Maître de guerre
Dégainons nos lames et pratiquons nos manœuvres de combat aux côtés du plus polyvalent de tous les guerriers du Manuel des Joueurs : le maître de guerre ! Plus que de simples combattants, les maîtres de guerre sont de fervents étudiants en tactique et en art de la guerre. Ils fusionnent leurs études martiales et leur entraînement sur le terrain dans un style de combat qui renforce leurs attaques, les aide à manœuvrer leurs alliés et contre les stratégies de leurs adversaires.
Capacités du maître de guerre
Un guerrier maître de guerre a appris un ensemble de manœuvres de combat tactique grâce à une étude approfondie et à de l'entrainement. Le guerrier a accès à cinq capacités de sous-classe, en plus des capacités de classe, qu'il acquiert à des intervalles assez réguliers aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. En résumé, ces capacités de sous-classe permettent :
- D'effectuer un certain nombre de manœuvres de combat
- De gagner la maîtrise d'outils d'artisan
- De découvrir les capacités de votre ennemi grâce à une observation attentive
- D'améliorer la puissance de vos manœuvres
- D'effectuer des manœuvres plus fréquemment
Avantages du maître de guerre
Le maître de guerre est l'un des archétypes de guerrier les plus polyvalents de D&D. Le trait Supériorité au combat est au cœur de cette sous-classe, accordant au guerrier la possibilité d'utiliser des manœuvres pour tout faire : faire attaquer des alliés hors de leur tour, désarmer les ennemis, utiliser des jeux de jambes évasifs pour traverser un champ de bataille, intimider les ennemis avec une seul frappe, et bien plus encore. Cette polyvalence permet au maître de guerre de briller dans de nombreuses situations diverses, en particulier par rapport au guerrier champion.
L'un des plus grands avantages du maître de guerre par rapport aux classes qui mélangent magie et corps à corps, comme les rôdeurs, les paladins et les chevaliers occultes, est leur capacité à appliquer une manœuvre à chaque attaque qu'ils effectuent lors d'un tour, s'ils n'ont pas peur de dépenser la moitié de leurs dés de supériorité en un seul tour. Un paladin n'a qu'une seule action bonus par tour pour lancer châtiment courroucé, et un rôdeur n'a qu'une seule action bonus pour lancer frappe piégeuse (un paladin peut cependant utiliser Frappe divine à chaque attaque, ce qui lui confère un potentiel nettement plus élevé qu'un maître de guerre à court terme).
En bref, le potentiel de montée en puissance d'un maître de guerre en dépensant une énorme quantité de ressources à la fois est assez élevé. Cela est particulièrement vrai si vous pouvez prendre un repos court entre chaque rencontre car vous récupérez vos manœuvres après un repos court, par rapport aux combattants utilisant des sorts qui récupèrent leurs sorts sur un repos long. Vous serez en mesure de combattre toute la journée... en supposant que vous ayez le temps de reprendre votre souffle entre chaque combat. L'utilisation des manœuvres est la meilleure partie lorsqu'on joue un maître de guerre, et être dans des situations où vous pouvez utiliser beaucoup de manœuvres est tout simplement du plaisir pur.
Inconvénients du maître de guerre
Les manœuvres sont fortes, mais pas trop. Les manœuvres sont à peu près aussi puissantes qu'un sort de niveau 1, peut-être même qu'un sort de niveau 2 dans les bonnes circonstances. Avoir une poignée de sorts de niveau 1 que vous pouvez reconstituer chaque fois que vous prenez un repos court est indéniablement puissant, mais néanmoins vous aurez le sentiment qu'elles devraient être plus fortes, d'une manière ou d'une autre, que vous devriez avoir accès à des manœuvres de plus en plus puissantes à mesure que vous progressez, tout comme un paladin accède à des sorts de plus en plus puissants. L'archétype de guerrier du chevalier occulte, par exemple, accède à des sorts de niveaux 1, 2, 3 et 4 au cours de sa progression. Et bien que le maître de guerre gagne plus d'utilisations des manœuvres, une plus large sélection de manœuvres et une légère augmentation de puissance à mesure qu'elles progressent, ces changements semblent mineurs.
