Call of the Netherdeep
Sortie VO : 15 mars 2022 (49.95 $US)
Nbre de pages : 224
Niveaux : aventure pour PJ niveau 3 et qui les mènera au niveau 12
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Call of the Netherdeep est une campagne épique dans l'univers de l'actual play Critical Role. L'avidité des mortels a réveillé une entité puissante que l'on croyait détruite. Ce puissant champion des dieux emprisonné dans les profondeurs les plus sombres d'Exandria appelle maintenant des héros pour le sauver. L'aventure passe des Désolations de Xhorhas au continent de Marquet puis au royaume des ténèbres et de la corruption de Netherdeep.
Le livre propose :
- couverture, crédits, sommaire (3 pages)
- une introduction (14 pages)
- l'aventure en elle-même (169 pages)
- un bestiaire (25 pages)
- de nouveaux objets magiques (5 pages)
- les médailles du mérite (1 page)
- les fragments de la souffrance (1 page)
- Concept art (6 pages)
1 avis (4 sur 5)
par krokus le merdifiant
Certainement une des meilleures campagnes DD5 avec Stradh, la mine de Phancreux et le vol des dragons.
Sur la trame, on va dire qu'on est plutôt sur quelque chose de classique quoique... Pour résumer grossièrement, les PJs récupèrent un artéfact ancien puissant qui va leur "lancer" un appel auxquels ils vont répondre (enfin on espère, mais si ce n'est pas eux, quelqu'un d'autre le fera ?). Ils vont devoir enquêter sur cet artéfact (et l'activer) et sur cet appel mystérieux. Se faisant ils vont explorer de nouveaux lieux, apprendre sur l'entité qui a lancé l'appel et devront au final faire un choix qui pourrait être cornélien.
Il y a un savant mélange d'enquête et d'exploration de donjons (plutôt originaux). On commence l'aventure à Jigow, on la poursuit à Bazzoxan (j'aime beaucoup) et on finit à Ank'Harel, Cael morrow puis le Netherdeep. Et belle part est faite également au roleplay grâce à une brochette de PNJs savoureux aux agendas et historiques bien fournis.Et plus particulièrement, et c'est l'originalité de cette campagne, grâce à la présence d'une bande d'aventuriers rivaux, qui vont suivre les PJs tout au long de la campagne. Ils peuvent être alliés, indifférents ou ennemis, selon ce que les PJs auront établi comme relations avec eux. C'est plutôt bien trouvé et ça permet de dynamiser les moments faibles en mettant ces rivaux dans les pattes des PJs, au bon comme au mauvais moment. Pour ceux qui aiment le roleplay,c'est du pain béni. Par contre, ça demande un sacré boulot au MJ tant les agendas au sein même de chez ces rivaux peuvent être disparates. On peut même envisager de faire jouer ces rivaux par d'autres joueurs.
Ce qui est aussi original,c'est que les PJs peuvent aussi choisir d'effectuer cette campagne pour de mauvaises raisons ou pour de mauvaises personnes : le choix entre les 3 factions à Ank Harel, guidé par ce qu'auront fait les PJs en amont, laisse cette perspective possible. Au final, des choix devront être faits et ça laisse envisager des scènes assez sympas à jouer je pense. À confirmer bien évidemment en jeu. Mais à la lecture en tout cas,cette campagne m'a franchement enthousiasmé.
Dans les bémols, je dirais qu'elle s'adresse à un MJ, mais aussi à des joueurs, expérimentés. Pour le MJ, la bande rivale ajoute à la préparation et complexifie de manière importante le roleplay. Surtout que les agendas sont différents : vous pouvez avoir un des rivaux amis avec les Pjs alors que le reste de la bande est hostile... Bref, il faut vraiment que le MJ ait bien préparé en amont ces PNJs. C'est un petit challenge. Il faut aussi les maintenir en vie et ce n'est pas simple non plus. Enfin, la gestion de la personnalité d'Alyxian est aussi une gageure pour le MJ si on ne veut pas tomber dans la caricature.
Pour les joueurs, je vois mal des débutants attaquer cette campagne tant le roleplay est présent, je dirais même indispensable, car c'est lui qui va déterminer l'attitude des rivaux. De plus, il faut aussi accepter à certains moments de la campagne (notamment au début) de se laisser porter par le flot du récit et ne pas forcément chercher à tout contrôler. Les choix se feront dans la deuxième moitié de l'histoire. L'implication des joueurs doit aussi être bien travaillée pour qu'ils se lancent à corps perdus dans cette quête.
