Vecna: Eve of Ruin
[ Vecna : Au seuil du néant ]
Sortie VO : 21 mai 2024 (59.95 $US)
Sortie VF : 8 novembre 2024 (49.99 €)
Nbre de pages : 256 (ISBN 9780786969470)
Niveaux : aventure pour PJ niveau 10 et qui les mènera au niveau 20
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La célèbre liche Vecna prépare un rituel pour éliminer le bien, anéantir les dieux et soumettre les mondes. Pour l'arrêter avant que l'univers ne soit bouleversé, les héros travailleront avec trois des archimages les plus célèbres du multivers – Tasha, Mordenkainen et Alustriel Silverhand – et voyageront dans des lieux lointains (l'aventure commence dans les Royaumes Oubliés et ils passeront par Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance et Greyhawk) afin de reconstruir le légendaire Sceptre aux Sept Morceaux.
Le livre est accompagné d'un poster recto-verso et présente plus de 30 nouvelles créatures.
3 avis (3.7 sur 5)
Campagne incroyable!!!!!
Cette campagne vous propose d'affronter Vecna en personne en débutant au niveau 10 et de progresser jusqu'au niveau 20. Cette campagne et celle du Donjon du Mage dément sont donc les seules à offrir cette possibilité.
Sur la Forme. J'ai opté pour la couv alternate d'Hydro 74, illustrateur/graphiste dont j'apprécie beaucoup le travail. Elle est vraiment sympa et reste bien dans le ton de ses précedentes productions pour la licence D&D. A l'intérieur, c'est autre chose et le niveau des illustrations est assez disparates. Il y a du très bien, du correct et du moins bon, pour ne pas dire moche. Mais les gouts et les couleurs ne se discutant pas, c'est bien évidemment très subjectif. Mention néanmoins bien, voire très bien, pour les illustrations des très nombreux PNJ présents dans la campagne. Beaucoup sont représentés et c'est plutôt agréable. Les maps sont aussi différentes: Ce n'est pas Mike Schley en charge des plans et c'est dommage. j'appréciais son trait fin. Mais ils restent néanmoins très corrects. A noter une grande map recto/verso détachable à la fin du livre (Alustriel's sanctum d'un côté et autres maps du livre de l'autre côté).
Sur le Fond. Les PJs, suite à un lien qu'ils créent avec Vecna dans le premier chapitre du livre (pas bien compris en quoi consistait exactement ce lien ni comment ils l'obtenaient), sont chargés par 3 Mages (Mordenkainen, Alustriel Silverhand et Tasha) de retrouver les pierres d'infinité/le sceptre aux 7 morceaux, avant que Vecna/Thanos n'ait accompli un rituel lui permettant de modeler le multivers comme il le souhaite....???????? Ou l'occasion de dire à Marvel, Attention c'est nous que voilà !!???? D'un autre côté,on ne va pas demander à des PJs niveau 10 de retrouver le chat disparu du Maire du village du coin... Quoique la campagne débute un peu comme cela car ils sont chargés de retrouver des notables disparus de Neverwinter. A partir de là, les PJs se retrouvent embarqués dans une aventure qui va les voir voyager aux 4 coins du multivers (dans le désordre: Planescape, Eberron, Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Averne, Spelljammer et l'Outreterre... rien que ça!!) à la recherche du sceptre aux 7 morceaux (comme au bon vieux temps d'AD&D) afin d'aller mettre sa pâté à Vecna dans le Pandémonium. Durant ce périple, vous pourrez prendre la pose avec quelques figures emblématiques du multivers D&D comme Stradh par exemple. A noter que l'ensemble du scénario de la campagne et du "twist" du 10e chapitre (lourdeau le twist...) repose sur l'existence d'un artéfact magique over-cheated en possession d'un des adversaires des PJs. En gros on vous dit, "c'est comme ça et pas autrement"...un bon gros TGCM à l'ancienne quoi! Mais il est cocasse de savoir que des joueurs futés (et chanceux) peuvent s'apercevoir de la supercherie dès le 2e chapitre, ce qui les conduira alors au chapitre 10 directement!! Et là je dis bonne chance au MJ pour rattraper le coup!! Et bonne chance aux joueurs également. C'est le seul moment où les joueurs auront la possibilité de prendre véritablement leur destin entre leurs mains. Sinon, cette campagne est un long railroad sans fin qui est articulé quasiment toujours de la même manière: Sigil-Plan-donjon-minions-boss-Sigil/etc. Les interactions avec les nombreux PNJ se borneront à toujours remettre les PJs sur le chemin du sceptre et il est quasiment impossible de sortir de ce schéma une fois qu'il est entamé. Ce qui est assez rébarbatif quand on sait qu'il faut récupérer 7 morceaux.... Les différents scénarios concernant cette quête sont assez inégaux: Mention très bien sur Eberron et son colosse mécanique ou encore l'Averne et son casino diabolique. On a le droit à un remake de "la tombe des horreurs" sur Greyhawk avec Rerak (un sous fifre/simulacre d'Acererak). Pour le reste c'est assez classique (et donc pas spécialement intéressant) avec quand même une mention "foirage" pour le passage en Barovie et une confrontation avec Stradh que j'ai trouvé parfaitement ridicule. Une mécanique de secrets acquis/révélés est mise en place dès le départ de la campagne pour faire croire aux joueurs qu'ils auront la main sur leur destin à la fin en interagissant avec des pnjs rencontrés tout au long de leur périple. Elle leur permettra d'obtenir certains avantages en fonction des confidences qu'ils auront reçus et gardés. Cette mécanique me parait être très artificielle et va amener les PJs à faire une chasse aux secrets avec des moments roleplays qui s'annoncent ridicules...du style "eh c'est quoi ton secret? un trauma lors de ta petite enfance? Un désir inavouable? Vas-y allonge-toi et raconte-moi tes problèmes...". Une fois que vous aurez pleins de secrets en poche, des tas d'objets magiques légendaires et le sceptre qui va bien, le "twist avec des gros sabots de bois" arrivera et il sera alors de bon aloi de se rendre en Pandémonium pour aller affronter, dans un premier temps, celui qui vous a trahi (et qui veut faire payer à son copain une relation conjuguale toxique), et dans un second temps, d'aller dire à Vecna d'arrêter d'être toxique, de le priver d'internet multiversel et de le renvoyer dans sa chambre Greyhawk en attendant l'arrivée de Papa One D&D...???
