One D&D
Ce que les vidéos et les articles de WotC laissent entrevoir de la version 2024 des règles.
Origines
Après avoir choisi la classe de son personnage, on choisit son origine :
origine = espèce + historique + langue
L'espèce (WotC a changé le terme « race » par celui de « species » dans le 3ème UA) est définie par : type de créature + taille + vitesse + longévité + traits spécifiques.
L'historique est défini par : bonus aux caractéristiques + maîtrise de 2 compétences et de 1 outil + 1 langue + 1 don + équipement.
La langue additionnelle s'ajoute au commun, connu par tous.
Espèces
Humain
Type de créature : humanoïde
Taille : Moyenne ou Petite
Vitesse : 9 m
Longévité : 80 ans en moyenne
Ingénieux. Vous gagnez l'inspiration chaque fois que vous terminez un repos long.
Habile. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Polyvalent. Vous gagnez le don Doué ou un autre don de niveau 1 de votre choix.
Les espèces proposées sont humain, ardling, aasimar, drakéide, nain, elfe, gnome, halfelin, orc, tieffelin et goliath. L'elfe choisit entre trois lignées (drow, haut-elfe ou elfe des bois), le gnome entre deux (gnome des roches ou gnome des forêts) et le tieffelin entre trois (abyssal, chthonien ou infernal). Il n'y a plus de sous-races de nain ni d'halfelin par contre, car les différences entre elles étaient culturelles et non physiques.
Plus de demi-elfe ni de demi-orc à part entière, car on peut faire n'importe quelle combinaison d'humanoïdes (gnome-halfelin par exemple) en choisissant simplement les traits de l'un des deux. L'apparence est customisable et la longévité est la moyenne de celle des deux parents.
Le drakéide a un trait au niveau 5 qui lui permet de voler durant 10 min/jour. Le goliath est lié a un type de géant (nuage, feu, collines, etc) et a un trait au niveau 5 qui lui permet d'obtenir une taille G durant 10 min/jour
Les types de créatures sont aberration, bête, céleste, artificiel, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, vase, plante et mort-vivant.
Les vitesses, comme entrevu dans le Monsters of the Multivers, sont pour le moment toutes à 9 m, quelle que soit la taille.
Historiques
Noble
Caractéristiques : Force, Intelligence, Charisme
Don : Doué
Compétences maîtrisées : Histoire et Persuasion
Outil maîtrisé : choisissez un type de jeux
Équipement. choisissez A ou B : (A) un type de jeux (le même que ci-dessus), vêtements fins, parfum, 29 po ; (B) 50 po
On peut créer son historique, choisir parmi les 16 proposés, ou customiser un historique proposé. Bref on fait ce qu'on veut ! Les historiques proposés sont Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Soldier, Scribe et Wayfarer.
Les bonus sont +2/+1 ou +1/+1/+1 dans les 3 caractéristiques proposées par chaque historique.
Le don doit être un don de niveau 1.
L'équipement de départ consiste en 50 po de matos.
Langues
Les langues communes sont à choisir parmi commun, langue des signes, nain, elfique, géant, gnome, gobelin, halfelin et orc. Les langues exotiques sont abyssal, céleste, profond, draconique, druidique, infernal, primordial, sylvain, jargon des voleurs et commun des profondeurs.
Classes
Il y aura en tout 48 sous-classes, 4 pour chacune des 12 classes.
Barbare
Les 4 sous-classes sont berserker, cœur sauvage (ex guerrier totem), zélote (repris du Xanathar) et arbre du monde (nouveauté).
WotC considère le barbare et le moine comme des classes intermédiaires entre les classes magiques (magicien, clerc, druide, etc) et les non-magiques (guerrier et roublard).
Core
Les effets de la Rage sont en grande partie les mêmes : résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, dégâts de rage supplémentaires, avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, impossibilité de lancer des sorts et de se concentrer dessus. Ce qui change c'est l'économie d'utilisation et la façon dont on peut maintenir sa rage. Dans la version 2014, pour maintenir sa rage, il fallait attaquer une créature hostile, subir des dégâts à chaque tour, ou perdre connaissance. Désormais il suffit de (1) faire un jet d'attaque contre un ennemi, (2) forcer un ennemi à faire un jet de sauvegarde ou (3) prendre une action bonus. Subir des dégâts ne maintient plus la rage, on ne doit donc plus compter sur le fait qu'un ennemi nous blesse, ce qui laisse au barbare le plein contrôle. Mais ce n'est pas tout, car avant la rage ne durait qu’une minute maximum. Désormais elle peut durer jusqu'à 10 minutes, et on retrouve l'usage de sa rage après un repos court. Il n’y a par contre plus de rages infinies au niveau 20 - c’est plafonné à 6.
Weapon Mastery est une grosse nouveauté (voir l'article spécial sur ce sujet prochainement).
Pour Danger Sense, on n'a désormais plus besoin de voir la source du danger pour bénéficier de l'avantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité. On évite ainsi que le joueur demande constamment s’il voit venir le danger.
Reckless Attack dure désormais jusqu'au début de son prochain tour, ce qui signifie qu'elle fonctionne sur les attaques d'opportunité et n'est plus limitée aux attaques avec des armes de corps à corps, mais marche maintenant aussi avec des armes de jet.
Primal Knowledge est une nouveauté. Cela donne tout d'abord une compétence supplémentaire parmi celles proposées au barbare au niveau 1. Mais plus important encore, cela donne une utilisation supplémentaire de la rage hors combat, permettant d'effectuer certains jets de caractéristiques en utilisant son modificateur de Force, même s'ils ne l'utilisent normalement pas.
Instinctive Pounce permet au barbare de se déplacer de la moitié de sa vitesse dans le cadre de l’action bonus utilisée pour entrer en rage.
Brutal Strike remplace Brutal Critical, qui ne faisait qu'ajouter plus de dégâts. Maintenant, lorsqu'on utilise Reckless Attack, on peut renoncer à l’avantage sur son prochain jet d'attaque mais si l'attaque réussit, la cible reçoit 1d10 dégâts supplémentaires et on peut choisir parmi deux options d’effet supplémentaire. Au niveau 13, on gagne deux options supplémentaires et au niveau 17, les dégâts augmentent à 2d10 et on peut choisir d'utiliser deux options au lieu d'une seule. Cela redonne de l’intérêt au barbare à plus haut niveau.
Relentless Rage a aussi été amélioré. Au lieu de simplement redonner 1 pv, on regagne maintenant deux fois son niveau de barbare en pv.
Path of the Berserker
Frenzy a été considérablement modifiée. Cela ne donne plus de niveau d'épuisement et on ne peut plus effectuer d'attaque supplémentaire avec une action bonus. Au lieu de cela, si on utilise Reckless Attack tout en étant en rage, on inflige des dégâts supplémentaires à hauteur d’un nombre de d6 égal à son bonus de dégâts de rage.
Mindless Rage a également été améliorée. Les états charmé et effrayé ne sont plus seulement supprimés lorsqu'on est en rage, ils cessent complètement.
Retaliation passe du niveau 14 au niveau 10.
Intimidating Presence passe du niveau 10 au niveau 14, mais est améliorée. On peut désormais effrayer toutes les créatures dans un rayon de 9 m (ou 18 m si on est en rage) et cela dure 1 minute, au lieu d’une seule créature pour 1 tour comme avant. Par contre dans la version 2014 l’usage était illimité, alors que maintenant c’est 1 par repos long.
Path of the Wild Heart
Dans la version 2014, on choisissait un animal une fois et c'était tout. On a maintenant un choix beaucoup plus fréquent qu'avant car on peut choisir l'animal chaque fois que l’on entre en rage (niv 3 et 14) ou après chaque repos long (niv 6). Et les options semblent désormais bien meilleures que celles proposées dans la version 2014, comme obtenir une vitesse de nage, d’escalade ou la vision dans le noir.
Path of the World Tree
Vitality of the Tree permet, en rage, de gagner un nombre de pv temporaires égal à son niveau de barbare, et à chacun de ses tours on peut choisir une créature à moins de 3 m et lui donner aussi des pv. Cette capacité évolue au fur et à mesure qu'on monte de niveau, ce qui encourage à progresser dans cette classe.