Je n'aime pas trop aussi le côté "les drows sont sympas et sont des gens comme nous" de la campagne (comme les orcs et les gobelins d'ailleurs). Ca fait un peu tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil. C'est un peu too much. Mais ça c'est un ressenti perso qui ne vient en rien gâcher la qualité du scénario. Dernier point noir : je pense qu'elle ne verra jamais le jour en VF. Le monde de Critical Role étant vraiment à destination des US, ce qui est bien dommage car le setting d'Exendria est très intéressant et mérite largement sa place aux cotés des settings historiques. Un très bon 4 étoiles pour cette campagne.
Certainement une des meilleures campagnes DD5 avec Stradh, la mine de Phancreux et le vol des dragons.
Sur la trame, on va dire qu'on est plutôt sur quelque chose de classique quoique... Pour résumer grossièrement, les PJs récupèrent un artéfact ancien puissant qui va leur "lancer" un appel auxquels ils vont répondre (enfin on espère, mais si ce n'est pas eux, quelqu'un d'autre le fera ?). Ils vont devoir enquêter sur cet artéfact (et l'activer) et sur cet appel mystérieux. Se faisant ils vont explorer de nouveaux lieux, apprendre sur l'entité qui a lancé l'appel et devront au final faire un choix qui pourrait être cornélien.
Il y a un savant mélange d'enquête et d'exploration de donjons (plutôt originaux). On commence l'aventure à Jigow, on la poursuit à Bazzoxan (j'aime beaucoup) et on finit à Ank'Harel, Cael morrow puis le Netherdeep. Et belle part est faite également au roleplay grâce à une brochette de PNJs savoureux aux agendas et historiques bien fournis.Et plus particulièrement, et c'est l'originalité de cette campagne, grâce à la présence d'une bande d'aventuriers rivaux, qui vont suivre les PJs tout au long de la campagne. Ils peuvent être alliés, indifférents ou ennemis, selon ce que les PJs auront établi comme relations avec eux. C'est plutôt bien trouvé et ça permet de dynamiser les moments faibles en mettant ces rivaux dans les pattes des PJs, au bon comme au mauvais moment. Pour ceux qui aiment le roleplay,c'est du pain béni. Par contre, ça demande un sacré boulot au MJ tant les agendas au sein même de chez ces rivaux peuvent être disparates. On peut même envisager de faire jouer ces rivaux par d'autres joueurs.
Ce qui est aussi original,c'est que les PJs peuvent aussi choisir d'effectuer cette campagne pour de mauvaises raisons ou pour de mauvaises personnes : le choix entre les 3 factions à Ank Harel, guidé par ce qu'auront fait les PJs en amont, laisse cette perspective possible. Au final, des choix devront être faits et ça laisse envisager des scènes assez sympas à jouer je pense. À confirmer bien évidemment en jeu. Mais à la lecture en tout cas,cette campagne m'a franchement enthousiasmé.
Dans les bémols, je dirais qu'elle s'adresse à un MJ, mais aussi à des joueurs, expérimentés. Pour le MJ, la bande rivale ajoute à la préparation et complexifie de manière importante le roleplay. Surtout que les agendas sont différents : vous pouvez avoir un des rivaux amis avec les Pjs alors que le reste de la bande est hostile... Bref, il faut vraiment que le MJ ait bien préparé en amont ces PNJs. C'est un petit challenge. Il faut aussi les maintenir en vie et ce n'est pas simple non plus. Enfin, la gestion de la personnalité d'Alyxian est aussi une gageure pour le MJ si on ne veut pas tomber dans la caricature.
Pour les joueurs, je vois mal des débutants attaquer cette campagne tant le roleplay est présent, je dirais même indispensable, car c'est lui qui va déterminer l'attitude des rivaux. De plus, il faut aussi accepter à certains moments de la campagne (notamment au début) de se laisser porter par le flot du récit et ne pas forcément chercher à tout contrôler. Les choix se feront dans la deuxième moitié de l'histoire. L'implication des joueurs doit aussi être bien travaillée pour qu'ils se lancent à corps perdus dans cette quête.
Je n'aime pas trop aussi le côté "les drows sont sympas et sont des gens comme nous" de la campagne (comme les orcs et les gobelins d'ailleurs). Ca fait un peu tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil. C'est un peu too much. Mais ça c'est un ressenti perso qui ne vient en rien gâcher la qualité du scénario. Dernier point noir : je pense qu'elle ne verra jamais le jour en VF. Le monde de Critical Role étant vraiment à destination des US, ce qui est bien dommage car le setting d'Exendria est très intéressant et mérite largement sa place aux cotés des settings historiques. Un très bon 4 étoiles pour cette campagne.