Conclusion. Alors bien ou pas bien ? Tout dépend de ce que vous attendez d'une campagne D&D. Si vous avez envie de poser le cerveau et de vous laisser porter par le récit tranquillement sans forcer en mode "railroad", si vous aimez optimiser votre perso pour poutrer au mieux des Boss "sac à PV" afin de passer de niveau en mode jeu video ou si vous avez toujours fantasmer de lancer "Nuée de météores" sur Vecna, cette campagne est faite pour vous. Si vous préférez jouer en mode "Bac à sable" avec des choix impactants sur le scénario, des PNJs interagissants à votre roleplay ou une implication morale plus dramatique (Sauver les habitants Phandaline peut-être plus impliquant en terme de jeu que sauver le multivers...), alors ce Vecna:Eve of ruin, en l'état, n'est pas pour vous et il faudra faire un très gros travail de réécriture pour le remodeler à votre goût (On m'a déjà soumis quelques idées intéressantes) Même si c'est imparfait, Je dis néanmoins bravo à l'auteure qui a su proposer quelque chose de "relativement" cohérent malgré un cahier des charges qui devait être imposant du fait de l'anniversaire du jeu (necessité de placer des PNJ légendaires et explorer le multivers) et de l'arrivée prochaine du One D&D qui demandait également une clôture en bonne et due forme de cette 5e édition. Ce Vecna: Eve of Ruin est avant tout la preuve de la difficulté de proposer un challenge intéressant aux joueurs D&D de haut niveau autre que le "poutrage de Boss bardés de PV, d'objets magiques et d'actions légendaires". Et malheureusement, ce nouvel opus ne parvient pas à surmonter cet écueil. Pour autant, si selon mes critères, ce n'est pas une bonne campagne, ça reste un bel hommage à l'univers D&D et à l'imaginaire qui en découle.
Attention, je vais spoiler... Bon alors, comme souvent, à mon sens, les campagnes officielles proposées pour la 5e ont un potentiel très largement inexploité. C'est le cas, à nouveau. Vecna : Eve of ruin aurait pu (aurait dû?) être le pinacle de cette édition, proposer quelque-chose de grandiose et d'épique, mais ce n'est pas le cas, loin s'en faut... En réalité, c'est une sorte de catalogue d'aventures liées entre elles par une idée commune, celle que Kas voudrait bien faire la bagarre avec Vecna pour dominer le monde et qu'il va utiliser (et trahir, of course!) les joueurs pour ce faire. Par ailleurs, on nous met l'eau à la bouche depuis très longtemps avec ces histoires d'obélisques cachés qui auraient un pouvoir immense et qui seraient d'une manière liés à Vecna, mais étrangement, il n'en est pas fait mention. Alors pourquoi n'ai-je pas mis moins d'étoiles... eh bien parce que cette campagne, malgré tout, est la seule de très haut niveau (si on excepte le Mage fou) qui ait été proposée officiellement et que, malgré tout, elle met en scène de gros PNJ du lore à côté desquels il serait dommage de passer. Pour autant, afin que cette campagne ait un réel intérêt, il faut la remanier entièrement. Lui donner plus d'ampleur, rendre Vecna imposant, impressionnant, effrayant, le faire apparaître bien avant l'acte final car en l'espèce, il ne sert qu'à se faire taper par les PJ en fin de campagne. Il faut aussi donner davantage d'ampleur aux univers traversés, ce peut être l'occasion de grandes découvertes partout dans le Multivers, ça pourrait être passionnant ! Mais pour tout cela, honnêtement, il va falloir beaucoup travailler. En l'état, c'est une campagne très classique et très moyenne. Un soufflé qui retombe mollement...