Branches of the Tree permet de forcer une créature dans un rayon de 9 m à faire un jet de sauvegarde de Force pour ne pas être téléportée à 1,50 m de soi avec une vitesse de 0 pour le reste de son tour. Cela prend une réaction donc on ne peut le faire qu'une seule fois par tour.
Battering Roots permet d'étendre son allonge à 3 m avec une arme lourde ou polyvalente, et d'activer la propriété "Push" ou "Topple" en plus d’une autre propriété que l’arme possède.
Travel along the Tree permet de se téléporter à 18 m par une action bonus lorsqu'on entre en rage, mais aussi d'amener jusqu'à 6 personnes avec soi une fois par rage.
Barde
Les 4 sous-classes sont les collèges de la danse (nouveauté), de la séduction, du savoir et de la vaillance.
Core
Bardic Inspiration accorde l’inspiration à quelqu'un jusqu'à une heure au lieu de 10 minutes, ce qui permet de mieux l’utiliser hors combat. De plus, on accorde désormais l'inspiration à toute personne qui peut voir ou entendre le barde. Et, peut-être le plus important, on peut maintenant voir si le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde a réussi ou échoué avant de décider d'utiliser le dé d'Inspiration. Notons aussi que le nombre de dés d’Inspiration est égal au modificateur de Charisme.
Au niveau 2, on acquière désormais une expertise. Avant c’était au niveau 3. Song of Rest a été entièrement supprimé.
Au niveau 5, Font of Inspiration, en plus de pouvoir récupérer les dés d'Inspiration après un repos court, permet aussi de dépenser un emplacement de sort à tout moment pour retrouver une Inspiration sans utiliser d’action.
Au niveau 7, Countercharm est considérablement amélioré par rapport à la version 2014 qui permettait d'utiliser son action pour accorder aux alliés à 9 mètres un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé ou effrayé jusqu'à la fin du prochain tour. Bref, il fallait prédire. La nouvelle version permet désormais à un allié qui a déjà échoué à son jet de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé de relancer son jet avec un avantage. Cela donne donc jusqu'à trois lancers pour réussir la sauvegarde, et sans limite d’usage de la capacité…
Magical secrets permettait de sélectionner deux sorts de n'importe quelle classe et de les ajouter à sa liste de sorts préparés. Désormais, on est limité aux sorts clerc, de druide ou de magicien. Par contre le barde devient la seule classe à pouvoir lancer des sorts de niveau 6 à 9 d’une autre classe.
Au niveau 18, Superior Inspiration redonne, si on a moins de deux Inspirations bardiques au moment de lancer l’initiative, deux usages.
Enfin, au niveau 20, Words of Creation permet d’avoir toujours préparés les sorts Power Word Heal et Power Word Kill, et de cibler deux cibles au lieu d'une avec ces sorts.
College of Dance
Au niveau 3, Dazzling Footwork donne une CA de 10 plus son modificateur de Dextérité plus son modificateur de Charisme, permet de frapper à mains nues au cours d’une action durant laquelle on a dépensé une Inspiration bardique, permet aussi d’utiliser la Dextérité plutôt que la Force pour frappes à mains nues, et les dégâts infligés sont égaux à dé d'Inspiration bardique plus le modificateur de Dextérité sans dépenser de dés d'Inspiration.
Avec Inspiring Movement, chaque fois qu'un ennemi termine son tour à moins de 1,50 mètre d'un allié à moins de 18 mètres du barde, on peut utiliser une réaction pour dépenser une Inspiration bardique et se déplacer de la moitié de sa, puis vous lancez le dé et l’allié peut aussi se déplacer, le tout sans provoquer d'attaques d'opportunité. À utiliser en synergie avec la capacité précédente.
Au niveau 6, Tandem Footwork permet, lorsqu'on lance l'initiative, de dépenser une Inspiration bardique et choisir un nombre de créatures à 18 mètres égal à son modificateur de Charisme pour leur donner un bonus à l’initiative égal au résultat du dé.
Au niveau 14, Leading Evasion donne la capacité d'évasion qui permet de ne subir que la moitié des dégâts en cas d'échec à un jet de sauvegarde de Dextérité, ou rien en cas de réussite. Mais surtout, cela permet aussi de partager cela avec un allié à 1,50 mètre soumis au même jet de sauvegarde.
College of Glamour
Beguiling Magic remplace Enthralling Performance et permet désormais de toujours préparer les sorts Charm Person et Mirror Image, mais aussi, après avoir lancé un sort des écoles d'enchantement ou d'illusion, de soumettre une créature à 18 mètres à un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée ou charmée pendant 1 minute.
Mantle of Inspiration, également au niveau 3, voit le nombre de pv temporaires augmenter à deux dés d'Inspiration.
Mantle of Majesty donne désormais le sort Command et on peut en récupérer l’usage en dépensant un emplacement de sort de niveau 3.
Avec Unbreakable Majesty, la sauvegarde de l’attaquant pour éviter qu’il frappe ne s'applique plus qu'à la première attaque du tour, et la capacité est limitée à un seul usage par repos court.
College of Lore
Cutting Words fonctionne désormais sur toutes les créatures, même si elles sont immunisées contre les charmes.
Magical Discoveries est limité aux sorts de clerc, druide et magicien.
Peerless Skill, peut maintenant être utilisée lors des jets d'attaque et de caractéristiques mais seulement en cas d'échec. De plus, si le jet échoue toujours, le dé d'Inspiration n’est pas dépensé.
College of Valor
Avant tout, on peut désormais utiliser une arme courante ou martiale comme focaliseur de sort.
Et au niveau 6, lorsqu'on obtient une attaque supplémentaire, on peut choisir de lancer un sort mineur ai lieu d’attaquer avec une arme.
Clerc
Les 4 sous-classes sont les domaines de la vie, de la lumière, de la duperie et de la guerre.
Core
Dès le premier niveau, Divin Order est une nouvelle capacité similaire à Primal Order du Druide. Cela offre deux choix : Protecteur, qui confère la maîtrise des armes martiales et des armures lourdes, ou Thaumaturge, qui fournit un sort mineur supplémentaire et permet d'ajouter son modificateur de Sagesse aux jets d'Intelligence (Religion) ou Intelligence (Arcanes).
Au niveau 2, grands changements pour Channel Divinity. Tout d'abord, une nouvelle option, Divine Spark, permet d'utiliser une action sur une créature située à moins de 9 mètres pour lui redonner un nombre de pv égal à 1d8 plus son modificateur de Sagesse. Mais cela permet aussi de forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour lui faire le même montant de dégâts en cas d'échec, ou la moitié moins en cas de réussite. Le montant de soins ou des dégâts évolue avec le niveau. Concernant Turn Undead, cela donne désormais les conditions Effrayé et Incapable d’agir, et n’oblige plus la créature à utiliser l'action Foncer pour fuir. Elle s'éloigne seulement.
Au niveau 5, Destroy Undead est supprimée et maintenant Seer Undead permet, lorsqu'on utilise Turn Undead, d'infliger des dégâts radiants à tous les morts-vivants qui échouent à leur jet de sauvegarde à hauteur d’un nombre de d8 égal à son modificateur de Sagesse. On n’a plus à connaitre le FP des créatures.
Au niveau 7, Blessed Strikes, repris du Tasha, propose Divine Strike. qui permet une fois par tour lorsqu'on frappe une créature avec une arme d'infliger 1d8 dégâts nécrotiques ou radiants supplémentaires, ou bien Potent Spellcasting qui permet d'ajouter son modificateur de Sagesse aux dégâts de n'importe quel sort mineur de clerc.
Au niveau 10, Divine Intervention dans sa précédente version avait le désavantage d’avoir un faible taux de réussite et le résultat dépendait aussi du MD. La nouvelle version permet maintenant de simplement lancer n'importe quel sort de clerc de niveau 5 ou inférieur qui ne nécessite pas de réaction pour être lancé, et cela sans emplacement de sort ni composantes matérielles. Et plus besoin d’attendre sept jours pour pouvoir réutiliser la capacité ; un repos long suffit. À voir si pouvoir lancer un sort comme Sanctification tous les jours sans dépenser 1000 po n’est pas abusé…
Au niveau 14, Improved Blessed Strikes améliore les dégâts de Divine Strike du niveau 7 en faisant passer les dégâts supplémentaires à 2d8, ou si l’on a choisi Potent Spellcasting cela permet d’accorder des pv temporaires égaux à deux fois son modificateur de Sagesse.
