Player's Handbook
[ Manuel des Joueurs ]
Sortie VO : 19 août 2014 (49.95 $US)
Sortie VF (BBE) : 21 avril 2017 (50.00 €)
Sortie VF (WotC FR) : 8 octobre 2021 (39.99 €)
Nbre de pages : 320
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Tout ce dont un joueur a besoin pour créer des personnages héroïques pour D&D. Le Manuel des Joueurs est l’ouvrage de référence pour tous les joueurs de Dungeons & Dragons. Il contient les règles de création et de progression des personnages, les historiques, les compétences et l'équipement, les règles d'exploration, de combat et de magie, pour toutes les races et les classes iconiques de D&D.
5 avis (4.4 sur 5)
par Péquélé
Après un long repos de 30 ans, je passe de la version 2 à la version 5 et j'ai finalement assez vite retrouvé les repaires habituels. Bien sûr depuis les classes et races jouables ont bien évolué et, surtout, été sur-vitaminées. La structure du livre est bien faite, mais même si la couleur a été rajoutée, je reste un poil déçus des illustrations. De toutes façons cet ouvrage est indispensable à mon avis pour les MJ et les PJ qui veulent vraiment exploiter les capacités de leur perso.
Après un long repos de 30 ans, je passe de la version 2 à la version 5 et j'ai finalement assez vite retrouvé les repaires habituels. Bien sûr depuis les classes et races jouables ont bien évolué et, surtout, été sur-vitaminées. La structure du livre est bien faite, mais même si la couleur a été rajoutée, je reste un poil déçus des illustrations. De toutes façons cet ouvrage est indispensable à mon avis pour les MJ et les PJ qui veulent vraiment exploiter les capacités de leur perso.
par Néné
Un livre très agréable à lire, le style d'écriture et les illustrations sont très belles. Un indispensable pour les joueurs débutants comme confirmés (comme par exemple pour voir les sorts avec son MJ).
Un livre très agréable à lire, le style d'écriture et les illustrations sont très belles. Un indispensable pour les joueurs débutants comme confirmés (comme par exemple pour voir les sorts avec son MJ).
par blueace
L'un des deux livres indispensables pour jouer à D&D 5, avec le Manuel des Monstres, si vous êtes MD. L’entièreté des règles, bien présentées, avec de nombreuses illustrations de bon ton. Bref, avec ce livre vous en aurez assez pour faire jouer toute une vie. Ne vous restera qu'à trouver des aventures ou bien à inventer les vôtres. Pour les joueurs, c'est le livre à avoir pour connaitre toutes les options que propose le jeu (classes, races, historiques, etc) et aider votre MD à fluidifier le jeu au lieu de lui poser des centaines de questions. En conclusion, ce Player's Handbook devrait être votre premier achat pour jouer pleinement à D&D 5... après avoir découvert le jeu en téléchargeant gratuitement les Basic Rules.
L'un des deux livres indispensables pour jouer à D&D 5, avec le Manuel des Monstres, si vous êtes MD. L’entièreté des règles, bien présentées, avec de nombreuses illustrations de bon ton. Bref, avec ce livre vous en aurez assez pour faire jouer toute une vie. Ne vous restera qu'à trouver des aventures ou bien à inventer les vôtres. Pour les joueurs, c'est le livre à avoir pour connaitre toutes les options que propose le jeu (classes, races, historiques, etc) et aider votre MD à fluidifier le jeu au lieu de lui poser des centaines de questions. En conclusion, ce Player's Handbook devrait être votre premier achat pour jouer pleinement à D&D 5... après avoir découvert le jeu en téléchargeant gratuitement les Basic Rules.
par Ethado2007
Un livre utile (et beau !) presque indispensable selon moi à qui voudrait jouer. Très guidé et sympa, il offre du lore en plus des stats, ce qui est appréciable. Ce qui lui enlève une étoile est la complexité parfois des règles.
