Tomb of Annihilation
[ La tombe de l'Annihilation ]
Aventure classée #2 par la communauté d'AideDD
Sortie VO : 19 septembre 2017 (49.95 $US)
Sortie VF (BBE) : 1 juin 2018 (50.00 €)
Nbre de pages : 256
Niveaux : aventure pour PJ niveau 1 et qui les mènera au niveau 11
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La « malédiction de la mort » est une maladie qui affecte tous ceux qui ont été ressuscités. Les victimes se dirigent lentement vers la mort qu'elles ont autrefois niée et il est impossible de les ramener à la vie. Aucun savant n'est en mesure d'expliquer cette malédiction causée en fait par un artéfact situé quelque part dans la péninsule mystérieuse de Chult, entourée de montagnes et de forêts tropicales où vivent encore de nombreux dinosaures.
Le livre propose :
- couverture, crédits, sommaire (4 pages)
- une introduction (10 pages)
- une présentation de Port Nyanzaru (22 pages)
- l'aventure en elle-même (154 pages)
- deux nouveaux historiques : anthropologue et archéologue (2 pages)
- des tables de rencontres aléatoires (12 pages)
- de nouveaux objets magiques (4 pages)
- un bestiaire avec entre autres les stats d'Acérérak (34 pages)
- des aides de jeu sous forme de cartes, de lettres et d'énigmes (13 pages)
- les dieux charlatans d'Onu (1 page)
4 avis (3.5 sur 5)
Avis d'un joueur ayant terminé la campagne. Le set est vraiment intéressant et la campagne semble être fun au début. On explore la jungle, mais malheureusement, on a un chronomètre, ce qui fait qu'on ne peut pas vraiment prendre son temps si on ne veut pas que notre employeuse ne meurt avant la fin. Puis arrive le donjon final, ce qui compose bien 60% de la campagne, du fait du rush obligatoire de la jungle. Le donjon est par niveau, avec des énigmes parfois extrêmement simples et parfois complètement absurdes. Les objets magiques inutiles tombent à gogo et il y a des passages où si le mj suit les règles, c'est juste un pile ou face. Au final, je ressens plus l'envie de retourner dans la jungle refaire toutes les quêtes secondaires et explorer l'ile que de faire ce fameux donjon. Bref une compagne complexe et compliquée, qui en l'état n'est pas tant satisfaisante, tandis que le set du chult gagnerait à être exploitable et exploité pendant la campagne.
Je viens de terminer la campagne pour mes joueurs. C'est une campagne intéressante décrivant la région des Jungles de Chult avec plein de sites et de PNJ hauts en couleur. Le donjon final est assez bien conçu. Les défauts à mon avis : l'exploration de la jungle dont le système rend l'exploration très longue (donc à adapter) et la répartition des objets magiques dans la campagne (peu au début et bcp à la fin). Sinon je recommande si vous voulez dépayser vos joueurs.
Avis d'un survivant du Chult côté PJ. Le positif : Dépaysement total avec une jungle qui tranche avec ce qui est généralement abordé dans la fantasy. Le côté monde ouvert est bien ressenti dans cette immense décor qu'est la jungle du Chult. Créatures hautes en couleurs, avec entre autres des dinosaures (ce qui ravira les connaisseurs de Dinotopia). Large éventail de rencontres tournant autour du combat, négociation, courses, sauvetage, énigme. Une histoire culturelle très riche (Port Nyanzaru, Omu, …). Le négatif : Histoire nécessitant, à mon sens, des ajouts côté MJ (attention SPOIL) = La malédiction mortelle empêche les résurrections et ceux qui ont été ramenés à la vie dépérissent à vu d'œil. Ok, pas de soucis mais pourquoi ne voit on pas d'autres factions/royaumes, de tout alignement, chercher frénétiquement un moyen d'empêcher ça ? Je pense à Waterdeep, Menzoberranzan, des liches affamées, les 9 Enfers, les divinités ne voyant plus personne arriver chez elles. Être recruté niveau 1 par une puissante aventurière à la retraite, c'est étrange, et est presque trop anecdotique car avec pas mal de changement de personnages, à la fin il ne restait que 2 PJ sur 6 qui avaient entendu parler de cette fameuse Syndra Sylvaine. Ça c'est un avis très personnel, mais de base je ne raffole pas des énigmes et dans la dernier chapitre, il y en a vraiment beaucoup, la plupart étant bien trop tirées par les cheveux. Note finale : 3 étoiles, mais quand même un bon 7/10.
Cette campagne/setting possède tout ce qu'il faut pour dépayser les joueurs habitués au cadre de la Côte des Épées : une description succincte, mais suffisante, d'un cadre qui oscille entre jungle équatoriale Aztèque et Afrique idéalisée, des PNJ hauts en couleur et des monstres nouveaux dont le potentiel narratif est indéniable. Bien sûr, comme toutes les campagnes publiées, celle-ci doit être travaillée pour offrir tout ce qui se cache parfois derrière quelques lignes, mais il y a dans cette aventure un rien d'étrange et d'effrayant qui pousse, ne serait-ce qu'à la lecture, à s'imaginer suant dans une jungle humide, à l'affût du moindre craquement qui pourrait présager la présence de morts-vivants rongés par l'humidité... Oui, Tomb of Annihilation est probablement l'une des meilleures campagnes disponibles pour D&D 5, même si elle nécessite très sérieusement qu'on s'y penche pour la développer. Il y a moyen de la commencer au niveau 5 en faisant quelques ajustements, ce qui permet par exemple de la commencer avec l'Essential Kit en mettant en place la malédiction de la mort de manière plus convaincante, car en l'espèce, la justification de départ d'un groupe de joueurs n'est pas très "crédible"... À quel moment des mages aguerris demanderaient-ils à des personnages de niveau 1 de se lancer dans ce type de quête ? Cela semble improbable, mais attention, cela n'est qu'un avis ! Quiconque préférerait une partie "à l'ancienne" (bien que ce terme me semble fallacieux, puisqu'après quarante ans de JdR, je n'ai que rarement joué en mode PMT) serait ravi de débuter ainsi ! Bref, hormis le besoin de développer les immenses possibilités offertes par ce setting, je dirais que le dernier tiers de cette campagne, la tombe en elle-même, peut tout à fait se réduire ou du moins, se modifier pour apporter un peu plus de consistance, à nouveau, à la raison pour laquelle le vil Acérérak se lance dans une telle entreprise... Mais tout cela n'est que broutilles, car en réalité, ce que l'on retiendra de Tomb of Annihilation, c'est le dépaysement magique, le côté horreur viscérale et l'amusement global qu'il y a à arpenter les jungles du Chult ! Alors ne boudez pas votre plaisir et rendez-vous à Port Nyanzaru !