Enfin, au niveau 20, Greater Divine Intervention permet désormais de lancer le sort Souhait.
Life Domain
Peu de changements ont été révélés...
Light Domain
See Invisibility a été ajouté à la liste des sorts de domaine.
Warding Flare, au niveau 3, peut être utilisé sur soi-même ou sur un allié, au lieu de devoir attendre le niveau 6 pour cela dans la version 2014.
Et Improved Warding Flare au niveau 6 accorde désormais des pv temporaires à l’allié qu’on protège.
Corona of Light impose désormais également un désavantage au jet de sauvegarde contre sa Radiance of the Dawn du niveau 3.
Trickery Domain
La liste des sorts de domaine a été mise à jour et Image miroir est remplacé par Invisibilité.
Au niveau 3, Blessing of the Trickster permet désormais de se choisir soi-même ou un allié pour octroyer un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion), et ce bonus dure jusqu'à la fin de son prochain repos long.
Toujours au niveau 3, Invoke Duplicity permet désormais d’activer la capacité par une action bonus plutôt qu'une action, sans avoir besoin de rester concentré dessus.
Au niveau 6, on peut échanger sa place avec l’illusion dans le cadre de l’action bonus utilisée pour la créer.
Enfin, Improved Duplicity ne crée plus qu'un seul doublon au lieu de quatre, mais celui-ci accorde désormais l’avantage aussi aux alliés lorsqu'ils attaquent une créature et, de plus, lorsque l’illusion disparaît, on peut soigner une créature d’un nombre de pv égal à son niveau de clerc.
War Domain
Au niveau 3, War Priest permet désormais, lorsqu'on effectue une attaque, de frapper avec une arme ou à mains nues par une action bonus. Et on regagne toutes les utilisations de War Priest après un repos court ou long.
Au niveau 3, Guided Strike accorde toujours +10 à un jet d'attaque, mais désormais cela applique aussi aux alliés dès le niveau 3.
Au niveau 6, War God's Blessing permet désormais d'utiliser Channel Divinity pour lancer le sort Shield of Faith ou Spiritual Weapon, sans concentration.
Et Avatar of Battle confère une résistance aux dégâts contondants, perçants et tranchants. L'exigence qu'elle provienne d'une source non magique est supprimée.
Druide
Les 4 sous-classes sont les cercles de la terre, de la lune, de la mer (nouveauté) et des étoiles (repris du Tasha).
Core
Dès le premier niveau, Druidic permet d'apprendre le druidique, mais aussi de lancer le sort Speak with Animals, qui est toujours préparé et ne compte pas dans le nombre de sorts préparés.
Également au premier niveau, la nouvelle capacité Primal Order propose un choix simple : Magicien ou Gardien. Choisir l’un ou l’autre aide à créer le type de druide qu’on souhaite jouer. Gardien permet de maîtriser les armes martiales ainsi que les armures intermédiaires. Magicien permet de connaitre un sort mineur supplémentaire et donne un bonus aux jets d’Intelligence (Nature) égal à son modificateur de Sagesse.
Wildshape au niveau 2 a droit à de significatives améliorations par rapport à la version 2014. On l’active avec une action bonus et non plus une action. C’était auparavant le cas pour les druides du Cercle de la Lune, c’est maintenant le cas pour tous. De plus, au lieu d’être limitée à 2 par repos court ou long jusqu'au niveau 20, on commence désormais avec 2 utilisations au niveau 2, puis 3 au niveau 6, 4 au niveau 17, et on récupère une utilisation après un repos court et toutes après un repos long. Et plus besoin d'avoir vu la créature avant. On connait 4 formes de FP ¼ au niveau 2, sans vitesse de vol. 6 formes FP ½ au niveau 4. Et 8 de FP 1 au niveau 8, avec une possible vitesse de vol. Enfin, on ne prend plus les pv de la bête en laquelle on se transforme, mais on gagne désormais un nombre de pv temporaires égal à son niveau de druide.
Wild Companion vient du Tasha et offre une manière supplémentaire d'utiliser Wildshape en dépensant une utilisation pour lancer le sort Find Familiar.
Wild Resurgence permet de transformer un emplacement de sort en une utilisation de Wildshape, ou bien l’inverse.
Elemental Fury, nouvelle capacité, donne un choix comme pour Primal Order. Potent Spellcasting pour ajouter son modificateur de Sagesse aux dégâts des sorts mineurs qui infligent des dégâts, ou Primal Strike pour ajouter 1d8 dégâts de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre une fois par tour lorsqu'on est sous forme de bête. Le choix du type peut être changé à chaque attaque.
Improved Elemental Fury au niveau 15 améliore le choix fait au niveau 7. Potent Spellcasting étend la portée des sorts mineurs à 90 m [ce qui permet d’exploser à peu près tout avec Frostbite ou Poison sans être en danger…] ou Primal Strike pour en augmenter les dégâts de 1d8 à 2d8.
Au niveau 20, Archidruide est toujours là mais il y a quelques changements. Evergreen Wild Shape permet de récupérer une utilisation de Wildshape au début de chaque combat. Et Nature Magician permet de convertir les utilisations de Wildshape en deux fois plus d’emplacements de sorts, une fois par jour.
Circle of the Land
Premièrement, le choix du terrain n’est plus définitif. On peut désormais en changer après chaque repos long. De plus, les sorts ont été affinés et améliorés.
Land's Aid, nouvelle capacité, permet d’utiliser Wild Shape pour provoquer une éruption de terre qui inflige des dégâts à des créatures et en soigner une autre.
Natural Recovery passe au niveau 6 et permet de lancer un sort de son cercle de la Terre sans dépenser d'emplacement de sort.
Nature's Ward est considérablement améliorée. Au lieu de simplement donner l'immunité aux états charmé ou effrayé, cela donne désormais une immunité au poison et une résistance basée sur le type de terrain choisi pour la journée.
Nature's Sanctuary connait aussi des changements et permet désormais d’utiliser Wild Shape pour faire jaillir des vignes qui offrent un abri partiel et la résistance de son Nature's War.
Circle of the Moon
Circle Spells au niveau 3 permet désormais de lancer les sorts sous forme de bête.
Circle Forms permet de se transformer en une créature de FP égal à son niveau de druide divisé par 3, d’avoir la CA de la bête, et de gagner un nombre de pv temporaires égal à trois fois son niveau de druide.
Au niveau 6, Improved Circle Forms permet d'échanger le type de dégâts de ses attaques sous forme de bête en dégâts radiants.
Moonlight Stab, nouvelle capacité, permet au druide de se téléporter à 9 m et d’avoir un avantage lors de sa prochaine attaque.
Enfin, au niveau 14, Lunar Form accorde 1d10 dégâts radiants supplémentaires à ses attaques, ce qui permet de faire évoluer Wild Shape au fur et à mesure des niveaux.
Circle of the Sea
C’est l’une des trois sous-classes complètement nouvelles de ces règles 2024.
Au niveau 3, Wrath of the Sea permet créer une aura de vagues déferlantes pour écrasent un ennemi à portée et de lui infliger des dégâts de tonnerre (ou de froid, à confirmer) égaux à un nombre de d6 égal à son modificateur de Sagesse.
Aquatic Affinity augmente le rayon de Wrath of the Sea de 3 m et donne une vitesse de nage.
Stormborn donne une vitesse de vol et une résistance aux dégâts de froid, de tonnerre et de foudre tant que Wrath of the Sea est active.
Oceanic Gift confère tous les avantages de Wrath of the Sea à un autre personnage.
Ensorceleur
Les 4 sous-classes sont la sorcellerie draconique, aberrante (ex aberrance du Tasha), mécanique (ex âme mécanique du Tasha) et la magie sauvage.
→ Voir la fiche de l'ensorceleur
Core
La nouvelle capacité Innate Sorcery est comparée à la rage d'un barbare. Elle dure une minute, peut être activée par une action bonus, augmente de 1 le DD de sauvegarde des sorts d’ensorceleur, et donne un avantage aux jets d'attaque des sorts d’ensorceleur. On ne peut cependant l’utiliser que deux fois par repos long.
Peu d’infos sur les modifications de Font of Magic et Metamagic au niveau 2…
Au niveau 5, Sorcerous Restoration permet, lorsqu'on lance un jet d'initiative ou qu'on termine un repos court sans points de sorcellerie, de récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à son niveau d’ensorceleur divisé par 5.