Comme indiqué ci-dessus, les maîtres de guerre peuvent très facilement dépenser tous leurs dés de supériorité en un ou deux tours. C'est une stratégie solide si le combattant sait qu'il pourra faire une pause après le combat, car il récupère tous ses dés de supériorité après un repos court ou long, ce qui est contrebalancé par la puissance relativement faible des manœuvres. En opposition avec les lanceurs de sorts qui doivent rationner soigneusement leurs ressources magiques les plus puissantes. Néanmoins, la disparité de pouvoir entre les maîtres de guerre et les combattants lanceurs de sorts devient encore plus prononcée lorsque la capacité de continuer à se battre rencontre après rencontre n'est pas importante. Si votre MD ne met généralement qu'une ou deux grosses rencontres de combat dans une journée, et que vous n'avez même pas la chance de prendre un repos court entre les deux, la possibilité de récupérer vos manœuvres ne compte pas beaucoup. En fin de compte, un maître de guerre de haut niveau sera frustré par ses manœuvres qui ne s'améliorent que progressivement par rapport aux grands sauts de puissance accordés par des sorts comme vague destructrice (disponible pour les paladins à partir du niveau 17) ou même boule de feu (disponible pour les chevaliers occultes à partir du niveau 13).
Exemple de personnage
Comme la plupart des classes de D&D, le guerrier ne choisit sa sous-classe qu'au niveau 3. Si vous jouez un guerrier de niveau 1 et voulez devenir un maître de guerre plus tard, vous devez choisir une race qui améliore votre Constitution et votre Force ou votre Dextérité. Vous pouvez incarner un maître de guerre en armure lourde qui manie l'épée à deux mains, ou un duelliste souple et agile. Si vous voulez jouer la première version, de bonnes races sont les demi-orcs, les drakéides et les nains des montagnes. Pour jouer le second, des races comme les halfelins et les elfes feront l'affaire. Les humains et les demi-elfes sont également bien adaptés à presque tous les cas.
Comme d'habitude, le background de votre personnage dépend de vous. Vous pouvez créer toutes sortes d'histoires intéressantes et de personnages bizarres en associant des historiques improbables au maître de Guerre studieux et martial. Étiez-vous un spécialiste de la tactique dans un collège de guerre au Cormyr ? Ou étiez-vous un mercenaire sauvageon renommé connu pour avoir développé un style de combat unique et soi-disant imbattable ?
Pour le choix de l'équipement, les différents types d'équipements disponibles pour les guerriers conviennent facilement à un style de jeu axé sur la Force ou la Dextérité. Choisissez une cotte de mailles et une arme de guerre plus un bouclier si vous voulez vous concentrer sur la Force, et choisissez une armure en cuir, un arc long et deux armes de guerre (comme des épées courtes ou des cimeterres) si vous voulez vous concentrer sur la Dextérité.
Manœuvres
Vous accédez à la capacité Supériorité au combat lorsque vous choisissez cette sous-classe au niveau 3. Cela vous permet d'apprendre trois manœuvres. Vous apprendrez plus de manœuvres à mesure que vous gagnez des niveaux, mais pour le moment vous devez choisir vos trois préférées. Si vous décidez que vous n'aimez pas une manœuvre, vous pouvez l'échanger chaque fois que vous apprenez de nouvelles manœuvres (vous apprenez de nouvelles manœuvres aux niveaux 7, 10 et 15, mais tout MD devrait permettre à un maître de guerre de changer une manœuvre à chaque fois qu'il gagne un niveau. C'est simplement plus amusant et ça ne déséquilibre pas le jeu en termes de puissance).
Les manœuvres choisies par un maître de guerre reflètent sa personnalité et son style de combat. Certaines manœuvres peuvent être plus fortes que d'autres dans certaines situations, mais concentrez-vous sur celles qui conviennent le mieux à votre personnage. Vous trouverez ci-dessous quelques « packages de manœuvres » que vous pouvez sélectionner en fonction de la personnalité et du style de combat de votre personnage.
Le chef intrépide. Ce type de personnage commande et soutient ses alliés depuis la ligne de front, en utilisant sa voix et ses compétences tactiques pour remporter la victoire. Ce package est plutôt puissant si vous avez un roublard dans votre groupe, car il donne plus de chances d'utiliser l’Attaque sournoise pour infliger des dégâts massifs.