Un livre utile (et beau !) presque indispensable selon moi à qui voudrait jouer. Très guidé et sympa, il offre du lore en plus des stats, ce qui est appréciable. Ce qui lui enlève une étoile est la complexité parfois des règles.
par Leif
Le livre est beau, bien illustré, clair, agréable à feuilleter, mais lors de ma première lecture des règles du Manuel des Joueurs de DD5, je me suis dit, « c’est bon, mais c’est pas fini ! » J’ai toujours cette impression, que le jeu est sorti avant le terme de son développement, pour rattraper la concurrence Pathfinder qui raflait les parts de marché depuis l’échec de DD4. Sur une base originale d’excellente facture, probablement faute de temps, ont été ajoutés des pans entiers des éditions précédentes, comme un système de récupération rapporté de DD4 pour donner un effet jeu vidéo pas très immersif. La bonne carrosserie du jeu souffre donc de finitions pas toujours à la hauteur, de choix malheureux, ou non faits, et de tests sûrement pas assez poussés. Certaines règles sont surprenantes, et semblent ne pas coller avec les autres. Alors qu’un personnage récupère tous ses points de vie, tous ses pouvoirs, tous ses sorts… en une simple nuit, il lui faudra plusieurs jours pour récupérer de sa fatigue ! Cette règle de fatigue est d’ailleurs peu utilisée, comme si elle n’avait été créée que pour contrebalancer la puissante rage du berserker. Beaucoup de clarifications de règles sont d’ailleurs données sur le site de l’éditeur, les fameux « sage advices ». C’est sympa, mais on préférerait les avoir dans le livre, ou encore mieux, que les règles soient suffisamment claires pour s’en passer. Bien que ce soit moins gênant et flagrant que pour les éditions précédentes, on a toujours un jeu qui s’alourdit avec la montée en niveau. Les capacités se superposent et, si elles ravissent les adeptes du jeu tactique, elles finissent encore par provoquer ce « syndrome des yeux rivés sur la feuille de personnage » qui plombe l’ambiance, le « roleplay », depuis DD3, surtout en combat. Le dé est roi ! Jamais il ne l’a été autant depuis la création de DD. Les combats ne durent généralement que quelques rounds et ça devrait être une bonne chose, mais avec des bonus très limités et la règle d’avantage, les jets de dés deviennent vraiment prépondérants. C’est parfois frustrant lorsqu'un mauvais jet vient trop facilement sanctionner une bonne idée parce que le bonus de compétence est faible, ou que 2 ou 3 jets ratés en combat suffisent à condamner le groupe. Un survol des 3 principaux chapitres de la création du personnage donne une bonne idée du jeu.
Le chapitre « Races » est le plus faible du livre. Les éléments de différenciation, les spécificités raciales, sont très faibles et finalement seuls les bonus aux caractéristiques seront vraiment importants et distinctifs. Et là, c’est une distribution de bonbons, qui veut son +2 ? Allez, m’sieurs dames, réclamez votre +2 ! Ha oui, toi le 1/2 elfe on va te mettre ton +2 en… pif, paf, pouf… ce sera le charisme ! Et toi l’humain t’as vraiment été gentil t’auras +1 partout… Le but de la méthode était probablement de casser les stéréotypes, mais c’est raté, ils sont simplement déplacés. On a maintenant des bataillons de paladins, bardes et warlocks 1/2 elfes, qui forment avec les humains, la majorité des personnages créés par les joueurs, exceptions faites des débutants qui n’ont pas encore fait le tour des règles et de quelques irréductibles guerriers nains…
Le chapitre « Classes » est un condensé type de DD5, avec des classes très bien traitées comme le guerrier ou le roublard, y compris les archétypes, qui ont visiblement bénéficié de tests poussés et qui sont de vraies réussites. Et de l’autre coté des classes comme le rôdeur, raté de l’aveu même des concepteurs, ou l'ensorceleur un peu superflu entre le warlock et le wizard !
Le chapitre « Personality and Background » est quant à lui excellent. Un petit ajout tout simple qui n’alourdit pas les règles, qui n’efface pas les classes ou les races et qui apporte un vrai plus au caractère du personnage, quoi d’autres ?
PS : Ma note concerne la VO, pour la traduction BBE, je ne mets que 2/5.