Sorcery Incarnate au niveau 7 permet d'utiliser deux options métamagiques sur chaque sort lancé lorsqu’Innate Sorcery est activé. Mais le pool d’Innate Sorcery étant limité, on peut également utiliser deux points de sorcellerie pour activer cette capacité.
Enfin, au niveau 20, Arcane Apotheosis permet, lorsqu'Innate Sorcery est active, de pouvoir utiliser une option métamagique sans dépenser de points de sorcellerie à chaque tour.
Draconic Sorcery
Draconic Spells au niveau 3 donnent des sorts supplémentaires, dont Dragon Breath et Summon Dragon, entre autres.
Elemental Affinity permet désormais de choisir le type de dragon auquel on est associé (acide, froid, feu, foudre ou poison) et d'acquérir une résistance à ce type de dégâts. Et si on lance un sort qui inflige des dégâts de ce type, on ajoute son modificateur de Charisme à un jet de dégâts du sort.
Au niveau 14, Dragon Wings offre une vitesse de vol améliorée, mais un nombre de fois limité.
Enfin, au niveau 18, la nouvelle capacité Dragon Companion permet de lancer Summon Dragon sans composante matérielle, sans emplacement de sort et sans concentration.
Wild Magic Sorcery
Wild Magic Surge est modifié pour que son activation ne dépende plus de MD mais du joueur.
Au niveau 18, Wild Bombardment change nom pour s’appeler Tamed Surge et permet non seulement de choisir quand un Pic de magie sauvage se produit, mais également de l'effet créé (à quelques exceptions près).
Guerrier
Les 4 sous-classes sont champion, maître de guerre, chevalier occulte et guerrier psi (repris du Tasha).
Le champion reste la sous-classe la plus simple, comme une porte d'entrée au jeu. Le maître de guerre propose de nombreuses nouvelles manœuvres reprises du Tasha. Le chevalier occulte propose un mix de guerrier et lanceur de sorts sans avoir recours au multiclassage. Le guerrier psi propose un mix de guerrier et de pouvoirs psioniques.
Core
Action Surge et Extra Attack restent présents, sans surprise.
Weapon Mastery est par contre la grosse nouveauté (voir l'article spécial sur ce sujet prochainement).
Les Fighting Styles ont été améliorés. Le style Protection est modifié pour devenir une vraie option et tous les styles de combat du Tasha, à l'exception de Quick Toss, ont été ajoutés. Les styles de combat peuvent aussi désormais être échangés à chaque nouveau niveau de guerrier.
Tactical Mind permet, lorsqu'on échoue à un jet de caractéristique, de consommer une utilisation de Second Wind pour, au lieu de regagner des points de vie, lancer un d10 et l'ajouter au jet, transformant potentiellement un échec en succès. Et si le jet échoue toujours, l’utilisation de Second Wind n’est pas consommée. Cela donne au guerrier des capacités supplémentaires en dehors du combat.
Le guerrier a aussi désormais accès à un nombre croissant de dés de Second Wind au fur et à mesure des niveaux.
Tactical Shift permet, après avoir utilisé Second Wind, de se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité. Cela donne un moyen supplémentaire de se déplacer sur le champ de bataille.
Tactical Master permet, chaque fois qu'on frappe avec une arme, de remplacer sa Weapon Mastery active par la Weapon Mastery "Push", "Stap" ou "Slow". Le guerrier disposera donc toujours de ces trois propriétés une fois qu'il aura atteint le niveau 9.
Studied Attacks permet, après avoir raté un jet d'attaque, d'avoir un avantage lors de son prochain jet d'attaque contre la créature qu'on a manquée. Mais bon, au niveau 13 on ne devrait plus trop rater ses coups, donc pour une capacité niveau 13 c'est peut-être un peu faible.
Battlemaster
Les manœuvres du Tasha ont été ajoutées.
Student of War donne toujours la maîtrise d'un outil mais aussi désormais celle d'une compétence parmi celles disponibles pour les guerriers au niveau 1.
Know Your Enemy est considérablement améliorée. Désormais on peut l'utiliser une fois par repos long et en retrouver une utilisation en dépensant un Dé de supériorité. Et cela permet de connaitre les résistances, les immunités et les vulnérabilités de toutes créatures dans un rayon de 9 m autour de soi. C'est bien meilleur car avant son utilisation nécessitait une minute complète.
Champion
Remarkable Athlete a été déplacée du niveau 7 au niveau 3, donc disponible immédiatement lorsqu'on obtient sa sous-classe. La capacité accorde désormais un avantage aux jets d’Initiative et de Force (Athlétisme), et permet de se déplacer sur une certaine distance sans provoquer d'attaques d'opportunité lorsqu'on réussit un coup critique. Cela se combine bien avec Improved Critical.
Heroic Warrior, une nouveauté, permet de se donner une Inspiration héroïque chaque fois qu'on commence son tour sans. Pour rappel, l'Inspiration héroïque ne donne pas un avantage mais permet de relancer n'importe quel dé.
Survivor a aussi été mise à jour. En plus de son ancienne description, Heroic Rally, cela octroie également Defy Death qui donne au champion un avantage aux jets de sauvegarde contre la mort et étend le seuil de critique aux sauvegardes contre la mort. 18, 19 ou 20 restaure donc instantanément 1 pv et par conséquent met fin aux jets de sauvegardes contre la mort.
Eldritch Knight
Tout d'abord, les exigences d'école de magie qui étaient présentes auparavant (évocation et abjuration) ont été supprimées, ce qui donne à la sous-classe beaucoup plus de flexibilité.
War Magic est mis à niveau dans la mesure où on n'a plus besoin de consommer son action bonus pour effectuer une attaque avec une arme lorsqu'on lance un sort mineur. Désormais, War Magic permet de sacrifier l'une de ses attaques lorsqu'on effectue l'action Attaquer pour lancer un sort mineur. Et Improved War Magic permet de remplacer deux de ses attaques pour lancer un sort de niveau 1 ou 2. Cela donne plus de flexibilité car on peut lancer des sorts, effectuer des attaques, ou bien faire une combinaison des deux, tout en libérant l'action bonus.
Aucune des autres capacités (War Bond, Eldritch Strike et Arcane Charge) ne semble avoir eu de changement aux vues des annonces.
Magicien
Les 4 sous-classes sont évocateur, abjurateur, devin et illusionniste.
Core
Le magicien, sans doute la classe la plus puissante de D&D, a reçu de petits ajustements, mais rien de bouleversant.
En premier lieu, les sorts préparés sont maintenant un nombre fixe en fonction du niveau, alors que dans la version 2014 des règles le nombre était basé sur le modificateur d’intelligence.
Ritual Adept, nouvelle capacité, n’est rien d’autre que le texte sur les rituels tiré de l'ancienne capacité Incantation. WotC trouvait qu’il était trop noyé dans le reste.
Scholar, vraie nouvelle capacité, permet de choisir parmi les compétences maîtrisées une expertise. Cela est censé représenter le fait que le magicien est une personne instruite.
Memorize Spell permet d'échanger l'un de ses sorts préparés contre un autre après avoir terminé un repos court.
Au niveau 18, Spell Mastery est modifié de sorte où les sorts sélectionnés doivent désormais avoir un temps d'incantation d'une action. L’un d’eux peut être remplacé après un repos long.
Avant de passer aux sous-classes, notons que la capacité Savant de chacune d’elles a changé puisque dorénavant elle accorde deux sorts de niveau 1 ou 2 de son choix dans l’école associée. De plus, chaque fois qu’on accède à un nouveau niveau de sort, on gagne un sort supplémentaire de son école.
Abjurer
Concernant Arcane Ward, toutes les résistances, immunités ou vulnérabilités dont on dispose sont maintenant appliquées avant la protection. Ainsi, si on a une résistance aux dégâts de feu, la protection n’absorbera que la moitié de ces dégâts, ce qui la fera durer un peu plus longtemps. On peut aussi renforcer la protection au prix d’une action bonus en utilisant un emplacement de sort.
Spellbreaker fait que Counterspel et Dispel Magic sont toujours préparés, et permet de lancer Dispel Magic au prix d’une action bonus. Et si la tentative de contrer un sort échoue, l'emplacement de sort n'est pas dépensé.
