Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen
[ Dragonlance: L’Ombre de la Reine des Dragons ]
Sortie VO : 6 décembre 2022 (49.95 $US)
Sortie VF (WotC FR) : 3 novembre 2023 (49.99 €)
Nbre de pages : 224 (ISBN 9780786968282)
Niveaux : aventure pour 4 à 6 PJ niveau 1 et qui les mènera au niveau 11
Complément : aperçu par Rôliste TV
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Dragonlance est un univers basé sur la guerre et les conflits à grande échelle. Cette nouvelle aventure, qui n'est pas liée aux romans ou aux aventures parues précédemment pour AD&D ou D&D 3, se déroule au tout début de la guerre de la Lance, lorsque Takhisis/Tiamat et son armée de dragons maléfiques et de draconiens marchent sur Krynn.
Le livre propose :
- couverture, crédits, sommaire (3 pages)
- une introduction au monde de Krynn et à ses dieux (16 pages)
- tout un chapitre pour créer des personnages avec la race de kender, la sous-classe d'ensorceleur de sorcellerie lunaire, les historiques de chevalier solamnique et mage de Haute sorcellerie, et 9 nouveaux dons (16 pages)
- l'aventure en elle-même (152 pages)
- des nouveaux équipements et objets magiques (3 pages)
- un bestiaire avec entre autres les stats du Seigneur Soth (19 pages)
- 6 fiches de comparses (10 pages)
- Concept art (3 pages)
- une carte du continent d'Ansalon et une autre de la région de Kalaman et des déserts du Nord au nord-est de la Solamnie (2 pages)
5 avis (3.2 sur 5)
Les critiques sont injustifiées pour tout non fanatique des anciens modules. La relativement faible présence de lore laisse plus de place à la campagne. Si cette dernière n'est pas la plus originale, elle reste plus que correcte et largement supérieure et cohérente aux aventures bizarres telle que "Horizon de la citadelle radieuse".
Ayant peu d’expérience en tant que joueur et encore moins en tant que MJ, j'ai hésité à laisser un avis, et étant donné les avis généraux sur ce livre, j'ai décidé de le faire car ma position de débutant est probablement partagée par beaucoup.
Au départ, j'ai été un peu repoussé par les avis disponibles un peu partout, qui disent que ce livre est très loin des meilleures campagnes disponibles (enfin, disponible, tout dépend de ce qu'on entend par là...). Vu la difficulté à avoir des campagnes en livre, pour le MJ débutant que je suis, je me suis lancé. Au final, les reproches que j'ai lu par-ci par-là, ont été finalement presque un avantage pour moi. On lui reproche d’être trop léger sur le contenu et le lore.... moi je trouve que c'est suffisant pour situer les joueurs dans leurs aventures. J'ai pris plaisir à découvrir les descriptions et l'histoire dans son ensemble. Ça m'a permit de bien placer mon contexte, sans surcharger les joueurs d'informations qui les aurait probablement noyées, étant donné qu'eux aussi sont débutants et n'ont aucune culture du lore. Par la suite, voulant creuser un peu et enrichir, j'ai fait quelques recherches de mon coté. Mais au moins, avec le livre, vous avez le minimum nécessaire et suffisant. Pas besoin de trier, et de se demander si telle ou telle partie/info est nécessaire ou pourrait aider. Quand on a une mauvaise connaissance du lore, je pense qu'il est très facile d’être perdu et découragé en tentant d'apprendre ces leçons d'histoires et de les retranscrire tel un contrôle d'histoire/géo.
L'histoire dans sa globalité est simple, mais pas non plus complètement attendue. Il y a quelques retournements que les joueurs ont aimé, et que j'ai pris plaisir à amener en attendant l'effet de surprise. Nous n'avons pas fini, mais je prend beaucoup de plaisir en préparant les sessions. Plus encore en faisant vivre cette aventure à mes joueurs.
Peut être que plus tard, avec plus d’expérience, je trouverai ce livre trop léger et trop classique comme beaucoup d'autres. Pour le moment, je trouve un peu injuste l'accueil qu'il a reçu.
