Magie sauvage

La toile tremble alors qu'une anomalie magique parcourt le plan matériel. Cette personne est un enchevêtrement dans la toile de la magie, et chaque fois qu'elle y plonge dedans, elle envoie d'étranges vibrations, comme une pierre lancée dans l'océan. Ces vagues inattendues ondulent vers l'extérieur pendant un certain temps, provoquant des effets bizarres sur le plan matériel, mais ne causant aucun dommage à l'immensité de la toile en elle-même.

Capacités de la magie sauvage

Les ensorceleurs qui sentent le chaos indomptable de la magie couler dans leurs veines sont sujets à des explosions d'énergie lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs d'incantations. Ils peuvent également, à leur niveau, manipuler le destin à mesure qu'ils se lient au chaos qui imprègne leur être. L'ensorceleur gagne quatre capacités de sous-classe aux niveaux 1, 6, 14 et 18. En résumé, ces capacités de sous-classe permettent :

  • De déclencher un Pic de magie sauvage au hasard lorsque vous lancez un sort
  • De manipuler le destin pour obtenir un avantage lors d'un lancer, ce qui peut conduire à un Pic de magie sauvage
  • D'utiliser des points de sorcellerie pour affecter le jet d'une autre créature
  • De contrôler, dans une certaine mesure, les résultats de vos Pics de magie sauvage
  • D'infliger d'immenses dégâts avec vos sorts offensifs

Avantages de la magie sauvage

L'origine magique de la magie sauvage est entièrement liée au Pic de magie sauvage. La table de Pic de magie sauvage est une table à un d100 qui occupe deux pages entières du Manuel des Joueurs, et vous avez 1 chance sur 20 de vous y référer chaque fois que vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur. Ces effets de magie sauvage sont parfois utiles, parfois destructeurs et parfois tout simplement étranges, mais ils garantissent d'injecter du chaos dans votre campagne. Parfois, le chaos se limite à rendre votre peau bleue, mais cela peut également faire exploser instantanément une boule de feu autour de vous, sans se soucier de qui pourrait se tenir à proximité.

Bien que ces effets ne soient pas toujours un avantage mécanique, ils peuvent rendre D&D très amusant si vous ne vous prenez pas trop au sérieux et que vous voulez juste vous laisser guider par les vents du destin. En plus de la très importante table de Pic de magie sauvage, vous bénéficiez de quelques avantages qui vous rendent plus puissant au combat, comme la possibilité de gagner un avantage quand vous le souhaitez (à condition que votre MD soit tolérant et vous oblige à faire des Pics de magie sauvage lorsque vous utilisez votre capacité de Vague du chaos, dont nous reparlerons ci-dessous), ainsi que la possibilité de dépenser des points de sorcellerie pour utiliser Chance forcée pour affecter les jets de vos alliés ou de vos ennemis.

Inconvénients de la magie sauvage

Malheureusement, l'origine magique de la magie sauvage ne confère pas à l'ensorceleur suffisamment d'avantages directs pour le rendre compétitif par rapport à d'autres origines magiques. Elle ne capitalise pas suffisamment sur le chaos du Pic de magie sauvage qui ne s'active que dans 5% du temps quand vous lancez un sort, ce qui est peu, surtout lorsque vous n'avez que trois ou quatre emplacements de sorts par jour à bas niveaux. Chance forcée est directement en concurrence avec Pic de magie sauvage, car son coût en points de sorcellerie excessivement élevé vous empêche de transformer des points de sorcellerie en emplacements de sorts (et donc d'avoir plus de chances de provoquer un pic).

Le léger contrôle que Chaos contrôlé vous donne sur le résultat de vos pics est amusant mais ralentit souvent le jeu en vous accordant un choix sans conséquence entre rendre votre peau bleue ou vieillir de deux ans. Enfin, Bombardement de sort est amusant et puissant, mais son arrivée trop tard au niveau 18 le rend trop peu présent.

