Champion

Le champion est un archétype incroyablement flexible qui peut englober des dizaines d'archétypes différents de personnages. Avant tout, le champion est un guerrier qui gagne des combats en maîtrisant ses ennemis par la force, le talent et la détermination. Cela convient aux combattants sans vraie formation initiale, comme des paysans devenus des héros, mais également aux grandes brutes musclées qui toute leur vie ont misé sur leur stature imposante et leur nature intimidante, à l'instar de Gregor Clegane (la Montagne dans A Song of Ice and Fire). Cependant, les guerriers qui privilégient la souplesse et la dextérité sont aussi bien servis par l'archétype du champion. Des guerriers comme Alanna de Trebond (The Song of the Lioness) ont débuté en tant que champions agiles, utilisant des techniques de combat simples mais efficaces pour vaincre leurs ennemis et toutes les épreuves.

Capacités du champion

L'archétype du champion représente l'esprit de la classe de guerrier ramenée à l'essentiel. Tous les traits de votre sous-classe sont conçus pour vous permettre de frapper plus fort, de survivre plus longtemps et d'être un vrai athlète. Le guerrier a accès à cinq capacités de sous-classe, en plus des capacités de classe, qu'il acquiert à des intervalles assez réguliers aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18. En résumé, ces capacités de sous-classe permettent :

  • D'infliger des coups critiques plus souvent
  • D'effectuer des exploits athlétiques avec une facilité incroyable
  • De gagner un style de combat supplémentaire
  • D'infliger des coups critiques encore plus souvent
  • De regagner des points de vie en cas de blessure grave

Avantages du champion

L'un des plus grands avantages de l'archétype du champion est sa simplicité. Les joueurs qui débutent à D&D et qui souhaitent se lancer directement dans le jeu sans avoir à se soucier de sélectionner des sorts ou de gérer des sous-systèmes de règles complexes peuvent prendre ce personnage et se lancer dans la mêlée rapidement. En effet, la plupart des capacités du champion sont des améliorations passives des capacités du guerrier, ce qui les rend faciles à mémoriser. Par exemple, lorsque vous obtenez Critique amélioré au niveau 3, vous n’avez pas à utiliser une action spéciale pour activer cette capacité, vous devez simplement vous rappeler que maintenant vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

Ces capacités montent en complexité au fur et à mesure que vous progressez. Par exemple Athlète remarquable, au niveau 7, donne un bonus passif à « tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà votre bonus de maîtrise ». C'est un avantage énorme si vous jouez un guerrier intelligent et que vous ne maîtrisez pas des compétences clés comme Athlétisme et Acrobaties. Regardez votre liste de compétences ; toutes celles qui utilisent la Force ou la Dextérité et que vous ne maîtrisez pas augmenteront soudainement de la moitié de votre bonus de maîtrise. En plus de cela, il y a un jet spécial de Dextérité qui apparaît tout le temps à D&D : l'initiative. Et selon WotC, le bonus d'Athlète remarquable applique aux jets d'initiative.

Mais même si le champion n'a pas à prendre beaucoup de décisions tactiques en combat, cette sous-classe encourage néanmoins à réfléchir profondément aux règles et mécanismes de D&D. Et si vous souhaitez ajouter un peu de complexité, la classe de guerrier vous offre deux Amélioration de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez remplacer par des dons.

Inconvénients du champion

Chaque force du champion est potentiellement un inconvénient. Si vous avez l'habitude de jouer un magicien ou un clerc, jouer un guerrier champion peut donner l'impression de passer d'une boîte manuelle à une boîte automatique. Vous n'aurez plus les contrôles fins et les options tactiques que vous aviez auparavant. En fin de compte, si vous aimez prendre des décisions tout au long du combat et que vous anticipez vos actions deux ou trois tours avant, l’archétype du champion ne dispose pas des outils nécessaires pour vous rendre heureux.

