One D&D

One DnDCe que les premiers documents de « One D&D » laissent entrevoir du futur de D&D, en VF. Mais on est en playtest, tout est sujet à de futures modifications, les joueurs étant invités à donner leur avis.

  • 18/08/22 Character Origins
  • 29/09/22 Expert Classes
  • 01/12/22 Cleric and Revised Species
  • 23/02/23 Druid and Paladin
  • 26/04/23 Barbarian, Fighter, Sorcerer, Warlock, Wizard
  • 29/06/23 Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger, Rogue
  • 07/09/23 : Barbarian, Fighter, Sorcerer, Warlock, Wizard

Origines

Après avoir choisi la classe de son personnage, on choisit son origine :

origine = espèce + historique + langue

L'espèce (WotC a changé le terme « race » par celui de « species » dans le 3ème UA) est définie par : type de créature + taille + vitesse + longévité + traits spécifiques.

L'historique est défini par : bonus aux caractéristiques + maîtrise de 2 compétences et de 1 outil + 1 langue + 1 don + équipement.

La langue additionnelle s'ajoute au commun (connu par tous) et à la langue de l'historique.

Espèces

Humain

Type de créature : humanoïde
Taille : Moyenne ou Petite
Vitesse : 9 m
Longévité : 80 ans en moyenne

Ingénieux. Vous gagnez l'inspiration chaque fois que vous terminez un repos long.
Habile. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Polyvalent. Vous gagnez le don Doué ou un autre don de niveau 1 de votre choix.

Les espèces proposées sont humain, ardling, drakéide, nain, elfe, gnome, halfelin, orc, tieffelin et goliath. Apparition de l'orc et du goliath. L'elfe choisit entre trois lignées (drow, haut-elfe ou elfe des bois), le gnome entre deux (gnome des roches ou gnome des forêts) et le tieffelin entre trois (abyssal, chthonien ou infernal). Il n'y a plus de sous-races de nain ni d'halfelin par contre, car les différences entre elles étaient culturelles et non physiques.

Plus de demi-elfe ni de demi-orc à part entière, car on peut faire n'importe quelle combinaison d'humanoïdes (gnome-halfelin par exemple) en choisissant simplement les traits de l'un des deux. L'apparence est customisable et la longévité est la moyenne de celle des deux parents.

Le drakéide a un trait au niveau 5 qui lui permet de voler durant 10 min/jour. Le goliath est lié a un type de géant (nuage, feu, collines, etc) et a un trait au niveau 5 qui lui permet d'obtenir une taille G durant 10 min/jour

Les types de créatures sont aberration, bête, céleste, artificiel, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, vase, plante et mort-vivant.

Les vitesses, comme entrevu dans le Monsters of the Multivers, sont pour le moment toutes à 9 m, quelle que soit la taille.

Historiques

Acolyte

Caractéristiques : +2 Sagesse, +1 Intelligence
Compétences maîtrisées : Intuition, Religion
Outil maîtrisé : Matériel de calligraphe
Langue : Céleste
Don : Initié à la magie (Divin)

Vous vous êtes consacré au service dans un temple, dans une ville ou isolé dans un bosquet sacré. Vous y accomplissiez des rites sacrés en l'honneur d'un dieu ou d'un panthéon. Vous avez servi sous un prêtre et étudié la religion. Grâce aux instructions de votre prêtre et à votre propre dévotion, vous avez également appris à canaliser de la puissance divine au service de votre lieu de culte et des personnes qui y priaient.

Équipement. Livre de prières, matériel de calligraphe, symbole sacré, parchemins (10 feuilles), robe, 3 po

On peut créer son historique, en choisir un parmi ceux proposés, ou customiser un historique proposé. Bref on fait ce qu'on veut ! Les historiques proposés sont Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Cultist, Entertainer, Farmer, Gladiator, Guard, Guide, Hermit, Laborer, Noble, Pilgrim, Sage, Sailor, Soldier et Urchin.

Les bonus aux caractéristiques sont +2/+1 ou +1/+1/+1 où l'on veut.

Les langues communes sont à choisir parmi commun, langue des signes, nain, elfique, géant, gnome, gobelin, halfelin et orc. Les langues exotiques sont abyssal, céleste, profond, draconique, druidique, infernal, primordial, sylvain, jargon des voleurs et commun des profondeurs.

