Curse of Strahd

[ La malédiction de Strahd ]

Aventure classée #1 par la communauté d'AideDD

Curse of StrahdSortie VO : 15 mars 2016 (49.95 $US)
Sortie VF (BBE) : 30 novembre 2018 (50.00 €)
Sortie VF (WotC FR) : 25 novembre 2022 (39.99 €)

Nbre de pages : 256 (ISBN 9780786965984)
Niveaux : aventure pour PJ niveau 1 et qui les mènera au niveau 10

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Sous un ciel d'orages se détache la silhouette du comte vampire Strahd von Zarovich. Les grondements du tonnerre s'abattent sur les flèches d'un château et le vent hurlant redouble d'intensité. En contrebas, vers le village de Barovie, un groupe d'aventuriers vient d'entrer dans son domaine. Son plan se déroule comme prévu : il savait qu'ils allaient venir, et pourquoi. Le maître de château Ravenloft donne un dîner ce soir, et vous êtes ses invités.

Le livre propose :

  • couverture, crédits, sommaire (3 pages)
  • une introduction (5 pages)
  • l'aventure en elle-même (200 pages)
  • un nouvel historique : hanté (2 pages)
  • une mini aventure, Death House, pour monter les PJ du niveau 1 au niveau 3 (10 pages)
  • de nouveaux objets magiques (4 pages)
  • un bestiaire avec entre autres les stats de Strahd von Zarovich (18 pages)
  • les cartes du jeu de Tarokka (8 pages)
  • des aides de jeu sous forme de lettres (6 pages)
4 avis (4.3 sur 5)
par Tichose
Campagne utilisée avec un groupe mixte de nouveaux joueurs et de vétérans. J'ai adoré ! L'ambiance est folle, les options nombreuses et le contexte parle très bien aux nouveaux arrivants dans le monde du JdR (Dracula quand tu nous tiens...). La progression est facile à suivre et le domaine de jeu suffisamment réduit pour qu'on se repère facilement.
par Péquélé
MJ des années 80, je replonge de nouveau dans le monde de D&D après 30 ans d'absence ! Et c'est tout naturellement vers cette campagne que je me suis tourné pour un retour. Mon avis est donc certainement influencé par le côté madeleine de Proust. J'aime cette ambiance gothique, à l'atmosphère un peu (heu très) lourde. Le cadre relativement restreint de cette campagne facilite le travail du MJ et permet aux PJ de rapidement s'intégrer à l'histoire de cette région où ils sont piégés. De nombreux conseils sont donnés pour créer cette atmosphère d'horreur. Attention, le MJ devra bien préparer cette campagne et devra impérativement avoir lu l'ensemble de la campagne avant de commencer, afin de bien avoir en tête les tenants et aboutissant de cette histoire un peu complexe. Les différents chapitres de ce livre décrivent les différents arcs narratifs et la liberté de de déplacement peut parfois entraîner vos joueurs dans une partie extrêmement dangereuse pour eux. À vous, grâce aux PNJ, de parfois les inciter à prendre la bonne direction. Le seul petit reproche que je ferais au bouquin est d'avoir mis les chapitres dans un ordre qui ne me semble pas logique par rapport à la progression des niveaux des PJ. Mais rien de grave, car un tableau l'indique dès l'introduction. J'aurais également aimé retrouver un organigramme avec les liens et les dates des différents PNJ. Mais vous trouverez une tonne d'aides de jeux sur le web. Cela peut vite devenir chronophage, mais personnellement j'ai adoré préparer cette campagne et ai été impressionné par le travail réalisés par les fans.
par Ewylana
Une des meilleurs campagnes de la 5e. Pourquoi ? elle offre de nombreux défis, sur une région suffisamment petite pour que les joueurs puissent en devenir familiers, avec un méchant iconique et une ambiance bien spécifique. Il est vrai, cette campagne n'est pas prévue pour de l'heroic fantasy et on peut se demander si D&D 5 est vraiment le système qui convient le mieux. Mais les efforts sont faits pour mettre en place l'ambiance et proposer des personnages intéressants. La campagne laisse aussi une importante liberté aux joueurs et, du fait de son échelle de niveau resserrée, elle peut être jouée de manière proche d'un bac à sable à conditions de veiller à certaines menaces. Après, il ne faut pas se mentir, les personnages sont caricaturaux pour beaucoup et la nuance n'est pas souvent au rendez-vous. Mais si on pause cet élément dès le début, je pense qu'il n'est pas plus dommageable que cela. De la même manière, certains éléments ne sont plus dans l'air du temps, mais rien n'empêche le MJ d'ajuster pour adapter à ce que sa table souhaite. Au final, je ne sais pas si c'est la campagne qui propose le challenge le plus intéressant mais c'est pour moi une des meilleures car elle peut être jouée avec très peu d'adaptation et offre une liberté importante aux joueurs.
par Razelbec
Je sais que cette campagne est considérée par beaucoup comme l'une, sinon LA meilleure pour D&D 5... et je ne suis pas réellement d'accord, mais je vais développer. Certes, le cadre de la Barovie est intéressant et les lieux présentés sont parfois très inspirants. Certes, le personnage de Strahd, un Dracula en puissance, peut s'avérer amusant ou effrayant, mais toujours manipulateur affable. Certes, il y a des PNJ très attachants et des situations présentées qui prêtent à l'aventure... Alors pourquoi n'ai-je pas senti le "souffle" de l'aventure en Barovie ? Peut-être simplement parce que narrativement, les successions de lieux semblent parfois par trop artificiels... peut-être aussi que certains PNJ, tout attachants soient-ils, renvoient une image un peu trop factice... peut-être aussi que cela tient au côté trop "étouffant", là où les autres campagnes D&D 5 font globalement la part belle au côté épique de ce jeu. En fait, pour avoir joué ou maîtrisé quasiment toutes les versions de Ravenloft depuis la première, je trouve que ce setting se prête mieux à un One shot qu'à une campagne. Après tout, c'est ainsi qu'il a été pensé : les PJ arrivent sur place et ont une nuit pour s'en sortir. En réalité, avec un peu de mise en place, Curse of Strahd pourrait prendre toute sa saveur si elle était séparée en aventures plus cloisonnées, qui pourraient toutes être jouées par des groupes différents, à Halloween, dans le cadre d'une mise en place particulière. Ainsi, sur quelques années, les mêmes joueurs, ou d'autres, pourraient entendre parler de leurs anciens personnages qui ont enquêté sur les fameuses tartes de Valaki, sur les gemmes des mages du vin, sur le temple d'Ambre, jusqu'à ce qu'un jour, un dernier groupe se lance à l'assaut du château... Bref, cette campagne est indéniablement intéressante, clairement bien écrite et pensée, mais par trop "lourde" dans son atmosphère et sa résolution, trop factice dans sa narration, pour en faire une grande aventure épique. Cela dit, il ne faut pas bouder son plaisir et rencontrer le maître des lieux est toujours une expérience... inoubliable !