Spell Resistance ne semble pas avoir été modifié.
Diviner
Les options de Third Eye au niveau 10 sont modifiées. Darkvision permet désormais de voir jusqu'à 36 m au lieu de 18 m. La capacité de voir dans le plan éthéré a été supprimée mais See Invisibility permet de lancer le sort See Invisibility, qui permet de voir dans le plan éthéré sur une distance bien plus grande car avant on était limité à 3 m.
Evoker
Sculpt Spells et Potent Cantrips ont échangé leurs places, et Potent Cantrips fonctionne maintenant aussi aux jets d'attaque en plus des jets de sauvegarde.
Illusionnist
Improved Illusions au niveau 3 remplace l’illusion mineure améliorée en permettant, en plus de toujours pouvoir toujours lancer Minor Illusion en créant une illusion visuelle et auditive, de le faire au prix d’une action bonus sans avoir besoin de composante verbale. Discrétion assurée ! Et la portée des illusions augmente de 18 m.
Fantasmal Creature donne les sorts Summon Beast et Summon Fey, toujours préparés. Mais en plus de cela, si l’on lance l'un ou l'autre de ces deux sorts, on peut, une fois par jour, changer l'école de magie d’invocation à Illusion sans utiliser d’emplacement de sort. La seule pénalisation est que cela réduit de moitié les pv de la créature invoquée.
Illusory Self ne se déclenche plus lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque mais uniquement si elle touche. On ne peut plus gaspiller la capacité et on peut récupérer une utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 2.
Illusory Reality ne change pas.
Moine
Les 4 sous-classes sont ombre (lié au shadowfell), éléments (complètement revue), paume et miséricorde (repris du Tasha).
Avec les changements présentés ci-dessous, le moine 2024 devrait se hisser à la hauteur des autres classes, lui qui dans sa version 2014 était jugé bien trop faible.
Core
Dès le niveau 1, Martial Arts a droit à de nombreux changements. Les dés augmentent d'un cran (de 1d6 à 1d12 au lieu de 1d4 à 1d10). La définition des armes de moine est grandement simplifiée (armes simples et armes martiales avec propriété Légère). Prise en compte de la Dextérité pour la lutte au lieu de la Force. Et attaque à mains nues par une action bonus, avec en plus la possibilité d'infliger des dégâts, d’agripper ou de bousculer.
Monk’s Focus, qui remplace le ki, permet de dépenser un point de focus pour effectuer l’action Se désengager ou l’action Esquiver dans le cadre de l’action bonus. De même, Step of the Wind permet désormais de Foncer au prix d’une action bonus et, si on dépense un point de focus, de Se désengager en même temps.
Uncanny Metabolism, nouvelle capacité, permet une fois par repos long de récupérer tous les points de focus dépensés lorsqu'on lance l'initiative.
Deflect Attacks permet désormais d’être utilisée contre des attaques au corps à corps et de les rediriger vers des cibles à 1,50 m de soi si on réduit les dégâts à 0.
Au niveau 13, Deflect Energy dévie les attaques de tous types plutôt que simplement celles de Bludgeoning, Piercing, or Slashing.
Stunning Strike peut être utilisée une seule fois par tour, et l'étourdissement se termine au début de son prochain tour. Par contre, désormais, même si la créature réussit sa sauvegarde contre la frappe, sa vitesse de déplacement est quand même réduite de moitié et la prochaine attaque contre elle aura un avantage. La capacité nécessite d’utiliser une arme de moine.
Empowered Strikes permet de modifier le type de dégâts des attaques à mains nues en dégâts de force.
Heightened Focus fait que Flurry of Blows accorde une attaque supplémentaire, pour un total de 3. Patient Defense accorde des pv temporaires égaux à 2 dés d'arts martiaux, et Step of the Wind permet de déplacer une créature avec soi sans provoquer d'attaques d'opportunité. Le tout sans avoir à dépenser des points de focus.
Self-Restoration remplace Stillness of Mind du niveau 7 mais est améliorée pour un niveau 10. On peut désormais ignorer les niveaux d’épuisement qui s’accumuleraient pour ne pas boire ou manger, et de mettre fin aux conditions Charmé, Effrayé ou Empoisonné.
Perfect Focus au niveau 15 permet, lorsqu'on lance l'initiative et qu'on a moins de 4 points de focus, de regagner jusqu'à 4 points de focus.
Superior Defense au niveau 18 permet de dépenser 3 points de focus pour gagner la résistance à tous les types de dégâts, sauf ceux de force, pendant 1 minute.
Enfin, Body and Mind permet désormais d'augmenter sa Dextérité et sa Sagesse de 4, jusqu'à un maximum de 25.
Warrior of the Elements
Au niveau 3, Manipulate Elements accorde le nouveau sort mineur Elementalism et Elemental Attunement permet de dépenser 1 point de focus au début de son tour pour que les frappes à mains nues aient une allonge de 3 m et infligent des dégâts d'acide, de froid, de feu ou de foudre pendant 10 min. De plus, en cas de succès, la cible peut être attirée ou repoussée.
Environmental Burst permet de dépenser 2 points de focus pour sélectionner une zone et provoquer une éruption de dégâts élémentaires (acide, froid, feu ou foudre) dans un rayon de 6 m. Les dégâts infligés sont égaux à trois fois le dé d'arts martiaux.
Stride of the Elements accorde désormais une vitesse de vol et de nage lorsqu'on active Elemental Attunement.
Elemental Epitome permet de sélectionner une résistance aux dégâts élémentaires (acide, froid, feu ou foudre) au début de chaque tour. De plus, lorsqu'on utilise Step of the Wind, la vitesse augmente de 6 m, et lorsqu'on approche à moins de 1,50 m d'une autre créature, celle-ci subit des dégâts égaux à son dé d'arts martiaux.
Warrior of the Open Hand
Wholeness of Body permet désormais, par une action bonus, de regagner un nombre de pv égal à un dé d'arts martiaux, plus son modificateur de sagesse, et cela un nombre de fois égal à son modificateur de sagesse par repos long.
Fleet Step, nouvelle capacité, permet lorsqu'on utilise son action bonus, d'utiliser Step of the Wind en plus d’une autre action bonus.
Quivering Palm coûte désormais 4 points de focus, mais les dégâts passent à 10d12 dégâts de force en cas d'échec à la sauvegarde, plutôt que de potentiellement passer une créature à 0. La créature subit également toujours la moitié des dégâts en cas d'échec à la sauvegarde.
Warrior of Shadow
Shadow Arts permet de dépenser 1 point de focus pour lancer le sort Darkness, avec la possibilité de voir dans le noir et de déplacer la zone de ténèbres de 18 m au début de son tour. Et cela permet aussi de lancer le sort mineur Minor Illusion.
Shadow Step est améliorée au niveau 11. Cela permet de dépenser 1 point de focus pour supprimer l'obligation de commencer ou de terminer Shadow Step dans une zone de lumière faible ou de ténèbres. Et dans le cadre de la même action bonus, on peut effectuer une frappe à mains nues immédiatement après la téléportation.
Cloak of Shadows passe au niveau 11.Au prix d’une action bonus dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, on peut dépenser 3 points de focus pour, durant 1 minute, être invisible, se déplacer à travers les créatures et les objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, et utiliser Flurry of Blows sans dépenser de points de focus.
Occultiste
Les 4 sous-classes sont fiélon, archifée, céleste (repris du Xanathar) et Grand ancien.
→ Voir la fiche de l'occultiste
Core
Avant tout, les manifestations occultes passent du niveau 2 au niveau 1, et leur nombre augmente au fil des niveaux. La majorité d’entre elles ont vu leur niveau de prérequis ajusté, vers le haut ou vers le bas. Et les Pactes du Tome, de la Chaîne et de la Lame deviennent des manifestations occultes disponibles dès le niveau 1.
Magical Cunning permet, une fois par repos long, si on a dépensé tous ses emplacements de sorts, d'effectuer un rite en 1 minute afin de récupérer la moitié de ses emplacements de sorts, soit un emplacement jusqu'au niveau 10 puis deux jusqu'au niveau 20.
