Keys from the Golden Vault

[ Les clefs du Verrou d'or ]

Keys from the Golden VaultSortie VO : 21 février 2023 (49.95 $US)
Sortie VF : 15 mars 2024 (49.95 €)

Nbre de pages : 208
Niveaux : aventures pour PJ niveaux 1 à 11 [hors storyline]

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Recueil de 13 mini-aventures indépendantes les unes des autres, dans le style de Candlekeep Mysteries. Chaque histoire tourne autour d'un casse et propose une carte pour le MD et une autre pour les PJ. Les aventures ne sont liées à aucun univers en particulier. Le livre présente également le « Golden Vault », une organisation secrète, et propose des conseils pour jouer des aventures à haut risque avec de grosses récompenses.

Le livre propose :

  • couverture, crédits, sommaire (3 pages)
  • une introduction (6 pages)
  • l'aventure The Murkmire Malevolence pour niv 1 (16 pages) -> Faire un casse dans un musée pour récupérer un artefact avant qu'il ne libère la créature retenue à l'intérieur.
  • l'aventure The Stygian Gambit pour niv 2 (14 pages) -> Ambiance "Ocean's eleven" avec ce braquage de casino qu'on pourrait totalement situer à Sigil ou dans les enfers.
  • l'aventure Reach for the Stars pour niv 3 (14 pages) -> Retrouver un codex dérobé par le propriétaire d'un manoir qui est sous l'emprise d'une entité.
  • l'aventure Prisoner 13 pour niv 4 (16 pages, disponible gratuitement sur DnD Beyond) -> S'introduire dans la prison de Revel's end afin de retrouver le prisonnier 13 dont un des tatouages est une clé qui permet d'ouvrir un coffre rempli de richesses. Ambiance "Prison break".
  • l'aventure Tockworth's Clockworks pour niv 5 (16 pages) -> S'introduire dans un village svirfneblin tombé sous le joug d'un gnome qui a perdu toute humanité à force de remplacer les parties de son corps par des pièces mécaniques.
  • l'aventure Masterpiece Imbroglio pour niv 5 (16 pages) -> Retrouver un tableau magique qui a été dérobé par une guilde de voleurs.
  • l'aventure Axe from the Grave pour niv 6 (16 pages) -> Ramener à un barde mort son instrument de musique magique qui a été dérobé par le chef du conservatoire de musique local afin qu'il puisse avoir le repos éternel. Scénario empreint d'une certaine poésie.
  • l'aventure Vidorant’s Vault pour niv 7 (14 pages) -> Braquer l'antre d'une ancienne voleuse elfe pour le compte de son ancien associé afin de retrouver un diadème.
  • l'aventure Shard of the Accursed pour niv 8 (16 pages) -> Ramener un éclat d'obsidienne maudit dans une tombe qui est sous le contrôle d'un syndicat du crime.
  • l'aventure Heart of Ashes pour niv 8 (12 pages) -> S'introduire dans le château d'un roi afin de retrouver son cœur qui est utilisé dans un rituel néoromantique qui siphonne toutes les vies dans les alentours.
  • l'aventure Affair on the Concordant Express pour niv 9 (16 pages) -> Ambiance "Meurtre dans l'orient express" et "Mission impossible 1", saupoudrée de Planescape.
  • l'aventure Party at Paliset Hall pour niv 10 (18 pages) -> Dérober le diamant d'une ancienne aventurière qui est sous l'emprise d'une entité pendant une soirée de gala dans le Feywild.
  • l'aventure Fire and Darkness pour niv 11 (14 pages) -> De la difficulté de se rendre dans le palais d'un efrit afin de lui dérober les Chapitres interdits avant qu'il ne s'en serve à très mauvais escient.
  • Index (1 page)
2 avis (2.5 sur 5)
par Razelbec
Soyons clairs : ce recueil n'est pas "mauvais" en tant que tel, il est juste mal amené. En effet, on nous présente une sorte d'organisation, mais le Lore qui va avec est réduit à peau de chagrin ; on nous présente des situations de scénarios, mais ces situations sont toutes les mêmes, il n'y a que l'enrobage (c'est à dire le lieu et le McGuffin) qui change... Bref, il y a quelques idées très intéressantes et utilisables en campagne, surtout axée "Multivers", mais encore une fois, avec un peu d'adaptation, il est possible de les développer et d'en faire quelque-chose de plus fouillé, de plus mémorable. Concernant les plans et les illustrations, les premiers sont toujours très (trop) succincts, et les secondes, pour une fois, ne sont pas si formidables. Ce n'est pas le plus important, bien évidemment, mais cela fait partie d'un tout qui rend ce supplément très dispensable, et qui dénote d'une sorte de manque de cohérence et de prise de risques de la par de WotC... Mais pour cela, on commence à avoir l'habitude, du moins me concernant...
par krokus le merdifiant
Il nous est ici proposé de faire parti d'une "association non gouvernementale dont le but est de faire le bien, même de manière illégale". Mais bien évidemment "si vous ou vos amis étiez pris ou capturez,etc..." Pour cela, on vous remet une boite à musique et à chaque nouvelle mission, une nouvelle clé vous est remise. Votre mission vous est donnée en insérant cette clé dans cette boite (qui ne s'autodétruit pas, mais la clé oui). Ambiance "mission impossible" mixée avec de "l'Agence tous risques" en mode medfan. Bon. Ça fait sourire et je dis pourquoi pas sur deux ou trois scénarios. Mais sur du long terme, ça devient plutôt restrictif, voire pénible. Et il nous est proposé de jouer tous les scénarios en mode campagne par ce biais. Et là je dis que c'est un peu trop artificiel comme procédé surtout que certains scénarios laissent la place à des accroches nettement plus intéressantes (qui sont même parfois proposées). Afin de corser ces cambriolages, l'intervention d'une équipe rivale de voleurs est suggérée, un peu comme ce qui était proposé sur la campagne "Call from the netherdeep". Autant sur certains scénarios, on peut tout à fait l'envisager tant ça fait sens, autant sur d'autres, il n'y a vraiment pas d'intérêt. Mais ce n'est qu'une proposition. À noter qu'à l'instar de "Candlekeep mysteries" et "Journeys through the radiant citadel", le lore sur ce "Golden vault" est réduit à 3 pages.... On finit par s'habituer. Sur la forme, il y a de belles illustrations et quelques-unes (peu nombreuses) assez moches. Bizarrement c'est le premier livre D&D ou je sens qu'il n'y a pas d'unité totale dans les illustrations. Concernant les scénarios, ils sont tous rédigés avec la même trame : en gros on vous demande de récupérer/voler/rendre/remettre quelque chose, on vous donne un schéma grossier des lieux, vous passez à la planification, puis à l'action... et il y a généralement réaction. Là aussi, le procédé fonctionne sur 2-3 scénarios, mais en mode campagne, ça devient vite lassant. Surtout qu'il pourrait être intéressant sur certaines aventures de justement plancher sur "comment récupérer les plans de l'endroit" ou "les pass magiques qui ouvrent les portes" par exemple. C'est le point noir du livre : cette trame redondante. D'une manière générale, les scénarios peuvent aisément s'insérer dans une campagne existante. Il y a un peu de tout en terme de qualité de scénario et beaucoup seront à travailler un minimum pour leur extraire la substantifique moelle. On sent aussi une envie de placer ces aventures dans le cadre plus large du multivers D&D, certainement dans la perspective de la sortie en fin d'année de Planescape sauce 5e.