Le plus flagrant de tous, cependant, est Vague de chaos. Il s'agit d'une capacité très puissante qui a le potentiel d'annuler les deux principales critiques énumérées ci-dessus. Cette capacité vous permet d'obtenir un avantage à un jet d'attaque, à un jet de sauvegarde ou à un jet de caractéristique à tout moment (c'est vraiment puissant !), mais vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long. Cependant, après avoir utilisé cette capacité, votre MD peut décider de vous demander de lancer un Pic de magie sauvage lorsque vous lancez un sort. Vous lancez le dé de pic et regagnez instantanément la capacité d'utiliser Vague de chaos. Le principal problème avec cette capacité est que les MD ont tendance à oublier de vous le demander, ce qui verrouille votre utilisation de cette capacité.

Cette capacité devient nettement meilleure si vous parlez avec votre MD et lui demandez de prêter une attention particulière à votre utilisation de Vagues de chaos en faisant fréquemment appel au Pic de magie sauvage. Peut-être pouvez-vous utiliser un jeton que vous poussez en avant et en arrière pour montrer le flux et le reflux de la Vague de chaos. Alternativement, vous pouvez utiliser une règle maison pour que votre prochain sort déclenche toujours un Pic de magie sauvage et rétablisse votre capacité de Vague du chaos. Cette règle maison est surtout à utiliser à bas niveaux, lorsque vos emplacements de sorts sont limités, car ensuite le nombre de Pics de magie sauvage que vous effectuez peut devenir incontrôlable et déséquilibrer le jeu.

Exemple de personnage

En tant qu'ensorceleur, vous devez choisir votre origine magique dès le niveau 1. Si cela signifie que vous tirez parti des avantages de votre sous-classe dès le début, cela signifie également que vous n'aurez pas le temps de vous installer dans votre rôle. C'est donc une grosse décision à prendre avec soin !

Vous devriez choisir une race qui améliore votre Charisme et votre Dextérité ou votre Constitution. En tant qu'ensorceleur, le Charisme est votre caractéristique la plus importante. Vos sorts sont alimentés par votre confiance en vous-même, votre personnalité et votre détermination, toutes représentées par votre Charisme. Améliorer votre Dextérité (pour une meilleure Classe d'Armure) ou votre Constitution (pour obtenir plus de points de vie) est donc un excellent choix. La Constitution permet en plus d'améliorer la concentration des sorts qui le requièrent, or comme vous risquez de prendre des coups de temps en temps, pouvoir maintenir sa concentration est important. Les tieffelins font d'excellents ensorceleurs car ils renforcent votre Charisme et donnent également quelques sorts supplémentaires que vous pouvez lancer en tant que capacité raciale. Les demi-elfes sont également formidables car ils donnent un gros boost en Charisme et permettent d'augmenter deux autres caractéristiques de votre choix. Les halfelins pied-légers sont à la fois adroits et charismatiques, et leurs autres traits raciaux sont intéressants. Si vous ne craignez pas de haïr le soleil, jouer un drow est attrayant car ils ont un coup de pouce en Charisme et en Dextérité, ainsi que quelques sorts supplémentaires. Enfin, comme toujours, la variante de l'humain n'est jamais un mauvais choix. Notez que les sorts que vous lancez de manière innée de par votre race ne peuvent pas activer votre Pic de magie sauvage, car ce ne sont pas des sorts d’ensorceleur.

Comme d'habitude, le choix de votre historique est à votre convenance. Les ensorceleurs peuvent venir de n'importe où, car leur magie apparaît spontanément suite à une confluence arcanique. Contrairement à l'ensorceleur de la lignée draconique, vos pouvoirs magiques ne sont pas nécessairement liés à votre généalogie, bien que vous puissiez avoir un ensorceleur sauvage dans votre arbre généalogique. En tant que tel, tout historique vous conviendra et pourra donner une histoire intéressante. Réfléchissez à la façon dont votre magie sauvage a amélioré ou ruiné votre vie avant de devenir un aventurier, et comment cela vous a peut-être mis sur la voie pour devenir un aventurier itinérant.

Pour l'équipement, étant donné que vous choisirez probablement au moins un sort mineur infligeant des dégâts à distance, vous pouvez en toute sécurité abandonner l'arbalète légère au profit d'une arme courante, comme un bâton ou une dague. Le choix entre une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique est purement une question de saveur, selon que vous préférez utiliser une baguette magique ou une patte de grenouille pour convertir la puissance des arcanes en sorts. Si vous pensez passer beaucoup de temps dans des donjons, prenez un sac d'exploration souterraine, sinon un sac d'explorateur. Enfin, vous obtenez deux dagues supplémentaires. Cool !