Et avant de passer aux sous-classes, un changement qui les affecte toutes est la modification des listes de sorts étendues. Auparavant cela ne faisait qu'élargir leur liste de sorts, ce qui pouvait porter à confusion vis à vis des sorts de domaine du clerc qui les donnaient tous préparés. Maintenant la capacité Patron Spells donne tous les sorts de la liste préparés, et ceux-ci ne comptent pas dans le nombre de sorts qu’on peut préparer.
Archfey Patron
Annoncé comme une sous-classe pratiquement nouvelle, elle était avant centrée sur l'état charmé et tourne désormais autour du sort Misty Step.
Steps of the Fey au niveau 3 permet non seulement de lancer Misty Step gratuitement un certain nombre de fois par jour, mais donne également des effets supplémentaires qu’on peut activer lorsqu'on lance le sort.
Même concept avec Misty Escape au niveau 6.
Bewitching Magic permet, lorsqu'on lance un sort d’enchantement ou d’illusion, de lancer Misty Step dans le cadre de la même action et sans utiliser d'emplacement de sort.
Celestial Patron
Apparu pour la première fois dans le Xanathar, cette sous-classe n’a pas beaucoup changé.
Healing Light, Radiant Soul et Celestial Resilience semblent inchangées depuis le Xanathar et Celestial Resilience et Searing Vengeance n'ont pour leur part que des ajustements mineurs.
Fiend Patron
Dark One's Blessing a été améliorée. Plus besoin d'être celui qui tue l'ennemi pour gagner des pv temporaires.
Dark One's Own Luck a aussi été modifiée. Au lieu de pouvoir être utilisée une fois par repos court ou long, elle est désormais disponible un nombre de fois par repos long égal au modificateur de sa caractéristique d’incantation.
Et Hurl Through Hell a aussi reçu quelques modifications. La cible a droit à un jet de sauvegarde désormais. Les dégâts passent de 10d10 à 8d10, mais la cible est incapable d’agir jusqu'à la fin du prochain tour. Et la capacité permet de dépenser un emplacement de sort de niveau 5 pour pouvoir l’utiliser de nouveau et ne pas attendre de terminer un repos long.
Great Old One Patron
Également annoncé comme une sous-classe pratiquement nouvelle, avec une vraie saveur psionique.
Awaken Mind augmente considérablement la distance à laquelle on peut se connecter par télépathie avec une autre créature (de 9 m à plusieurs miles), mais il faut maintenant avoir une langue en commun.
Psychic Spells est une nouveauté et permet de changer le type de dégâts d'un sort d’occultiste qu’on lance pour des dégâts psychiques, et de lancer un sort d’occultiste d’enchantement ou d'illusion sans composantes verbales ou somatiques.
Clairvoyant Combatant est une autre nouveauté qui permet, avez une créature affectée par Awaken Mind, de lui infliger un désavantage aux jets d'attaque contre soi et de gagner un avantage aux jets d'attaque contre elle.
Eldritch Hex permet de lancer le sort Hex en infligeant un désavantage aux jets de sauvegarde en plus des jets de caractéristique.
Create Thrall permet désormais de lancer le sort Summon Aberration gratuitement.
Paladin
Les 4 sous-classes sont les serments de dévotion, de gloire, des anciens et de vengeance.
Core
Lay on Hands demande désormais une action bonus.
Weapon Mastery est une grosse nouveauté (voir l'article spécial sur ce sujet prochainement).
Le paladin lance maintenant des sorts dès le niveau 1, au lieu de devoir attendre le niveau 2 dans la version 2014. Cela signifie qu'il pourra lancer Divine Smite dès le niveau 1 car c’est maintenant un sort de niveau 1. La capacité Divine Smite n’existe plus.
Paladin’s Smite donne le sort Divine Smite préparé et permet de le lancer une fois par jour sans dépenser d'emplacement de sort, mais au niveau le plus bas donc.
Notons que si Divine Smite est maintenant un sort de niveau 1 qui nécessite une action bonus pour être lancé, cela signifie qu’on ne peut plus l’utiliser en réaction lors d'une attaque d'opportunité. Le fait de ne plus pouvoir l’utiliser qu’une seule fois par tour et qu’il puisse être contré participe certainement à limiter la puissance de cette classe par rapport aux autres combattants.
Les Fighting Styles du paladin ne sont plus limités.
Channel Divinity est grandement améliorée. Désormais le nombre d’utilisation augmente suivant le niveau du paladin (3 au niveau 11), et on récupère une utilisation après un repos court. Divine Sense est déplacée dans Channel Divinity, nécessite une action bonus et dure 10 min au lieu de 1 tour.
Faithfull Steed permet de lancer Find Steed une fois par repos long sans dépenser d'emplacement de sort, mais au niveau le plus bas possible, ce qui explique que le bloc de stat s’adapte au niveau du paladin et ne soit pas fixe.
Toutes les auras seront combinées, ce qui devrait simplifier le jeu. De fait un nouveau concept apparaît dans les règles : la zone d’effet « émanation », qui rayonne depuis la source.
Abjure Foes permet de cibler un certain nombre de créatures dans un rayon de 18 m et de les soumettre à un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être à la fois étourdi et effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elles subissent des dégâts.
Oath of Devotion
Sacred Weapon s’active dans le cadre de l’action Attaquer et non plus par une action.
Pureté de l'esprit est supprimée et remplacée par Smite of Protection qui permet de donner à ses alliés au sein de son aura de protection un abri partiel, soit +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. C'est puissant.
Holy Nimbus a également été modifiée. On l’active avec une action bonus pour infliger des dégâts radiants égaux à son bonus de maîtrise + son modificateur de Charisme. Cela donne aussi un avantage aux sauvegardes effectuées contre les fiélons et les morts-vivants.
Oath of Glory
Peerless Athlete dure désormais 1 heure au lieu de 10 minutes.
Pour Aura of Alacrity, les alliés n'ont plus besoin de commencer leur tour dans le rayon de l'aura pour bénéficier du boost de vitesse. Il leur suffit désormais d’y entrer à tout moment.
Oath of the Ancients
Nature's Wrath en version 2014, en plus de consommer sa seule utilisation de Channel Divinity, avait une portée de 3 m et ne pouvait cibler qu'une seule créature. Maintenant, cela cible toutes les créatures dans un rayon de 4,50 m.
Aura of Warding confère maintenant une résistance aux dégâts radiants, psychiques et nécrotiques quelle qu'en soit la source (sort, arme ou autre).
Undying Sentinel, au lieu de ramener à 1 pv, fait récupérer désormais un nombre de pv égal au triple de son niveau de paladin une seule fois par repos long. Au minimum on récupère donc 45 pv.
Oath of Vengeance
Vow on Enmity été modifiée de la même manière que Sacred Weapon : la capacité s’active dans le cadre de l'action Attaquer plutôt que d’utiliser une action bonus. De plus, désormais, lorsque la cible de son vœu meurt, on peut transférer celui-ci sur une autre créature.
Avenging Angel nécessite désormais une action bonus pour s'activer plutôt qu'une action, ce qui signifie qu'on peut l'utiliser immédiatement lors de son premier tour de combat.
De manière générale, on notera que l’action bonus sera très sollicitée par le paladin : Channel Divinity, Lay on Hands, Divine Smite. Il faudra faire les bons choix.
Rôdeur
Les 4 sous-classes sont maître des bêtes (complètement revu), traqueur des ténèbres, chasseur et vagabond féerique (repris du Tasha).
Core
Le premier changement pour le rôdeur réside dans le fait qu’il lance désormais des sorts dès le niveau 1, comme le paladin.
Toujours au niveau 1, Favored Enemy a été entièrement repensée. On ne sélectionne plus un type d'ennemi, il n’y a plus d'avantage aux jets de Survie et plus de langage supplémentaire. Au lieu de cela, on a le sort Hunter’s Mark toujours préparé (mais qui demande de la concentration) et on peut le lancer deux fois par repos long sans dépenser un emplacement de sort. Le nombre de lancers augmente au fur et à mesure que l’on monte en niveau. Fini donc le rôdeur qui recherche de la nourriture ou qui piste un ennemi ; ce n’est plus la base de la classe.
Et encore au niveau 1, le ranger acquière Weapon Mastery.
Au niveau 2 , la nouvelle capacité Deft Explorer, qui vient du Tasha, donne une expertise dans une compétence que l’on maîtrise et deux langages.
