Tasha's Cauldron of Everything

[ Le Chaudron des Merveilles de Tasha ]

Tasha's Cauldron of EverythingSortie VO : 17 novembre 2020 (49.95 $US)
Sortie VF (WotC FR) : 12 juillet 2022 (39.99 €)

Nbre de pages : 192 (ISBN 9780786967025)

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Dans la même veine que le Xanathar's Guide to Everything, ce livre propose de nouvelles options de jeu. Une révision de la classe d'artificier, 22 nouvelles sous-classes et 5 reprises, de nouveaux dons, sorts et objets magiques, 3 nouveaux compagnons pour le maître des bêtes, la magie des tatouages, les mécènes (repris d'Eberron), les comparses (repris de l'Essentials Kit) sur 20 niveaux, des énigmes et un système de lignée pour les races.

7 avis (3.3 sur 5)
par Asmodeus
Incroyable sauf pour la première partie sur les races qui perdent leur bonus. L'artificier est très intéressant mais ne fonctionne pas dans tous les settings. Le reste est juste parfait.
par Orc-en-tongs
Le top ! Plus de créativité, plus de fun !
par Kotrin
Le Chaudron des Merveilles de Tasha introduit l'artificier et de nombreux nouveaux archétypes pour les douze autres classes existantes, deux ou trois pour chacune. Chaque classe se voit aussi recevoir de nouvelles options de jeu: une liste de sorts étendus et une possibilité plus souple de changer les sorts en montant de niveau, par exemple. Si certains archétypes comme le chantelame du Magicien sont des reprises de livres précédents, ils ont été légèrement modifiés pour être au goût du jour. Un autres chapitre introduit la notion de patron pour le groupe entier, permettant de donner un contexte aux missions que reçoivent les aventuriers - les objectifs d'une même aventure peuvent largement varier selon que le groupe est employé par un ordre religieux, un noble ou une guilde de magiciens. Suivent d'autres chapitres typiques avec de nouveaux sorts et objets magiques, des conseils pour le MJ sur la façon de gérer les suivants des personnages, les environnements magiques spéciaux, les dangers surnaturels et les énigmes - de quoi épicer n'importe quelle aventure. Si le Chaudron des Merveilles de Tasha fait couler tant d'encre, c'est parce qu'il intronise déjà des changements actés dans la prochaine édition de D&D en donnant plus de souplesse aux joueurs dans la création des personnages. Les joueurs peuvent ainsi créer un halfelin magicien qui soit aussi futé qu'un haut-elfe, ce qui n'était pas possible avec les bonus fixes du livre du joueur, rattachés à une caractéristique. Cette simple modification fait pousser de hauts cris à certains, mais qu'importe, c'est votre groupe de jeu et chacun fait bien comme il souhaite ! Ne serait-ce que pour les précieux conseils qu'il contient, les patrons, les environnements et les énigmes, c'est à mon avis un ajout intéressant dans la bibliothèque de la plupart des MJ.
par Ewylana
Le Tasha… Je dirais déjà une chose essentielle : ce livre marque une rupture dans la ligne éditoriale de D&D 5. Votre jeu ne sera pas pareil avant et après le Tasha et j’ai de gros doutes sur la rétro compatibilité de cette demi-édition qui cache son nom. Qu’avons-nous donc dans ce livre ? Commençons par la partie concernant les races. Pour moi c’est un non ferme pour deux raisons : on ne change pas les règles du jeu au milieu de celui-ci et si c’est pour faire ça autant supprimer les races. Pour ceux qui seraient passés à côté de cette polémique, le Tasha introduit le fait que les améliorations de carac de la race soient libres (+2/+1 ou +1/+1/+1 au choix). Passe encore même si on se demande pourquoi continuer de les lier à la race dans ce cas. Les langues et les maîtrises fournies par les races préexistantes sont aussi complètement interchangeables. Autant dire qu’il ne reste plus grand chose à certaines races du PHP et que la tentation d’optimisation au détriment du RP est forte. Mais est-ce que ça s’arrête là ? Non ! Il y a aussi introduction d’un custom lineage qui consiste en gros à mettre un skin au choix qui est au moins aussi fort que l’humain avec don. Bon, les races n’existent plus en fait. Sérieusement, on trouve des suppléments amateurs qui proposent de bien meilleures alternatives aux races… Après ces deux pages la tentation de refermer le livre est forte mais il en fait 200 donc parlons de la suite, qui parvient à lui faire gagner sa deuxième