Si vous êtes un joueur qui aime démêler des intrigues complexes au travers de scènes de jeu de rôle profondes et complexes, l’archétype du champion peut vous convenir... ou pas, selon votre rôle au sein du groupe. La faible attention demandée au champion pour les tactiques de combat et la prise de décision au tour par tour libère votre mental et vous permet d'ajouter de la saveur et du panache à votre jeu de rôle, à la fois dans et hors combat. De nombreux magiciens et autres lanceurs de sorts tombent en effet dans le piège d'être définis par ce qu'ils peuvent faire, plutôt que par ce qu'ils sont, car le joueur est trop concentré sur sa liste de sorts.

D'un autre côté, la classe de guerrier et l'archétype du champion n'apportent que de traits qui aident votre personnage dans les scènes de jeu de rôle. Si vous avez besoin de réussir un jet de Charisme (Persuasion) pour accéder à la salle d'audience de la reine, vous n’êtes pas le mieux placé car votre classe ne vous donne aucun bonus en matière de compétences sociales. Vous avez toutefois deux possibilités de recours : choisir au début de concentrer vos maîtrises sur des compétences qui ne sont pas basées sur la Force et la Dextérité, et laisser Athlète remarquable compenser cela plus tard, ou utiliser certaines Améliorations de caractéristiques pour prendre des dons qui améliorent vos compétences sociales.

Exemple de personnage

Si vous jouez un guerrier de niveau 1, vous devriez choisir une race qui améliore la Force, la Dextérité ou la Constitution. Vous pouvez choisir entre la Force et la Dextérité ; les guerriers qui misent sur leur force physique ont tendance à porter une armure lourde et de grandes armes à deux mains ou une arme à une main et un bouclier, alors que les guerriers qui privilégient la dextérité et l'agilité ont tendance à porter une armure légère et des armes à distance ou des armes avec la propriété finesse. La Constitution est par contre importante pour tous, car une Constitution élevée améliore vos points de vie, ce qui fait de vous un guerrier plus robuste. Les demi-orcs et les nains des montagnes ont un bonus en Force et en Constitution, ce qui en fait de rudes guerriers. De même, les halfelins robustes gagnent un bonus à la fois en Dextérité et en Constitution, ce qui en fait des combattants agiles mais résistants. D'autres races, comme les elfes, les humains et drakéïdes, font de bons guerriers résistants et adaptables. Si vous voulez jouer un champion très polyvalent, la variante de l'humain offre un don supplémentaire au prix de quelques bonus de caractéristiques ; nous en reparlerons plus loin. Une fois que vous avez défini vos caractéristiques physiques par ordre de priorité, vous devez déterminer les caractéristiques mentales. L'Intelligence donne une connaissance approfondie de l'histoire et des sujets académiques, la Sagesse fera de vous un guerrier perspicace, et le Charisme permet d'être charmant ou intimidant.

Comme d'habitude, le background de votre personnage dépend de vous. Vous pouvez créer toutes sortes d'histoires intéressantes et de personnages bizarres en associant des historiques improbables comme charlatan ou artiste à un guerrier typique, bourru et martial, ou optez pour un choix plus classique, comme le soldat.

Pour le choix de l'équipement, si vous jouez un guerrier basé sur la Dextérité, choisissez une armure légère, des armes à distance, deux épées courtes ou des cimeterres, et une arbalète légère. Si vous jouez un guerrier basé sur la Force, choisissez une armure lourde, et une arme à deux mains comme une épée à deux mains ou une arme à une main puissante comme une épée longue, un bouclier et deux hachettes. N’oubliez pas que pour les armes de lancer, comme la hachette, votre modificateur de Force applique aux jets d'attaque et de dégâts, même s'il s’agit d'une arme à distance.

Vous ne choisirez pas la sous-classe de champion avant d'atteindre le niveau 3 de guerrier, alors utilisez les deux premiers niveaux pour évaluer votre plaisir. Avez-vous besoin de plus de complexité et de profondeur tactique dans votre jeu ? Voulez-vous que les choses restent aussi simples et directes ? Si vous préférez la simplicité, restez concentré sur le champion. Si vous estimez avoir besoin de plus d’options, jetez un œil aux archétypes de maitre de guerre et de chevalier occulte.