Toujours Fighting Style au niveau 2, sans restriction de style dorénavant. On a aussi la possibilité de sélectionner l’option Druidic Warrior qui donne deux sorts mineurs de druides.
Roving donne un bonus de +3 m de mouvement sans armure lourde, ainsi qu’une vitesse de nage et d’escalade.
Deft Explorer Improvement donne une nouvelle expertise.
Tireless, qui vient aussi du Tasha, donne un nombre de pv temporaires égal à son modificateur de Sagesse (on note au passage que le bonus de maîtrise est bien moins utilisé dans les nouvelles classes).
Relentless Hunter, nouvelle capacité, fait en sorte que les dégâts reçus ne peuvent pas briser la concentration sur Hunter's Mark.
Nature's Veil, autre capacité du Tasha, permet de devenir invisible au prix d’une action bonus jusqu'à la fin de son prochain tour, et ce un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse.
Precise Hunter, encore une nouvelle capacité, donne un avantage permanent aux jets d’attaque contre la créature affectée par sa Hunter's Mark.
Feral Senses a été modifiée en ce sens qu'elle permet désormais d’avoir Vision aveugle jusqu'à une distance de 9 m.
Enfin, au niveau 20, Foe Slayer passe dégâts de sa Hunter's Mark à des d10.
En conclusion sur la classe de base, le rôdeur 2024 est nettement amélioré vs le rôdeur 2014, qui était pour beaucoup considéré comme la classe la plus faible de D&D 5, mais on est tout de même en droit de se demander si tout axer sur un sort, Hunter's Mark, est une bonne idée. Une sous-classe pourquoi pas, mais la classe…
Beastmaster
Beaucoup de tout ce qui est apparu dans le Tasha a été reconduit dans la version 224 du rôdeur, avec la possibilité de commander à son compagnon en utilisant une action bonus au lieu d’une action.
Beastial Fury a été améliorée pour non seulement accorder à sa bête la possibilité de réaliser deux attaques, mais également pour lui donner un bonus contre la cible de sa Hunter's Mark.
Les autres capacités semblent plus ou moins identiques.
Gloom Stalker
Dread Ambusher au niveau 3, ne permet plus de gagner une attaque supplémentaire au premier round de combat mais d'infliger 1d8 dégâts psychiques un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (la Sagesse devient encore plus primordiale pour un rôdeur).
Stalker's Flurry a considérablement changé par rapport au Xanathar. Cela ne permet plus de faire une deuxième tentative lorsqu'on manque une attaque mais d'effectuer une deuxième attaque contre une autre créature à 1,50 m de la première et d'effrayer les créatures à 3 m.
Shadowy Dodge ne nécessite plus que l'attaque ait un avantage. On peut désormais simplement imposer un désavantage. Et si l'attaque échoue par la suite, on peut se téléporter à 9 m.
Hunter
Hunter's Lore permet, pour la créature affectée par sa Hunter's Mark, d’en connaitre les résistances, immunités, et/ou vulnérabilités.
Hunter's Prey permet toujours de choisir un effet spécial mais, tout comme pour Defensive Tactics au niveau 7, on peut désormais changer ce choix après un repos court ou long.
Au niveau 11 la capacité permet, lorsqu'on inflige des dégâts à un ennemi affecté par sa Hunter's Mark, d'infliger des dégâts à une autre créature à 9 m.
Au niveau 15 la capacité permet, lorsqu'on subit des dégâts, d'utiliser sa réaction pour gagner la résistance à ce type de dégâts, et ce jusqu'à la fin du tour.
Roublard
Les 4 sous-classes sont escroc arcanique, assassin, âme acérée [soulknife] et voleur.
En prélude, WotC annonce clairement que le roublard n’avait pas besoin d’autant de modifications que les autres classes car sa version 2014 donnait pleine satisfaction.
Core
Thieves' Cant a droit à une amélioration légère mais significative. Désormais, en plus d'apprendre Thieves' Cant, qui n'est pas vraiment un langage en soi, mais plutôt une compréhension de codes ou des signaux, on peut également apprendre une langue. Pas mal, parce que Thieves' Cant peut être complètement inutilisé dans de nombreuses campagnes.
Également au premier niveau, Weapon Mastery.
Sneak Attack en elle-même n'a pas reçu de changements majeurs, mais cela change au niveau 5 avec Cunning Strike qui, lorsqu'on inflige des dégâts d'attaque sournoise à une cible, permet de sacrifier une partie de ces dégâts pour infliger autre chose à la cible (disarm, poison, trip, withdraw). Par exemple, on peut renoncer à 1d6 dégâts d’attaque sournoise pour tenter de faire trébucher un ennemi. La cible effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité et, en cas d'échec, elle tombe à terre si elle est de taille G ou plus petite. Cela n’oblige pas à sacrifier tous ses dégâts d’Attaque sournoise et permet au roublard de faire autre chose pendant le combat. Bref plus de polyvalence. Cela continue au niveau 11 avec Improved Cunning Strike qui permet d'activer 2 options durant la même attaque, puis au niveau 14 avec Devious Strikes qui propose de nouvelles options (daze, knock out, obscure).
Steady Aim, qui vient du Tasha, permet de sacrifier son mouvement pour obtenir un avantage au prix d’une action bonus.
Reliable Talent est maintenant disponible au niveau 7
Blindsense au niveau 14 a été supprimée.
Slippery Mind permet de maîtriser les jets de sauvegarde de Charisme en plus de ceux de Sagesse.
Stroke of Luck, a été améliorée et on peut maintenant l’utiliser aussi sur les jets de sauvegarde.
Arcane Trickster
Premièrement, il n'y a plus de restrictions d'école de magie et on peut maintenant utiliser un focaliseur arcanique pour lancer des sorts
Versatile Trickster au niveau 13 a été améliorée pour pouvoir se combiner avec Cunning Strike, et plus particulièrement avec l’option « Trip » pour que la Main de mage fasse trébucher la cible.
Assassin
Tout d'abord, on obtient désormais à la fois un kit de déguisement et un kit d'empoisonneur en plus de la maîtrise de ceux-ci.
Assassinate a été entièrement revue, en partie pour s'adapter aux nouvelles règles de surprise (qui ne donnent plus qu’un désavantage à l’initiative), mais aussi pour la rendre plus fiable et cohérente. Cette capacité donne désormais un avantage au jet d'initiative et, au premier round de combat, un avantage aux jets d'attaque contre des créatures qui n'ont pas encore joué.
Infiltration expertise au niveau 9 reprend l'effet de l'ancienne capacité de niveau 13 Imposteur, et le temps d'étude a été réduit de 3 à 1 heure.
Au niveau 13, Invenom Weapons permet, lorsqu'on utilise l'option Poison, d'infliger 2d6 dégâts de poison supplémentaires si la cible échoue à sa sauvegarde. On sacrifie donc 1d6 pour gagner 2d6 dégâts de poison.
Enfin Death Strike, au niveau 17, permet, lorsqu'on utilise son Attaque sournoise durant le premier round de combat, de doubler les dégâts de l'attaque à condition que la cible rate un jet de sauvegarde de Constitution. Notons qu’à ce niveau les dégâts de l'Attaque sournoise sont de 10d6 dés, plus les bonus, ce qui va causer une quantité importante de dégâts.
Voleur
Le voleur peut désormais utiliser Fast Hands au niveau 3 pour activer un objet magique par une action bonus, alors que dans la version 2014 cette capacité ne peut pas activer un objet magique. Le DMG stipule en effet qu’un si objet nécessite une action pour s'activer « cette action ne fait pas partie de l’action Utiliser un objet ».
Second Story Work a aussi droit à une petite mise à jour. Désormais, la distance de saut est déterminée par la Dextérité et non plus la Force. Et la capacité donne une vitesse d’escalade.
Supreme Sneak ajoute en tant une nouvelle option de Cunning Strike qui permet d’attaquer tout en restant caché. Cela permet d’utiliser de donner au roublard un avantage à volonté, ce qui lui laisse son action bonus pour faire autre chose.
Enfin, Use Magic Device a été considérablement modifiée car la capacité permet désormais de se lier avec 4 objets au lieu de 3 et, lorsqu'on utilise un objet magique qui fonctionne avec des charges, on a une chance sur six de ne pas en dépenser. De plus, cela fournit aussi des indications sur la façon d'utiliser des parchemins de sorts.
