais on est en playtest, tout est sujet à de futures modifications, les joueurs étant invités à donner leur avis.

Origines

Après avoir choisi la classe de son personnage, on choisit son origine :

origine = race + historique + langue

La race (WotC continue d'employer ce terme) est définie par : type de créature + taille + vitesse + longévité + traits spécifiques.

L'historique est défini par : bonus aux caractéristiques + maîtrise de 2 compétences et de 1 outil + 1 langue + 1 don + équipement.

La langue additionnelle s'ajoute au commun (connu par tous) et à la langue de l'historique.

Races

Humain

Type de créature : humanoïde
Taille : Moyenne ou Petite
Vitesse : 9 m
Longévité : 80 ans en moyenne

Ingénieux. Vous gagnez l'inspiration chaque fois que vous terminez un repos long.
Habile. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Polyvalent. Vous gagnez le don Doué ou un autre don de niveau 1 de votre choix.

Les races proposées sont humain, ardling, drakéide, nain, elfe, gnome, halfelin, orc et tieffelin. Apparition de l'orc et de l'ardling. Ce dernier est un céleste avec une tête d'animal et un héritage à choisir (exalté, céleste ou idyllique). C'est le pendant du tieffelin. L'elfe choisit également entre trois lignées (drow, haut-elfe ou elfe des bois), le gnome entre deux (gnome des roches ou gnome des forêts) et le tieffelin entre trois (abyssal, chthonien ou infernal). Il n'y a plus de sous-races de nain ni d'halfelin par contre, car les différences entre elles étaient culturelles et non physiques.

Plus de demi-elfe ni de demi-orc à part entière, car on peut faire n'importe quelle combinaison d'humanoïdes (gnome-halfelin par exemple) en choisissant simplement les traits de l'un des deux. L'apparence est customisable et la longévité est la moyenne de celle des deux parents.

Les types de créatures sont aberration, bête, céleste, artificiel, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, vase, plante et mort-vivant.

Les vitesses, comme entrevu dans le Monsters of the Multivers, sont pour le moment toutes à 9 m, quelle que soit la taille.

Historiques

Acolyte

Caractéristiques : +2 Sagesse, +1 Intelligence
Compétences maîtrisées : Intuition, Religion
Outil maîtrisé : Matériel de calligraphe
Langue : Céleste
Don : Initié à la magie (Divin)

Vous vous êtes consacré au service dans un temple, dans une ville ou isolé dans un bosquet sacré. Vous y accomplissiez des rites sacrés en l'honneur d'un dieu ou d'un panthéon. Vous avez servi sous un prêtre et étudié la religion. Grâce aux instructions de votre prêtre et à votre propre dévotion, vous avez également appris à canaliser de la puissance divine au service de votre lieu de culte et des personnes qui y priaient.

Équipement. Livre de prières, matériel de calligraphe, symbole sacré, parchemins (10 feuilles), robe, 3 po

On peut créer son historique, en choisir un parmi ceux proposés, ou customiser un historique proposé. Bref on fait ce qu'on veut ! Les historiques proposés sont Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Cultist, Entertainer, Farmer, Gladiator, Guard, Guide, Hermit, Laborer, Noble, Pilgrim, Sage, Sailor, Soldier et Urchin.

Les bonus aux caractéristiques sont +2/+1 ou +1/+1/+1 où l'on veut.

Les langues communes sont à choisir parmi commun, langue des signes, nain, elfique, géant, gnome, gobelin, halfelin et orc. Les langues exotiques sont abyssal, céleste, profond, draconique, druidique, infernal, primordial, sylvain, jargon des voleurs et commun des profondeurs.

Le don doit être un don de niveau 1.

L'équipement de départ consiste en 50 po de matos.

Classes

Les classes sont classées en 4 groupes : experts (barde, rôdeur, roublard), mages (ensorceleur, magicien, occultiste), prêtres (clerc, druide, paladin) et combattants (barbare, guerrier, moine). L'artificier sera un expert.

Barde

Présentation de la classe et de la sous-classe du collège du savoir (5 pages).

Le barde lance des sorts arcaniques, mais les sorts doivent être des écoles de divination, enchantement, illusion ou transmutation. Au niveau 11 la capacité Secrets magiques lui permet de lancer des sorts arcaniques, divins ou primitifs. Le barde n'a plus de sorts connus et doit maintenant préparer ses sorts.

Capacités de sous-classe aux niveaux 3, 6, 10 et 14 (une de plus donc).

Rôdeur

Présentation de la classe et de la sous-classe du chasseur (4 pages). Nombreuses reprises de la version du Tasha.

Dès le niveau 1 le rôdeur lance des sorts primitifs, mais l'école d'évocation lui est interdite. Il a accès aux sorts mineurs. Le rôdeur n'a plus de sorts connus et doit maintenant préparer ses sorts. Au final il a donc beaucoup plus de sorts qu'à D&D 5.

Les styles de combat sont des dons. Voir la note sur les armes légères ci-dessous, faite pour les rôdeurs et les roublards.

Capacités de sous-classe aux niveaux 3, 6, 10 et 14 (un petit peu plus tôt).

