Dungeon Master's Guide
[ Guide du Maître ]
Sortie VO : 9 décembre 2014 (49.95 $US)
Sortie VF (BBE) : 10 novembre 2017 (50.00 €)
Sortie VF (WotC FR) : 8 octobre 2021 (39.99 €)
Nbre de pages : 320
Complément : Magic Items by Rarity
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Tout ce dont un maître de jeu a besoin pour faire vivre des histoires légendaires pour D&D. Le Guide du Maître fournit des conseils pour attiser votre imagination et créer des mondes d’aventure que vos joueurs pourront explorer et apprécier. Vous trouverez dans ce livre des outils pour créer un monde, des conseils pour réaliser des aventures mémorables, des règles de jeu optionnelles, des centaines d'objets magiques classiques, et bien plus.
3 avis (3.3 sur 5)
par ABYSSES
Je suis encore une maître du jeu inexpérimentée et je dois énormément à ce livre. Non content de fournir de très nombreuses idées pour créer des scénarios complexes et des cadres mémorables, il s'adapte à tous les types de MJ et à tous les types de joueurs, ce qui m'a aidée à mieux définir mes préférences et mes attentes. De plus, j'y ai trouvé les conseils pratiques que j'attendais pour mener une partie de façon correcte, des pistes pour améliorer le monde que je suis en train de concevoir, et surtout, un inestimable guide sur la manière de créer ses propres monstres (ce que je faisais souvent, et de façon plus ou moins heureuse). Bref, le Guide du Maître est une véritable mine d'idées, et l'un des seuls inconvénients que je lui trouve est qu'elles soient un peu livrées en vrac. Certains passages sont plus utiles et plus intéressants que d'autres à mon goût, mais comme chaque MJ est différent, ce ne seront sans doute pas les mêmes chez le voisin... Je vous le conseille vivement, surtout si vous débutez en tant que MJ, parce que ce livre répondra à la plupart de vos questions, vous assistera quand vous serez en rade d'inspiration, et mettra un peu d'ordre dans l'immense bazar de votre existence de MJ ;-).
Je suis encore une maître du jeu inexpérimentée et je dois énormément à ce livre. Non content de fournir de très nombreuses idées pour créer des scénarios complexes et des cadres mémorables, il s'adapte à tous les types de MJ et à tous les types de joueurs, ce qui m'a aidée à mieux définir mes préférences et mes attentes. De plus, j'y ai trouvé les conseils pratiques que j'attendais pour mener une partie de façon correcte, des pistes pour améliorer le monde que je suis en train de concevoir, et surtout, un inestimable guide sur la manière de créer ses propres monstres (ce que je faisais souvent, et de façon plus ou moins heureuse). Bref, le Guide du Maître est une véritable mine d'idées, et l'un des seuls inconvénients que je lui trouve est qu'elles soient un peu livrées en vrac. Certains passages sont plus utiles et plus intéressants que d'autres à mon goût, mais comme chaque MJ est différent, ce ne seront sans doute pas les mêmes chez le voisin... Je vous le conseille vivement, surtout si vous débutez en tant que MJ, parce que ce livre répondra à la plupart de vos questions, vous assistera quand vous serez en rade d'inspiration, et mettra un peu d'ordre dans l'immense bazar de votre existence de MJ ;-).
par blueace
Des trois livres du triptyque, le DMG est à mon avis et de loin le plus dispensable. Son principal atout est de présenter tous les objets magiques, les poisons et les pièges. Et, comme tous les livres du triptyque, il est joliment illustré. L'intérêt de tout le reste est, selon moi, beaucoup plus discutable. Certains aimeront surement les conseils pour construire son monde, une aventure ou un monstre, mais je considère qu'on peut largement jouer sans tout cela. Un vrai livre de setting est bien plus intéressant, car le DMG ne présente pas un vrai monde. Bref, passer de 3 à 2 livres, avec un livre pour les joueurs et un livre pour le MD qui inclurait objets magiques, poisons, pièges et les 100 monstres les plus iconiques de D&D pourrait former une structure tout à fait suffisante. Tout le reste (conseils, plus de monstres, etc) serait dans des suppléments.
Des trois livres du triptyque, le DMG est à mon avis et de loin le plus dispensable. Son principal atout est de présenter tous les objets magiques, les poisons et les pièges. Et, comme tous les livres du triptyque, il est joliment illustré. L'intérêt de tout le reste est, selon moi, beaucoup plus discutable. Certains aimeront surement les conseils pour construire son monde, une aventure ou un monstre, mais je considère qu'on peut largement jouer sans tout cela. Un vrai livre de setting est bien plus intéressant, car le DMG ne présente pas un vrai monde. Bref, passer de 3 à 2 livres, avec un livre pour les joueurs et un livre pour le MD qui inclurait objets magiques, poisons, pièges et les 100 monstres les plus iconiques de D&D pourrait former une structure tout à fait suffisante. Tout le reste (conseils, plus de monstres, etc) serait dans des suppléments.
par Razelbec
A vrai dire, le DMG a son utilité... pour l'essentiel, il s'agit de conseils pour créer son univers, mais essentiellement pour les débutants. Ce qu'on y trouve relève essentiellement du bon sens à ce niveau-là et je ne pense pas ces conseils indispensables par ailleurs. Il y a aussi une poignée de règles optionnelles qui sont, comme leur nom l'indique, optionnelles et pas toutes très heureuses. Là encore, des règles maison peuvent tout à fait répondre aux attentes des joueurs, sans besoin particulier d'user de ce manuel. Enfin, et c'est peut-être là la partie la plus intéressante, on y trouve la description d'un tas d'objets magiques. Y adjoindre des tables pour les trésors des monstres est, je sais, une tradition de D&D, mais est-ce utile ? Au final, ce supplément aura tendance à rester sur les étagères pendant les parties, à quelques exceptions près, alors qu'il est censé faire partie du triptyque nécessaire pour jouer. Bref, on peut se contenter du Player et du Monster, finalement...
A vrai dire, le DMG a son utilité... pour l'essentiel, il s'agit de conseils pour créer son univers, mais essentiellement pour les débutants. Ce qu'on y trouve relève essentiellement du bon sens à ce niveau-là et je ne pense pas ces conseils indispensables par ailleurs. Il y a aussi une poignée de règles optionnelles qui sont, comme leur nom l'indique, optionnelles et pas toutes très heureuses. Là encore, des règles maison peuvent tout à fait répondre aux attentes des joueurs, sans besoin particulier d'user de ce manuel. Enfin, et c'est peut-être là la partie la plus intéressante, on y trouve la description d'un tas d'objets magiques. Y adjoindre des tables pour les trésors des monstres est, je sais, une tradition de D&D, mais est-ce utile ? Au final, ce supplément aura tendance à rester sur les étagères pendant les parties, à quelques exceptions près, alors qu'il est censé faire partie du triptyque nécessaire pour jouer. Bref, on peut se contenter du Player et du Monster, finalement...