Le don doit être un don de niveau 1.

L'équipement de départ consiste en 50 po de matos.

Classes

Les classes sont classées en 4 groupes : experts (barde, rôdeur, roublard), mages (ensorceleur, magicien, occultiste), prêtres (clerc, druide, paladin) et combattants (barbare, guerrier, moine). L'artificier sera un expert. Il y aura en tout 48 sous-classes, 4 pour chacune des 12 classes.

Barbare

Présentation de la classe et des sous-classes du berserker, du cœur sauvage (ex guerrier totem), du zélote (repris du Xanathar) et de l'arbre du monde (nouveauté).

WotC considère le barbare et le moine comme des classes intermédiaires entre les classes magiques (magicien, clerc, druide, etc) et les non-magiques (guerrier et roublard).

Le barbare maintient toujours sa rage s'il attaque mais aussi en utilisant une action bonus (10 minutes max). Bref, il contrôle sa rage.

Reckless Attack dure jusqu'au début du prochain tour, et non plus pour le tour actuel, donc fonctionne par exemple pour une AO.

Instinctive Pounce est repris du Tasha, et WotC annonce ouvertement qu'ils vont reprendre beaucoup de choses du Tasha pour de nombreuses classes (à priori parce que leurs nouvelles idées des premiers UA n'ont pas été si bien reçues).

Brutal Critical ajoute des d12 extra, quelle que soit l'arme utilisée.

Barde

Présentation de la classe et des sous-classes des collèges de la danse, de la séduction, du savoir et de la vaillance.

Le barde choisit au niveau 1 quelle liste de sorts il connait (arcaniques, divins ou primitifs). Magical Secrets au niveau 10 permet de choisir dans n'importe quelle liste.

Le barde n'a plus de sorts connus et doit maintenant préparer ses sorts.

Vicious Mockery devient un sort exclusif de barde.

Capacités de sous-classe aux niveaux 3, 6 et 14 (comme dans le PH 2014).

Clerc

Présentation de la classe et des sous-classes des domaines de la vie, de la lumière, de la duperie et de la guerre. Peu de changements car la dernière version a été très bien acceptée.

Divine Order (qui remplace Holy Order) passe du niveau 2 au niveau 1 et permet d'être plus axé combat ou sorts.

Le clerc a de nouveau accès à la canalisation divine au niveau 2 et ses utilisations sont liées à son niveau et aux repos courts.

Divine Intervention est revu afin d'être plus fiable (sans interprétation du MD).

Capacités de sous-classe aux niveaux 3, 6 et 17, ce qui signifie que le clerc choisit maintenant sa sous-classe au niveau 3.

Druide

Présentation de la classe et des sous-classes du cercle de la terre, de la lune et de la mer. La 4ème sous-classe sera le cercle des étoiles, pratiquement dans sa version actuelle du Tasha.

Primal Order au niveau 1 permet d'être plus axé combat ou sorts.

Le canalisation de la nature du druide est supprimée et on revient au Wild Shape au niveau 2 style PH 2014 mais amélioré.

Ensorceleur

Présentation de la classe et des sous-classes de sorcellerie draconique, sorcellerie aberrante (ex Aberrance du Tasha, repris pratiquement telle quelle), sorcellerie mécanique (ex âme mécanique du Tasha, repris pratiquement telle quelle) et magie sauvage.

Choix de la sous-classe au niveau 3.

Innate sorcery au niveau 1 est une sorte de Rage pour lanceur de sorts qui dure 1 minute.

La métamagie passe du niveau 3 au niveau 2, avec plus d'options et de flexibilité. Refonte en particulier de Twinned Spell.

Pour la sous-classe sorcellerie draconique, presque toutes les nouveautés des UA précédents sont supprimées et on revient à la version 2014 !

Pour la magie sauvage, Wild Magic Surge ne demande plus l'intervention du MD mais un d20 du joueur.

Guerrier

Présentation de la classe et des sous-classes de champion, de maître de guerre, de chevalier occulte et de bagarreur (nouveauté, un guerrier qui utilise ses poings et des armes improvisées).

Fighting Style permet de remplacer un style de combat à chaque nouveau niveau (repris du Tasha).