étoile. De nombreuses sous classes sont introduites, pour la plupart intéressantes même si certaines sont des reprises et beaucoup sont très (trop ?) fortes. L’artificier est aussi inscrit dans les RO. Des modifications sont apportées à certaines classes et il faut saluer des élargissements de liste de sorts parfois bienvenus et une version bien plus agréable à jouer du rôdeur sans tomber dans les excès du rôdeur v2. Cependant il est regrettable de voir un lissage, voire une confusion, entre les classes : un style de combat qui permet de taper à mains nues mieux qu’un moine niveau 2 (!), un moine qui peut soigner, etc... mais aussi des boost de puissance probablement inutile. La partie sur les dons présente quelques options intéressantes mais contient malheureusement beaucoup de dons qui consistent à aller « voler » la capacité caractéristique d’une autre classe (métamagie et invocation occulte par exemple). L’envie d’uniformisation est forte. La partie sur les patrons de groupe n’est pas vitale mais pas inintéressante non plus. Les nombreux sorts ajoutés en contiennent plusieurs intéressants. En particulier les invocations sont revues pour invoquer une créature qui dépend de la puissance du PJ tout en ayant un bloc stat unique et bannit la possibilité d’invoquer quatorze mille créatures faibles. Il en va de même pour les objets magiques : rien de transcendant mais quelques bonnes idées. Dans les outils pour le MD, il est important de saluer le passage sur la session zéro avec un passage sur le contrat social et la sécurité émotionnelle. Bien que le passage soit court, c’est quelque chose qui devrait être bien plus répandu et ça fait plaisir de voir que WotC en prenne conscience. L’ajout des sidekicks est à mon sens fort utile et plutôt bien fait. Pour la partie parlementer avec les monstres, je crois pas que beaucoup de gens n'ont pas attendu le Tasha pour essayer, mais un rappel ne fait jamais de mal je suppose... La partie finale sur les zones affectées par les plans / la magie fait un peu remplissage mais il y a probablement de bonnes idées à en tirer, enfin si on aime la high-fantasy parfois un peu loufoque. Il y a aussi quelques énigmes en annexe qui peuvent dépanner. Au final, si tout n’est pas à jeter, il ne reste tout de même pas grand chose qui ne soit pas superflu (à moins d’aimer collectionner sorts et objets magiques). Et concernant la meilleure partie de l’ouvrage (la session zéro) on trouve facilement du contenu gratuit et plus détaillé sur le net. De même, ce n’est pas la première sortie des sideckick je crois. Mais bon, le livre fait joli dans la collection je suppose...
par Zalfrost
La plupart des options sont en grandes parties des reprises d'autres ouvrages déjà parus. Les quelques options nouvelles sont trop puissantes par rapport au PHB, et la plupart des règles optionnelles ne visent qu'une augmentation de puissance des PJ, qui pourrait s'expliquer parfois (les révisions du rôdeur) mais pas systématiquement (règle des races ou révisions des listes de sorts/capacités d'autres classes).
par Razelbec
Ce livre est un fourre-tout génial, totalement optionnel et qui part dans tous les sens, ce qui en fait, par conséquent, un supplément indispensable ! Je me souviens d'une polémique le concernant à propos des "lissages" des points de caractéristiques, mais en étant honnête, et comme tout le reste, il s'agit d'une règle optionnelle. Alors pourquoi en faire grand cas ? Le fait est que ce supplément fourmille d'informations qui vont de la plus inutile à la plus formidable (je pense notamment à cette nouvelle mouture du Rôdeur, qui devient ENFIN une classe au niveau des autres, voire même avec une saveur toute particulière!). En somme, il devient difficile de faire une critique de ce supplément sans reprendre point par point les chapitres qui le composent... par conséquent je ne m'y risquerais pas, mais sachez que tout le monde y trouvera son compte et que les parties n'en deviendront que plus intéressantes, à mon sens. Un must-have, très certainement...
par Fyrinn
Le Tasha est d'après moi le supplément le moins réussi et le plus dispensable de la gamme. Il compile de nombreuses options ou plutôt alternatives aux règles de bases déjà parues ailleurs sans vraiment de contextes ou de liens. De quoi transformer D&D pour ceux qui n'aiment pas en autre chose que D&D.