Je dois admettre que lorsque j’ai acheté ce livre, j’avais un apriori négatif. Les deux critiques trouvées sur ce site me laissaient penser que j’allai regretter mon achat. Je précise que je connais l’univers de Lancedragon depuis longtemps. J’avais essayé, en tant que joueur, dans les années 80. Mais la sauce n’avait pas pris car les scenarii étaient trop rigides, empêchant en réalité les joueurs de faire des choix à leur convenance pour les forcer à se plier au scénario. J’ai donc acheté ce supplément dès que je l’ai vu en magasin, et je ne regrette pas du tout l’achat. J’ai lu ce volume avec intérêt, du début à la fin et un peu comme un roman. Et franchement, la lecture m’a donné envie de faire jouer cette campagne, voire de retravailler la campagne originelle. Le livre est joli et les illustrations et plans sont parfaits et de qualité. Il y a des illustrations pour presque tous les protagonistes, que ce soient des ennemis ou des amis. On y trouve aussi quelques jolies illustrations de scènes et paysages. Sur la présentation du monde : C’est vrai que c’est court. En 15 pages, on nous raconte l’histoire de Krynn jusqu'à la guerre de la lance, la vie en Ensalonie et un petit résumé du panthéon. Mais je crois que c’est suffisant en ce qui concerne cette campagne. Il y a assez de ressources sur le net pour combler les vides et permettre au MD d’avoir une bonne idée de ce monde riche et intéressant. On aurait pu avoir plus d’informations c’est sûr, mais cela aurait pris sur le reste sans réel apport supplémentaire par rapport à ce qui existe déjà. Sur la création des joueurs : Je trouve le chapitre parfait. On y voit les différents peuples de Krynn, les kenders ainsi que les deux ordres principaux à savoir l’ordre des chevaliers solamniques, et l’ordre des hauts sorciers. C’est intéressant, concis et suffisant là encore. Un MD qui veut creuser plus profondément à aussi la possibilité d’aller voir sur internet, mais les informations données sont suffisantes pour faire jouer la campagne. Rien à redire sur ce chapitre. Sur la campagne : Je ne vais pas spoiler, mais suivre les aventuriers dans leur quête pour sauver Kalaman est captivant. La campagne permet de rencontrer quelques personnages connus, de participer à des batailles et de mener à bien des missions, non pour défaire des armées entières, mais pour porter des coups fatals aux forces ennemies en frappant ses chefs et en contrecarrant ses plans. C’est assez logique, et lors d’une guerre de grande ampleur comme celle-ci, un groupe d’aventuriers ne peut pas trop faire plus que cela. On peut reprocher que les héros sont parfois guidés par les événements, mais c’est toujours logique. En effet, les héros ne vont pas gagner les batailles à eux tous seuls, et pourtant la victoire finale, si elle survient, ne pourra que leur être créditée. J’ai tout de même un petit reproche à faire. Comme dans beaucoup de campagne D&D 5, elle est conçue pour amener des personnages du niveau 1 au niveau 11. Les héros montent très vite en niveau, trop peut-être... À mon avis, il faudra que le MD corse un peu les choses pour que les héros pensent réellement avoir mérité leur niveau. Autre problème, le début de l’histoire fait penser que les héros sont là en souvenir de quelqu'un avec qui ils ont partagé des aventures... Mais ils ne sont que niveau 1, ce qui implique que justement, ils n’ont pas vécu de telles aventures. Faire commencer au niveau 4 et ensuite enrichir un peu les aventures me semble nécessaire (en ce qui concerne la vraisemblance) mais pas forcément indispensable. Mis à part ce détail c’est une campagne bien faite, qui alterne les scènes de jeu de rôles, les planifications, l’action et l’exploration. Que du bon ! Un MD peut prendre le texte tel que, ou le modifier. Le scénario est logique et les scènes s’enchaînent parfaitement. Conclusion : J’ai déjà acheté pas mal de campagne D&D 5, et franchement celle là est très bonne. La qualité est au rendez-vous et j’aurai franchement regretté de ne pas l’avoir. Sachant qu’il s’agit probablement d’une des dernières campagnes D&D 5, n’hésitez pas et courez l'acquérir. Par contre, il faut bien comprendre qu’il ne s’agit pas d’une description du monde de Krynn. Ce n’est pas un livre de référence, et vous n’avez que ce qui est nécessaire pour jouer la campagne. Si vous voulez creuser encore, il vous faudra d’autres sources, telles celles que l’on trouve sur internet ou dans les versions précédentes.