Roublard

Présentation de classe et de la sous-classe du voleur (4 pages). Peu de changements car le roublard est la classe D&D 5 la mieux notée.

Voir la note sur les armes légères ci-dessous, faite pour les roublards et les rôdeurs.

Capacités de sous-classe aux niveaux 3, 6, 10 et 14 (bien plus tôt donc).

Dons

War Caster
4th-Level Feat
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic Feature
Repeatable: No

You have practiced casting spells in the midst of combat, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20.
Concentration. You have Advantage on Constitution Saving Throws that you make to maintain your Concentration.
Reactive Spell. When a creature provokes an Opportunity Attack from you by moving out of your Reach, you can use your Reaction to cast a Spell at the creature, rather than making an Opportunity Attack. The Spell must have a casting time of one Action and must target only that creature.
Somatic Components. You can perform the Somatic Components of Spells even when you have Weapons or a Shield in one or both hands.

Les dons sont donc accessibles à certains niveaux uniquement. Aucun don de niveau 1 ne donne un bonus aux caractéristiques. Les dons peuvent avoir un prérequis lié à un niveau et/ou à une classe ou un groupe de classe. Certains dons peuvent être pris plusieurs fois.

À noter que les dons sont prévus pour servir à tous. Le don Musicien par exemple doit pouvoir servir autant à un barde qu'à un guerrier, alors qu'avant ce type de don était souvent inutile à la classe à laquelle il se référait.

Les dons (pratiquement tous revisités par rapport à D&D 5) :

Niveau 1. Alert, Crafter, Healer, Lucky, Magic Initiate, Musician, Savage Attacker, Skilled, Tavern Brawler, Tough, Fighting Style (Archery), Fighting Style (Defense), Fighting Style (Dueling), Fighting Style (Great Weapon Fighting), Fighting Style (Protection), Fighting Style (Two-Weapon Fighting).

Niveau 4. Ability Score Improvement, Actor, Athlete, Charger, Crossbow Expert, Defensive Duelist, Dual Wielder, Durable, Elemental Adept, Grappler, Great Weapon Master, Heavily Armored, Heavy Armor Master, Inspiring Leader, Keen Mind, Lightly Armored, Mage Slayer, Medium Armor Master, Mounted Combatant, Observant, Polearm Master, Resilient, Ritual Caster, Sentinel, Sharpshooter, Shield Master, Skulker, Speedster, Spell Sniper, War Caster, Weapon Training.

Niveau 20. Epic Boon of Combat Prowess, Epic Boon of Dimensional Travel, Epic Boon of Resistance, Epic Boon of Fortitude, Epic Boon of Irresistible Offense, Epic Boon of Luck, Epic Boon of the Night Spirit, Epic Boon of Peerless Aim, Epic Boon of Recovery, Epic Boon of Skill Proficiency, Epic Boon of Speed, Epic Boon of Undectability, Epic Boon of Unfettered.

Listes de sorts

On parle de sorts divins (clerc et paladin), arcaniques (barde, ensorceleur, occultiste, magicien et artificier) ou primitifs (druide et rôdeur). Et on a donc 3 listes de sorts et non plus une par classe (du moins pour le moment).

Présentation de la liste de tous les sorts arcaniques, divins et primitifs de niveau 0 à 9.

Les sorts suivants sont différents de ceux de D&D 5 et décrits en détail : Barkskin, Guidance.

Règles générales

Actions. Attack, Dash, Help, Hide, Influence, Jump, Magic, Search, Study.

DD. Le DD par défaut est 15.

Prix. Tous les outils d'artisans coûtent 15 po, tous les jeux coûtent 1 po, tous les instruments de musique coûtent 20 po.

Armes. Une arme légère permet une deuxième attaque gratuite avec l'autre main sans utiliser d'action bonus.

1 et 20 naturel. Un 1 naturel sur un d20 est toujours un échec ; un 20 naturel est toujours un succès. Cela ne s'applique plus uniquement aux jets d'attaques, mais aussi aux jets de caractéristiques et aux jets de sauvegarde.

Critique (20 naturel aux jets d'attaque d'un PJ avec une arme, pas pour les sorts, pas pour les monstres). Permet de lancer 2 fois les dés de dégât (toutes les armes n'ont elles plus qu'un seul dé de dégât ?). Le critique pour les monstres sera remplacé par des capacités à Recharge. Le MD pourra donc décider quand booster une attaque.

Inspiration. On gagne l'inspiration en tirant un 20 1 naturel sur un d20 ou pour son roleplay, et on la perd au début d'un repos long si on ne l'a pas utilisé avant.

Repos long (6h de repos + 2h de garde). À la fin d'un repos long on regagne tous ses pv et la moitié de tous ses DV. Un combat met fin au repos long et on doit le recommencer pour pouvoir bénéficier de ses avantages.

Rituel. Il n'est plus nécessaire d'avoir une capacité spéciale pour lancer un sort en tant que rituel.

Outils. Maîtriser un outil permet d'ajouter son bonus de maîtrise à un jet de caractéristique lorsque l'on s'en sert. Si en plus on maîtrise la compétence, on a un avantage au jet.