Keys from the Golden Vault

[ Les clefs du Verrou d'or ]

Keys from the Golden VaultSortie VO : 21 février 2023 (49.95 $US)
Sortie VF : 15 mars 2024 (49.95 €)

Nbre de pages : 208 (ISBN 9780786968961)
Niveaux : aventures pour PJ niveaux 1 à 11

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Recueil de 13 mini-aventures indépendantes les unes des autres, dans le style de Candlekeep Mysteries. Chaque histoire tourne autour d'un casse et propose une carte pour le MD et une autre pour les PJ. Les aventures ne sont liées à aucun univers en particulier. Le livre présente également le « Golden Vault », une organisation secrète, et propose des conseils pour jouer des aventures à haut risque avec de grosses récompenses.

Le livre propose :

  • couverture, crédits, sommaire (3 pages)
  • une introduction (6 pages)
  • l'aventure The Murkmire Malevolence pour niv 1 (16 pages) -> Faire un casse dans un musée pour récupérer un artefact avant qu'il ne libère la créature retenue à l'intérieur.
  • l'aventure The Stygian Gambit pour niv 2 (14 pages) -> Ambiance "Ocean's eleven" avec ce braquage de casino qu'on pourrait totalement situer à Sigil ou dans les enfers.
  • l'aventure Reach for the Stars pour niv 3 (14 pages) -> Retrouver un codex dérobé par le propriétaire d'un manoir qui est sous l'emprise d'une entité.
  • l'aventure Prisoner 13 pour niv 4 (16 pages, disponible gratuitement sur DnD Beyond) -> S'introduire dans la prison de Revel's end afin de retrouver le prisonnier 13 dont un des tatouages est une clé qui permet d'ouvrir un coffre rempli de richesses. Ambiance "Prison break".
  • l'aventure Tockworth's Clockworks pour niv 5 (16 pages) -> S'introduire dans un village svirfneblin tombé sous le joug d'un gnome qui a perdu toute humanité à force de remplacer les parties de son corps par des pièces mécaniques.
  • l'aventure Masterpiece Imbroglio pour niv 5 (16 pages) -> Retrouver un tableau magique qui a été dérobé par une guilde de voleurs.
  • l'aventure Axe from the Grave pour niv 6 (16 pages) -> Ramener à un barde mort son instrument de musique magique qui a été dérobé par le chef du conservatoire de musique local afin qu'il puisse avoir le repos éternel. Scénario empreint d'une certaine poésie.
  • l'aventure Vidorant’s Vault pour niv 7 (14 pages) -> Braquer l'antre d'une ancienne voleuse elfe pour le compte de son ancien associé afin de retrouver un diadème.
  • l'aventure Shard of the Accursed pour niv 8 (16 pages) -> Ramener un éclat d'obsidienne maudit dans une tombe qui est sous le contrôle d'un syndicat du crime.
  • l'aventure Heart of Ashes pour niv 8 (12 pages) -> S'introduire dans le château d'un roi afin de retrouver son cœur qui est utilisé dans un rituel néoromantique qui siphonne toutes les vies dans les alentours.
  • l'aventure Affair on the Concordant Express pour niv 9 (16 pages) -> Ambiance "Meurtre dans l'orient express" et "Mission impossible 1", saupoudrée de Planescape.
  • l'aventure Party at Paliset Hall pour niv 10 (18 pages) -> Dérober le diamant d'une ancienne aventurière qui est sous l'emprise d'une entité pendant une soirée de gala dans le Feywild.
  • l'aventure Fire and Darkness pour niv 11 (14 pages) -> De la difficulté de se rendre dans le palais d'un efrit afin de lui dérober les Chapitres interdits avant qu'il ne s'en serve à très mauvais escient.
  • Index (1 page)
2 avis (3 sur 5)
par Thity08
Un recueil intéressant.
Commençons par le premier point négatif, pas de surprise ici, le prix. Sérieusement, quasi 50 balles le recueil, ça se gave au caviar chez WOTC. Et puisque de toutes façons leurs clients roucoulent super fort, autant ne faire aucun effort. Enfin bref, une fois le livre en main, le second point négatif arrive rapidement : quoi que puisse en dire WOTC, je le trouve difficilement utilisable pour faire une seule et même campagne. Comme souvent avec ces recueils, le lore est vraiment réduit à son stricte minimum. L'association du "verrou d'or" est là pour donner un semblant d'unité à l'ensemble, mais la description qui en est faite est effarante de pauvreté. Bien dommage, car dans l'idée pourquoi pas. Enfin, toujours est-il que si vous souhaitez en faire une campagne, c'est possible, mais ce sera pas clef en main ; il va y avoir un sacré paquet de taff pour le MD, d'autant que les différents histoires se passent quand même dans des lieux très différents les uns des autres, avec pour certaines des ambiances assez singulières. Est-ce qu'on est surpris ? Pour être honnête, pas vraiment...
Passé ce point, on en vient à du positif. Le contenu global est plutôt sympa de mon point de vue. Ayant plusieurs joueurs qui aiment échafauder des plans tordus et se la jouer sneaky, j'y ai trouvé à boire et à manger pour leur préparer des soirées agréables et variées. Si les mécaniques ne changent pas énormément, les trames elles sont plutôt hétéroclites, allant du casse très classique, à l'aventure plus sombre et ésotérique, en passant par la fameuse case prison ainsi que des histoires un peu plus légères (petit coup de coeur personnel pour l'histoire du barde maudit). Si elles ont toujours besoin d'être bien préparées en amont, on trouve pour chaque mission un contenu assez détaillé qui est, je trouve, assez facile à utiliser (que ce soit pour le contexte, le lieu du casse, les pièges qui s'y trouve, les PNJ, les infos et supports à partager aux joueurs).
Bref, si on devait tirer une conclusion de tout ça, je dirais que même si j'ai râlé et roucoulé, l'ensemble reste plutôt satisfaisant et j'ai finalement trouvé dans ce recueil ce que j'y cherchais. Let's go guys, it's time to heist !
par Razelbec
Soyons clairs : ce recueil n'est pas "mauvais" en tant que tel, il est juste mal amené. En effet, on nous présente une sorte d'organisation, mais le Lore qui va avec est réduit à peau de chagrin ; on nous présente des situations de scénarios, mais ces situations sont toutes les mêmes, il n'y a que l'enrobage (c'est à dire le lieu et le McGuffin) qui change... Bref, il y a quelques idées très intéressantes et utilisables en campagne, surtout axée "Multivers", mais encore une fois, avec un peu d'adaptation, il est possible de les développer et d'en faire quelque-chose de plus fouillé, de plus mémorable. Concernant les plans et les illustrations, les premiers sont toujours très (trop) succincts, et les secondes, pour une fois, ne sont pas si formidables. Ce n'est pas le plus important, bien évidemment, mais cela fait partie d'un tout qui rend ce supplément très dispensable, et qui dénote d'une sorte de manque de cohérence et de prise de risques de la par de WotC... Mais pour cela, on commence à avoir l'habitude, du moins me concernant...