Pour contrebalancer l'avis ci-dessous, voici le point de vue de quelqu'un qui ne connaissait rien à l'univers Dragonlance avant de lire ce bouquin. Tout d'abord le setting : il est très succinct mais ça a le mérite de laisser la place à l'imagination du MJ. Vu l'épaisseur du livre, je ne m'attendais pas à avoir grand-chose non plus. On a un résumé de l'histoire, le panthéon et une sorte d'état du monde au début de l'aventure. Personnellement ça me va, les quelques lignes directrices sont suffisantes pour imaginer le monde qui va autour. Ma version de Krynn ne sera pas forcément canon, mais j'ai envie de dire "on s'en fout". Si j'avais lu les livres, et bien je rajouterais du lore "canon" et puis ce serait la même. Donc pour moi tout va bien. La campagne : c'est là que le bas blesse. Elle est juste inintéressante au possible. Très peu de latitude laissée aux joueurs, pas vraiment d'exploitation de la particularité de l'univers (les dieux censés avoir disparus se manifestent au prologue puis on n'aborde plus la question). La campagne est juste une succession d'événements militaires auxquels les aventuriers sont forcés de participer. Ce n'est qu'aux 2/3 de la campagne qu'ils sont enfin libres d'explorer une (petite) partie du monde. Mais quoi qu'il arrive, ils ne dévieront pas le cours de l'histoire. On notera quand même une façon intéressante d'aborder la mécanique d'une bataille à grande échelle dans D&D. Au final, je pense qu'un MJ peut se servir de cet ouvrage pour faire une belle campagne Dragonlance... à condition de jeter l'aventure proposée à la poubelle. Mon conseil : faites de vos aventuriers des gens qui assistent de loin aux événements des premiers chapitres, laissez-les explorer et découvrir, puis ramenez les vers l'affrontement final petit à petit. En particulier, passez beaucoup de temps à explorer les thèmes de la magie et du retour des dieux, de la découverte du lore (canon ou inventé par vous, peu importe) et faites de cette campagne une quête initiatique avec de gros enjeux pour l'avenir du monde. 2 étoiles : perso, je jouerai sûrement une campagne homebrew à partir de cet ouvrage, mais je ne le conseillerais pas à un ami.
Ridicule est le premier mot qui me vient pour la description de cet ouvrage. Voilà le meilleur exemple pour savoir comment massacrer les bijoux de famille du patrimoine d'une boîte de JdR. Affligeant ! Très emblématique de la nouvelle édition et de sa superficialité. Ce supplément avait tout pour être LE supplément de la 5e avec ce magnifique setting qu'est DragonLance. Mais résumer celui-ci en une vingtaine de pages, de qui se moque t-on ? Comme une grande partie des campagnes, il y aura un énorme travail pour pouvoir exploiter quelques choses de cohérent. Mais quid de la proposition de l'univers si rien n'est expliqué ??? Et où sont passés les iconiques aventuriers du roman de la Lance Dragon. Pas un seul pré-tiré n'est proposé, alors que c'est ce qui faisait l'une des forces de ce setting. Le début de campagne est juste digne des plus mauvaises introductions de scénari de l'Appel de Cthulhu. Avec une vague connaissance qui meurt… Et je ne parlerai même pas de la fin qui se termine en peau de boudin sur une simple lettre digne d'un très mauvais nanard qu'on est allé voir au cinéma. Les illustrations, même si elles sont plutôt réussies, ne sont vraiment pas nombreuses. Et, mais c'est une habitude chez WotC, les plans sont peu nombreux et faméliques, voire inexploitables. Sans compter cette mauvaise habitude à devoir découper son livre pour pouvoir exploiter la grande carte, même si celle-ci est une des plus réussies dans ce qui a pu être proposé. Grosse déception pour tout ceux qui connaissent et aiment cet univers. Et je plains tout ceux qui ne le connaissent pas et vont le découvrir par ce biais. Conseil : fournissez-vous vite dans les suppléments des versions antérieurs.