Sorts

Le choix des sorts est un dilemme pour tout lanceur de sorts, mais vous devez être particulièrement attentif. Les ensorceleurs n'apprenant pas beaucoup de sorts au cours de leur carrière, vous allez vous familiariser avec car vous allez les utiliser souvent. À moins, bien sûr, que vous ne profitiez pleinement de l'échange de sorts quand vous gagnez un niveau.

Vous obtenez quatre sorts mineurs au niveau 1, vous avez donc un grand choix ! Vous devriez choisir au moins un sort mineur infligeant des dégâts à longue portée, un sort mineur infligeant des dégâts à courte portée et deux autres sorts mineurs utilitaires de votre choix.

Une fois les sorts mineurs choisis, vous devez maintenant sélectionner deux sorts connus de niveau 1. Vous apprendrez un nouveau sort à chaque niveau jusqu'au niveau 10, puis un nouveau sort tous les deux niveaux jusqu'au niveau 17, pour ensuite cesser d'apprendre des sorts. Essayez de choisir un sort offensif et un sort défensif ou social, selon la manière dont vous voulez jouer votre personnage. Cette liste n'est toutefois là que pour vous aider à démarrer si vous jouez un ensorceleur de la magie sauvage pour la première fois. Avec l'expérience, vous pouvez bien entendu choisir d'autres sorts.

Dons

Au niveau 4, vous avez le choix entre Amélioration de caractéristiques et un don. Choisir Amélioration de caractéristiques permet d’augmenter une caractéristique de +2 (comme augmenter votre Charisme de 16 à 18) ou augmenter deux caractéristiques de +1 (comme augmenter votre Charisme de 15 à 16 et votre Dextérité de 13 à 14). Augmenter vos caractéristiques vous rend meilleur dans un large éventail de choses. Par exemple, augmenter votre Charisme augmente vos chances de toucher avec un sort et diminue les chances que vos ennemis résistent à vos sorts qui nécessitent des jets de sauvegarde.

Les dons, d’un autre côté, vous donnent une capacité spéciale qui pourrait être plus utile dans des circonstances particulières contrairement à l’amélioration générale apportée par Amélioration de caractéristique. Le Charisme est votre caractéristique la plus importante car elle gouverne votre capacité à lancer des sorts. Lorsque vous avez atteint 20 (la valeur maximale) ou même 18 (une très bonne valeur) dans cette caractéristique, vous voudrez sûrement choisir un don. Vous pouvez choisir n’importe quel don pour appuyer votre concept de personnage, mais certains dons seront sûrement plus utiles que d’autres.

Leader inspirant. Votre Charisme déjà élevé fait de vous un excellent candidat pour être le visage social de votre groupe. Au fur et à mesure que votre personnage devient plus confiant dans ses propres caractéristiques, le faire devenir un leader qui inspire vos alliés à de grandes actions est excellent pour l'histoire, avec de bonnes mécaniques attachées.

Magie rituelle. Contrairement à de nombreux autres lanceurs de sorts, les ensorceleurs ne peuvent pas lancer des sorts en tant que rituels. Ils ressentent leurs sorts intuitivement, de sorte que la complexité des rituels les dépasse. Ce don, cependant, vous permet d'investir dans un grimoire pour les sorts rituels (un magicien a peut-être essayé de vous apprendre à contrôler votre magie sauvage). Cela évite d'avoir à dépenser vos précieux emplacements de sorts (et vos précieux sorts connus) pour des sorts rituels comme détection de la magie et appel de familier.

Mage offensif. Vous voulez être loin du combat, voire très loin. Vous n'avez pas beaucoup de moyens de défense, donc être capable de tirer sur des ennemis à distance est une option intéressante. Choisir un puissant sort mineur hors classe comme explosion occulte est un avantage secondaire agréable.

Basé sur un article de James Haeck, traduit par glooping et blueace