- Distraction
- Frappe dirigée
- Rallier
Le guerrier léger à l’épée. Ce type de personnage virevolte sur le champ de bataille, esquive les coups à droite et à gauche, puis frappe son adversaire avec de dévastatrices attaques précises. Ce package est excellent si vous êtes multiclassé en roublard (bretteur est un excellent choix de sous-classe) ou en barde (le collège de la vaillance ou le collège des épées sont tous deux superbes).
- Attaque précise
- Feinte
- Riposte
La tour. Ce genre de personnage insiste pour être le bouclier et l'épée du groupe. Vous protégez les autres tout en infligeant des dégâts massifs. Votre responsabilité est puissante, mais être la vedette est ô combien sympathique. Ce package est bien adapté pour soutenir les groupes qui n'ont pas d'autres personnages en première ligne.
- Attaque menaçante
- Balayage
- Provocation
Le duelliste insolent. Ce genre de personnage aime jouer avec ses ennemis, ajoutant l'insulte aux blessures. Ce package est plus puissant si votre MD aime utiliser des terrains extravagants pour les batailles, comme des fosses, des obstacles d'eau, des gouffres ou de la lave. Il est également puissant dans des situations où simplement neutraliser un ennemi (et non le tuer) est la meilleure méthode pour vaincre.
- Croche-pied
- Désarmement
- Repousser
Dons
Les guerriers ont un trait qui les distingue des autres classes. Ils ont deux Amélioration de caractéristiques supplémentaires, aux niveaux 6 et 14, en plus de celles que toutes les classes obtiennent tous les quatre niveaux. Cela permet aux guerriers de maximiser leurs caractéristiques clés, la Force ou la Dextérité, plus rapidement que les autres classes.
Au niveau 4, vous avez le choix entre Amélioration de caractéristiques ou un don. Choisir Amélioration de caractéristiques vous permet d'augmenter une caractéristique de +2 (comme augmenter votre Force de 16 à 18) ou augmenter deux caractéristiques de +1 (comme augmenter votre Force de 15 à 16 et votre Constitution de 13 à 14). Augmenter vos caractéristiques vous rend meilleur dans un large éventail de choses. Par exemple, augmenter votre Force diminue les chances que les ennemis résistent à vos manœuvres et augmente aussi vos chances de réussite à l'attaque, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets de Force.
Les dons, d'un autre côté, vous donne une capacité spéciale qui pourrait être plus utile dans des circonstances spécifiques, contrairement aux avantages généraux apportés par Amélioration de caractéristiques. La Force ou la Dextérité est votre caractéristique la plus importante puisqu'elle régit votre capacité à toucher lors des attaques. Une fois que vous avez augmenté votre Force ou votre Dextérité à 20 (sa valeur maximale), ou même à 18 (une bonne valeur), vous pouvez choisir un don. Vous pouvez choisir le don que vous voulez pour soutenir votre concept de personnage, mais il existe des dons qui peuvent être plus utiles à votre personnage que d'autres.
Maître des armes à deux mains. Il va pratiquement de soi que Maître des armes à deux mains est l'un des meilleurs dons du jeu. Choisir ce don enverra vos dégâts dans la stratosphère, en particulier associée à la manœuvre Attaque précise.
Mobile. Si vous courez sur le champ de bataille, être capable de se déplacer sans crainte de représailles est une aubaine énorme. La manœuvre Jeu de jambes défensif aide également, mais ce don vous permet de le faire tout le temps, sans dépenser l'un de vos précieux dés de supériorité.
Combattant monté. Si vous avez tendance à vous battre sur une monture, ce don est une aubaine incroyable. L'avantage gratuit aux jets d'attaque contre les combattants non montés est également très important. Il présente une synergie intéressante avec la manœuvre Attaque de manœuvre, car il vous permet de commander à votre cheval de s'éloigner d'un ennemi même lorsque ce n'est pas votre tour.
Maître d'hast. Comme vous pouvez utiliser une manœuvre pour chaque attaque que vous effectuez lors d'un tour, gagner la capacité d'attaquer avec une action bonus peut être un énorme avantage pour les maîtres de guerre basés sur la Force.
Sentinelle. Ce don est bon pour les tanks, quoi qu'il arrive. Génial si vous jouez avec un maître de guerre basé sur la Force.
Basé sur un article de James Haeck, traduit par glooping et blueace