Dons
Les dons sont donc accessibles à certains niveaux uniquement. Aucun don de niveau 1 ne donne un bonus aux caractéristiques. Les dons peuvent avoir un prérequis lié à un niveau et/ou à une classe ou un groupe de classe. Certains dons peuvent être pris plusieurs fois.
À noter que les dons sont prévus pour servir à tous. Le don Musicien par exemple doit pouvoir servir autant à un barde qu'à un guerrier, alors qu'avant ce type de don était souvent inutile à la classe à laquelle il se référait.
→ Voir les dons (pratiquement tous revisités par rapport à D&D 5)
Sorts
On garde les listes de sorts par classe, entre autres pour garder la spécificité du magicien d'avoir une liste de sorts plus grandes que toute autre classe. Les sorts de soins (cure wounds, mass cure wounds, mass healing word) sont boostés. Les sorts d'invocation du Tasha (conjure animals, conjure celestial, conjure elemental) sont modifiés.
[2014] Action bonus
Un sort jeté à l'aide d'une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre tour pour lancer le sort, à condition que vous ne l'ayez pas déjà prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d'autre sort dans le même tour, à l'exception d'un sort mineur avec un temps d'incantation d'une action.
La règle de 2014 pour lancer des sorts est inutilement compliquée, et beaucoup de joueurs, moi le premier, l’ont mal interprétée. Ce qui importe le plus est la dernière ligne qui dit qu’on ne peut pas lancer un autre sort dans le même tour, sauf s’il s’agit d’un sort mineur avec un temps d'incantation d'une action.
Il faut d’abord noter que l'ordre des actions n'a pas d'importance. La règle ne dit pas que l’on est obligé d’utiliser l’action pour lancer le sort avant l’action bonus. Le chapitre d’introduction du Tasha est d'aillleurs claire sur ce sujet : Bonus Action Spells. If you want to cast a spell that has a casting time of 1 bonus action, remember that you can't cast any other spells before or after it on the same turn, except for cantrips with a casting time of 1 action. Et cela ne signifie pas non plus que l’on ne peut pas lancer deux sorts de niveau 1+ dans le même tour. La capacité Fougue du guerrier le permet.
[2024] One spell with a spell slot per turn.
On a turn you can expend only one spell slot to cast a spell. This rule means that you can't, for example, cast a spell with a spell slot using the Magic action, and another one using a Bonus Action on the same turn.
La règle du PH 2024 est plus facile à comprendre et à mettre en pratique. Mais rappelons tout d’abord que dans les nouvelles règles, l’action Magie est l’action que l’on doit prendre pour lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action ou pour activer certaines capacités d’un objet magique. Et cette règle ne concerne que les emplacements de sorts utilisés pour lancer des sorts. La capacité Source d’inspiration du barde par exemple, qui permet de convertir des emplacements de sorts en dés d'inspiration bardique, n’est pas concernée.
Alors, avec cette nouvelle version, peut-on lancer deux sorts de niveau 1+ dans un même tour ? Oui, tout à fait, si l’on peut lancer un deuxième sort sans utiliser un emplacement de sort. La Fougue du guerrier ne le permet plus, car la capacité a été modifiée et stipule maintenant que l’on ne peut pas prendre l’action Magie. Mais la sous-classe de chevalier occulte au niveau 7, avec War Magic, peut par contre potentiellement lancer trois sorts dans un même tour. Un sort en utilisant un emplacement de sort, un sort en utilisant une action bonus, et Fouge. Dans ce cas cela fonctionne parce que War Magic permet de remplacer l’attaque fournie par Fougue par un sort mineur. Au niveau 18, Improved War Magic et Fougue devraient même permettre de lancer 3 sorts de niveau 1 ou 2, ce qu’un magicien ne peut faire…
Pour le cas particulier de contresort, en 2014 il était possible de contrer un contresort. Cela reste possible en 2024, mais d’une manière différente. Si un ennemi contre votre sort lancé avec un emplacement de sort, vous ne pouvez pas lancer contresort car vous avez utilisé votre emplacement de sort. Mais si vous avez lancé votre sort sans utiliser un emplacement de sort, cela reste possible. La grande question est alors : comment peut-on lancer un sort « gratuitement » ? C’est en fait plutôt facile.
- Plusieurs capacités permettent de lancer un sort sans emplacement de sort, comme Favorite Enemy du rôdeur pour lancer Hunter’s Mark ou Paladin’s Smite du paladin pour lancer Divine Smite
- De nombreux dons, comme Magic Initiate, Fey Touched ou Shadow Touched
- Plusieurs manifestations occultes de l’occultiste
- Les parchemins de sorts, qui deviennent encore plus précieux qu’avant
- Certains objets magiques comme la baguette de projectiles magiques
Mastery Properties
Chaque arme possède une propriété de maîtrise qui n'est utilisable que par un personnage possédant une capacité, comme Maîtrise des armes, qui permet de l'activer pour le personnage.
CLEAVE [FENDRE]
Si vous touchez une créature avec un jet d'attaque au corps à corps en utilisant cette arme, vous pouvez effectuer un jet d'attaque au corps à corps avec l'arme contre une deuxième créature située à 1,50 mètre ou moins de la première et qui est à votre portée. Si vous touchez, la deuxième créature subit les dégâts de l'arme, sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, à moins que ce modificateur ne soit négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour.
GRAZE [ÉRAFLER]
Si votre jet d'attaque avec cette arme manque une créature, vous pouvez infliger à cette créature des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique que vous avez utilisée pour effectuer le jet d'attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et les dégâts ne peuvent être augmentés qu'en augmentant le modificateur de caractéristique.
NICK [ENTAILLER]
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme qui possède la propriété Légère, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque avec une autre arme légère. La propriété Nick permet d'effectuer cette attaque supplémentaire dans le cadre de l'action d'attaque initiale. Cela ne signifie pas que vous pouvez effectuer une troisième attaque, mais cela libère votre action bonus pour utiliser une autre capacité.
PUSH [POUSSER]
La propriété Push permet de repousser de 3 m une créature que vous avez touchée sans jet de sauvegarde.
SAP [AFFAIBLIR]
Lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque, cette propriété inflige un Désavantage au prochain jet d'attaque de votre cible avant le début de votre prochain tour.
SLOW [RALENTIR]
Lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa vitesse de 3 m jusqu'au début de votre prochain tour.
TOPPLE [RENVERSER]
Lorsque vous touchez une créature, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution pour ne pas tomber à terre. Le DD de cette sauvegarde est de 8 + le modificateur de capacité utilisé pour effectuer l'attaque + votre bonus de maîtrise.
VEX [PROVOQUER]
Lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, cette propriété vous donne un Avantage lors de votre prochain jet d'attaque avant la fin de votre prochain tour. Un excellent moyen pour les roublards d'avoir droit à une attaque sournoise lors de leur prochain tour.
Règles générales
Actions. Attack, Help, Hide, Influence, Magic, Search, Study.
Armes. Une arme légère permet une deuxième attaque gratuite avec l'autre main sans utiliser d'action bonus.
Conditions. Dazed, Grappled, Incapacitated, Invisible, Unconscious
DD. Le DD par défaut est 15.
Inspiration -> Avantage héroïque. On gagne l'inspiration pour une action héroïque ou pour son roleplay. Cela permet de relancer un dé, pas seulement un d20.
Jet de sauvegarde contre la mort. Un 20 redonne 1 pv, ce qui sort de l'état mourant.
Outils. Maîtriser un outil permet d'ajouter son bonus de maîtrise à un jet de caractéristique lorsque l'on s'en sert. Si en plus on maîtrise la compétence, on a un avantage au jet.
Potion. Boire une potion prend une action bonus, et non plus une action.
Prix. Tous les outils d'artisans coûtent 15 po, tous les jeux coûtent 1 po, tous les instruments de musique coûtent 20 po.
Repos. Lancer l'initiative, lancer un sort de niveau 1+ ou subir des dommages interrompt un repos.
Repos court (1h de repos). À la fin d'un repos court on peut utiliser des DV pour gagner des pv.
Repos long (6h de repos + 2h de garde). À la fin d'un repos long on regagne tous ses pv et tous ses DV.
Rituel. Il n'est plus nécessaire d'avoir une capacité spéciale pour lancer un sort en tant que rituel.
Surprise. Ne donne plus qu'un désavantage au jet d'initiative.