Dons

championLes guerriers ont un trait qui les distingue des autres classes. Ils ont deux Amélioration de caractéristiques supplémentaires, aux niveaux 6 et 14, en plus de celles que toutes les classes obtiennent tous les quatre niveaux. Cela permet aux guerriers de maximiser leurs caractéristiques clés, la Force ou la Dextérité, plus rapidement que les autres classes, ou de devenir plus polyvalent en sélectionnant plus de dons. Bien que la puissance brute obtenue en améliorant votre caractéristique clé soit toujours utile, vous pouvez ajouter une dose contrôlée de complexité à votre champion en choisissant des dons. En voici quelques-uns issus du Manuel des Joueurs que les guerriers devraient prendre en compte.

En outre, si vous choisissez la variante de l'humain, vous pouvez sacrifier certains bonus de caractéristiques pour gagner un don au niveau 1.

Combattant à deux armes. Pour les guerriers axés sur la Dextérité, ce don vous donnera un léger coup de pouce tant à l'offensive que pour la défensive lorsque vous tenez une arme à deux mains.

Combattant monté. Les chevaliers qui participent à des joutes et ceux qui chevauchent des griffons voudront ce don, car il offre d'impressionnants bonus lorsque vous êtes monté.

Comédien. Si vous vous trouvez à la traîne dans une campagne qui a une intrigue importante, ce don peut vous aider à vous mettre au niveau des bardes en tant qu'imitateur.

Doué. Si vous avez l'impression de n'être qu'une brute avec une épée et que vous n’avez pas les compétences ou le savoir-faire que le reste de votre groupe possède, ce don vous aidera à élargir vos horizons.

Duelliste défensif. Si vous êtes un guerrier basé sur la Dextérité et que vous avez besoin de plus de défense, ce don vous aidera à parer des coups.

Expert de la charge. Si vous êtes un guerrier au corps à corps mais que vous avez du mal à entrer au contact, ce don vous aidera à Foncer et à Attaquer durant un même tour. Notez cependant qu'il ne permet pas d'utiliser Attaque supplémentaire lors de la charge, alors assurez-vous d'en avoir vraiment besoin avant de le prendre.

Maître des armes à deux mains. Le don ultime pour les guerriers au corps à corps car il permet pour une pénalité à la précision d'obtenir un énorme bonus aux dégâts, tout en vous permettant de vous frayer un chemin à travers les ennemis.

Sentinelle. Si protéger vos alliés est votre priorité, alors ce don vous permettra de punir les ennemis qui vous ignorent : la plus grande menace sur le champ de bataille.

Maître des armures lourdes. Pour le guerrier qui ne veut pas mourir, ce don permet de réduire de 3 tous les dégâts contondants, tranchants et perforants qui vous sont infligés si vous portez une armure lourde.

Maître d'hast. Les guerriers qui préfèrent se battre à bout de bras bénéficient avec ce don d'un coup de pouce à l'attaque et pour contrôler l'ennemi.

Maître des boucliers. Les guerriers qui se tiennent droit avec une épée et un bouclier en main ont besoin de ce don. Entre autres, il permet d'utiliser votre bouclier pour vous protéger du souffle de feu d'un dragon.

Tireur d'élite. Comme Maître des armes à deux mains mais pour les guerriers à distance, ce don est un must si vous combattez de loin.

Tueur de mages. Pour le guerrier qui déteste la magie, ce don aide à détruire les lanceurs de sorts avec facilité.

Vigilant. Vous gagnez un bonus significatif aux jets d'initiative (en plus de votre bonus d'Athlète remarquable) et ne pouvez pas être surpris si vous êtes conscient.

Basé sur un article de James Haeck, traduit par blueace