Plus d'utilisations possibles de Second Wind (de 2 au niveau 1 à 4 au niveau 10) + 1 après un repos court. En fait WotC veut que chaque classe ait un vrai bénéfice à prendre un repos.

Nouvelles capacités Weapon Mastery et Master of Armaments pour customiser les effets de certaines armes (de 3 au niveau 1 à 6 au niveau 16).

Action Surge permet toutes les actions, sauf la magie.

Tactical Mind permet d'utiliser Second Wind pour ajouter 1d10 à un jet de caractéristique au lieu de regagner 1d10 pv.

Studied Attacks donne un avantage pour la prochaine attaque après une attaque ratée.

Le champion reste la sous-classe la plus simple, comme une porte d'entrée au jeu.

Le maître de guerre reprend de nombreuses nouvelles manœuvres reprises du Tasha.

Magicien

Présentation de la classe et des sous-classes d'évocateur, d'abjurateur, de devin et d'illusioniste.

Nouveaux sorts scribe spell, memorize spell, modify spell et create spell.

Incantation permet de changer un sort mineur après chaque repos long (repris du Tasha).

Moine

Présentation de la classe et des sous-classes des combattants (et non plus voies) de l'ombre (lié au shadowfell), des éléments (complètement revue) et de la main. La 4ème sous-classe sera le combattant de la miséricorde, pratiquement dans sa version actuelle du Tasha.

Martials Arts ne s'applique plus qu'aux attaques à mains nues (pas aux armes qui sont gérées par le weapon mastery maintenant) et le dé de dégât est augmenté. Il passe de d4 à d6 au niveau 1 par exemple.

Deflect Energy au niveau 13 permet d'éviter tout type de dégâts à distance (armes et sorts).

Occultiste

Présentation de la classe et des sous-classes des patrons fiélon, archifée, céleste (repris du Xanathar avec quelques modifications) et Grand ancien.

Choix du pacte au niveau 1 et de la sous-classe, donc du Patron, au niveau 3.

La Magie de pacte est remplacée par des sorts pour que cette classe ne dépende plus autant des repos courts. L'arcanum mystique devient une manifestation occulte.

On revient à la base de 2014 mais toujours avec l'idée de vouloir donner plus de sorts à l'occultiste. D'où l'ajout au niveau 2 de Magical Cuning qui permet 1/jour de regagner des emplacements de sorts après un rituel de 1 minute.

Les Manifestations occultes sont disponibles dès le niveau 1 et les Pact Boons deviennent des Manifestations occultes. Nombreux ajouts du Xanathar et du Tasha.

Ajout de la capacité Contact Patron au niveau 9.

Les sorts de patron sont toujours préparés.

Paladin

Présentation de la classe et des sous-classes de serments de dévotion, de gloire, des anciens et de vengeance.

Divine Smite devient Paladin's Smite et permet de lancer des sorts de châtiment.

Find Steed devient un sort exclusif de paladin.

Rôdeur

Présentation de la classe et des sous-classe de maître des bêtes (complètement revu), traqueur des ténèbres et chasseur. La 4ème sous-classe sera le Vagabond féerique, pratiquement dans sa version actuelle du Tasha.

Dès le niveau 1 le rôdeur lance des sorts. Il a accès aux sorts mineurs. Le rôdeur n'a plus de sorts connus et doit maintenant préparer ses sorts, mais au final il a plus de sorts qu'à D&D 5.

Roublard

Présentation de classe et des sous-classes d'escroc arcanique, d'assassin, de bretteur et de voleur.

Cunning Strike au niveau 5 permet d'ajouter des options tactiques (désarmer, empoisonner, etc) à l'Attaque sournoise au lieu de dégâts supplémentaires.

Dons

War Caster
4th-Level Feat
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic Feature
Repeatable: No

You have practiced casting spells in the midst of combat, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20.
Concentration. You have Advantage on Constitution Saving Throws that you make to maintain your Concentration.
Reactive Spell. When a creature provokes an Opportunity Attack from you by moving out of your Reach, you can use your Reaction to cast a Spell at the creature, rather than making an Opportunity Attack. The Spell must have a casting time of one Action and must target only that creature.
Somatic Components. You can perform the Somatic Components of Spells even when you have Weapons or a Shield in one or both hands.