Le livre est beau, bien illustré, clair, agréable à feuilleter, mais lors de ma première lecture des règles du Manuel des Joueurs de DD5, je me suis dit, « c’est bon, mais c’est pas fini ! » J’ai toujours cette impression, que le jeu est sorti avant le terme de son développement, pour rattraper la concurrence Pathfinder qui raflait les parts de marché depuis l’échec de DD4. Sur une base originale d’excellente facture, probablement faute de temps, ont été ajoutés des pans entiers des éditions précédentes, comme un système de récupération rapporté de DD4 pour donner un effet jeu vidéo pas très immersif. La bonne carrosserie du jeu souffre donc de finitions pas toujours à la hauteur, de choix malheureux, ou non faits, et de tests sûrement pas assez poussés. Certaines règles sont surprenantes, et semblent ne pas coller avec les autres. Alors qu’un personnage récupère tous ses points de vie, tous ses pouvoirs, tous ses sorts… en une simple nuit, il lui faudra plusieurs jours pour récupérer de sa fatigue ! Cette règle de fatigue est d’ailleurs peu utilisée, comme si elle n’avait été créée que pour contrebalancer la puissante rage du berserker. Beaucoup de clarifications de règles sont d’ailleurs données sur le site de l’éditeur, les fameux « sage advices ». C’est sympa, mais on préférerait les avoir dans le livre, ou encore mieux, que les règles soient suffisamment claires pour s’en passer. Bien que ce soit moins gênant et flagrant que pour les éditions précédentes, on a toujours un jeu qui s’alourdit avec la montée en niveau. Les capacités se superposent et, si elles ravissent les adeptes du jeu tactique, elles finissent encore par provoquer ce « syndrome des yeux rivés sur la feuille de personnage » qui plombe l’ambiance, le « roleplay », depuis DD3, surtout en combat. Le dé est roi ! Jamais il ne l’a été autant depuis la création de DD. Les combats ne durent généralement que quelques rounds et ça devrait être une bonne chose, mais avec des bonus très limités et la règle d’avantage, les jets de dés deviennent vraiment prépondérants. C’est parfois frustrant lorsqu'un mauvais jet vient trop facilement sanctionner une bonne idée parce que le bonus de compétence est faible, ou que 2 ou 3 jets ratés en combat suffisent à condamner le groupe. Un survol des 3 principaux chapitres de la création du personnage donne une bonne idée du jeu.
Le chapitre « Races » est le plus faible du livre. Les éléments de différenciation, les spécificités raciales, sont très faibles et finalement seuls les bonus aux caractéristiques seront vraiment importants et distinctifs. Et là, c’est une distribution de bonbons, qui veut son +2 ? Allez, m’sieurs dames, réclamez votre +2 ! Ha oui, toi le 1/2 elfe on va te mettre ton +2 en… pif, paf, pouf… ce sera le charisme ! Et toi l’humain t’as vraiment été gentil t’auras +1 partout… Le but de la méthode était probablement de casser les stéréotypes, mais c’est raté, ils sont simplement déplacés. On a maintenant des bataillons de paladins, bardes et warlocks 1/2 elfes, qui forment avec les humains, la majorité des personnages créés par les joueurs, exceptions faites des débutants qui n’ont pas encore fait le tour des règles et de quelques irréductibles guerriers nains…
Le chapitre « Classes » est un condensé type de DD5, avec des classes très bien traitées comme le guerrier ou le roublard, y compris les archétypes, qui ont visiblement bénéficié de tests poussés et qui sont de vraies réussites. Et de l’autre coté des classes comme le rôdeur, raté de l’aveu même des concepteurs, ou l'ensorceleur un peu superflu entre le warlock et le wizard !
Le chapitre « Personality and Background » est quant à lui excellent. Un petit ajout tout simple qui n’alourdit pas les règles, qui n’efface pas les classes ou les races et qui apporte un vrai plus au caractère du personnage, quoi d’autres ?
PS : Ma note concerne la VO, pour la traduction BBE, je ne mets que 2/5.