Les dons sont donc accessibles à certains niveaux uniquement. Aucun don de niveau 1 ne donne un bonus aux caractéristiques. Les dons peuvent avoir un prérequis lié à un niveau et/ou à une classe ou un groupe de classe. Certains dons peuvent être pris plusieurs fois.

À noter que les dons sont prévus pour servir à tous. Le don Musicien par exemple doit pouvoir servir autant à un barde qu'à un guerrier, alors qu'avant ce type de don était souvent inutile à la classe à laquelle il se référait.

Les dons (pratiquement tous revisités par rapport à D&D 5) :

Niveau 1. Alert, Crafter, Healer, Lucky, Magic Initiate, Musician, Savage Attacker, Skilled, Tavern Brawler, Tough, Fighting Style (Archery), Fighting Style (Defense), Fighting Style (Dueling), Fighting Style (Great Weapon Fighting), Fighting Style (Protection), Fighting Style (Two-Weapon Fighting).

Niveau 4. Ability Score Improvement, Actor, Athlete, Charger, Crossbow Expert, Defensive Duelist, Dual Wielder, Durable, Elemental Adept, Grappler, Great Weapon Master, Heavily Armored, Heavy Armor Master, Inspiring Leader, Keen Mind, Lightly Armored, Mage Slayer, Medium Armor Master, Mounted Combatant, Observant, Polearm Master, Resilient, Ritual Caster, Sentinel, Sharpshooter, Shield Master, Skulker, Speedster, Spell Sniper, War Caster, Weapon Master, Weapon Training.

Listes de sorts

On parle de sorts divins (clerc et paladin), arcaniques (barde, ensorceleur, occultiste, magicien et artificier) ou primitifs (druide et rôdeur). Et on a donc 3 listes de sorts et non plus une par classe.

Retour aux listes de sorts par classe, entre autres pour garder la spécificité du magicien d'avoir une liste de sorts plus grandes que toute autre classe.

Les sorts suivants sont décrits en détail : AID, ARCANE ERUPTION, BANISHING SMITE, BANISHMENT, BARKSKIN, BLINDING SMITE, BOOK OF SHADOWS, CHAOS BOLT, CONJURE BARRAGE, CONJURE VOLLEY, COUNTERSPELL, CREATE SPELL, DIVINE SMITE, ELDRITCH BLAST, ELEMENTALISM, FIND FAMILIAR, FIND STEED, GLIMMERING SMITE, GUIDANCE, HEX, HUNTER’S MARK, JUMP, MEMORIZE SPELL, MODIFY SPELL, PACT FAMILIAR, PACT WEAPON, PRAYER OF HEALING, POWER WORD HEAL, POWER WORD KILL, RESISTANCE, SCRIBE SPELL, SEARING SMITE, SHINING SMITE, SORCEROUS BURST, SORCEROUS VITALITY, SORCERY INCARNATE, SPARE THE DYING, SPIRITUAL WEAPON, STAGGERING SMITE, THUNDEROUS SMITE, VICIOUS MOCKERY, WRATHFUL SMITE

De nombreux sorts auront une section "Aux niveaux supérieurs" qui leur sera ajoutée (repris de Gritty Dungeons ;)

Règles générales

Actions. Attack, Help, Hide, Influence, Magic, Search, Study.

Armes. Une arme légère permet une deuxième attaque gratuite avec l'autre main sans utiliser d'action bonus.

Conditions. Dazed, Grappled, Incapacitated, Invisible, Unconscious

DD. Le DD par défaut est 15.

Inspiration -> Avantage héroïque. On gagne l'inspiration pour une action héroïque ou pour son roleplay.

Outils. Maîtriser un outil permet d'ajouter son bonus de maîtrise à un jet de caractéristique lorsque l'on s'en sert. Si en plus on maîtrise la compétence, on a un avantage au jet.

Prix. Tous les outils d'artisans coûtent 15 po, tous les jeux coûtent 1 po, tous les instruments de musique coûtent 20 po.

Repos. Lancer l'initiative, lancer un sort de niveau 1+ ou subir des dommages interrompt un repos.

Repos court (1h de repos). À la fin d'un repos court on peut utiliser des DV pour gagner des pv.

Repos long (6h de repos + 2h de garde). À la fin d'un repos long on regagne tous ses pv et tous ses DV.

Rituel. Il n'est plus nécessaire d'avoir une capacité spéciale pour lancer un sort en tant que rituel.