L'archifée

Votre patron n'est pas un démon malfaisant et avide de pouvoir, mais plutôt un archifée impénétrable qui désire avoir une influence sur le monde des mortels. Pourquoi cherchent-ils ce pouvoir, et pour quelles raisons veulent-ils que vous soyez leur agent mortel ? Peut-être par vanité, peut-être par goût du pouvoir après tout, ou peut-être sont-ils simplement poussés par le désir de provoquer le chaos, jouant avec des mortels comme avec des insectes.

Capacités du patron archifée

Les sorciers qui font un pacte avec un archifée sont des maîtres des charmes et des enchantements. Leur patron leur donne accès à des sorts supplémentaires, ainsi qu'à un certain nombre de capacités magiques innées qui les aident à capturer les sens de leurs ennemis. Les sorciers gagnent des capacités de sous-classe aux niveaux 1, 6, 10 et 14. En résumé, ces capacités de sous-classe permettent :

  • D'accéder à une liste de sorts étendue de sorcier
  • De tromper les créatures proches pendant une courte période
  • De disparaître dans une bouffée de brume pour échapper aux attaques
  • De contrer les charmes des autres créatures
  • D'emprisonner un autre être dans son propre esprit, avec seulement votre voix dédaigneuse pour compagnie

Avantages du patron archifée

En tant que membres fourbes des Cours d'été et d'hiver de la Féerie, l’archifée est vraiment bien formé dans les arts de la tromperie et de l'intrigue. Les êtres mortels qui demandent un pouvoir à un archifée cherchent un fragment de ce pouvoir. Bien que chaque sorcier ait ses propres raisons pour rechercher du pouvoir, ceux qui forgent un pacte avec un archifée cherchent le pouvoir par l'influence, pas par la destruction. Chaque capacité de sous-classe accordée par le patron archifée vous permet d'aider à résoudre les problèmes de manière non violente, ce qui rend cette sous-classe parfaite pour un jeu d'intrigue.

Cependant, ces capacités sont puissantes même en dehors des archétypes de ces campagnes. Vos pouvoirs non violents peuvent être utilisés comme de puissants affaiblissements, en particulier vos Sorts étendus, la Présence féerique et le Sombre délire, ce qui fait de vous un lanceur de sorts de soutien particulièrement puissant.

Inconvénients du patron archifée

Les sorciers sont à leur apogée lorsqu'ils ont accès à des sorts qui utilisent efficacement leurs emplacements de sorts limités. Cela signifie que les sorts de longue durée sont les plus utiles pour les sorciers, ainsi que les sorts dont la puissance augmente lorsqu'ils sont lancés avec des emplacements de sorts de niveau supérieur. Alors qu'un sorcier du fiélon peut déclencher une boule de feu dévastatrice à son niveau maximum, ces dégâts incroyables peuvent ne pas avoir d'effets durables sur l'aventure. Les sorts supplémentaires accordés par la liste des sorts étendue de l'archifée ont généralement une durée longue, mais peu d'entre eux évoluent lorsqu'ils sont lancés à des niveaux supérieurs. Cela empêche les sorts de niveaux inférieurs d'un sorcier de l’archifée (comme lueurs féeriques et apaisement des émotions) d'être des options attrayantes, car cet emplacement de sort précieux pourrait être mieux utilisé pour lancer un sort de niveau supérieur, ou au moins lancer un sort de bas niveau qui évolue en puissance.

Et il va sans dire que si le patron archifée est en effet puissant dans son style de jeu, les joueurs à la recherche d'une sous-classe orientée vers l'offensive tous azimuts trouveront ce patron plutôt faible, le patron fiélon étant bien plus puissant en termes de dégâts bruts.

Exemple de personnage

Si vous jouez un sorcier d'archifée de niveau 1, vous devriez choisir une race qui vous donne un bonus en Charisme. Les demi-elfes ont un bonus inné en Charisme, et leur Ascendance féerique est un moyen facile de lier l'histoire de votre personnage. De la même manière, les elfes noirs partagent cette connexion féerique et gagnent également un bonus en Dextérité et Charisme. De plus, ils ont des sorts innés qui peuvent compléter vos emplacements de sorts de sorcier limités. Le drakéïde est un choix racial intéressant pour un sorcier grâce à son bonus inné en Force, surtout si vous décidez de choisir le Pacte de la lame plus tard.

Une fois que vous avez choisi le Charisme comme caractéristique la plus élevée, réfléchissez à ce qui est aussi important pour vous. La Dextérité a tendance à être importante pour les sorciers, pour améliorer leur classe d'armure, mais les caractéristiques sociales comme la Sagesse et l'Intelligence sont utiles pour les parties riches en intrigues. Si vous voulez vous battre avec une épée et un bouclier ou une arme à deux mains, la Force pourrait être votre deuxième caractéristique la plus importante, surtout si vous choisissez le Pacte de la lame au niveau 3. La Constitution vous aidera également à encaisser plus de coups au combat et à vous accrocher plus facilement à vos précieux sorts de concentration.

Comme d'habitude, l'historique de votre personnage est à votre convenance. N'importe qui peut devenir un sorcier, bien que forger un pacte avec une entité d'un autre monde nécessite généralement une sorte de sacrifice. Considérez dans votre histoire ce que vous auriez pu sacrifier en échange de pouvoir, ou si vous avez promis à votre patron archifée d'être un investissement, lui offrant votre servitude éternelle contre une sorte de pouvoir mondain que vous avez promis de lui donner plus tard. Il est logique que des personnages avec l'historique noble recherchent un archifée, mais choisir un historique inhabituel peut aider à faire ressortir votre personnage.

Pour l'équipement, une arme courante de votre choix, comme une dague ou un bâton, est utile. Le choix entre une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique est purement une question de saveur, et un sac d'exploration souterraine sera presque toujours plus utile qu'un sac d'érudit. Quelques dagues supplémentaires, une armure de cuir et une autre arme courante de votre choix vous aideront à compléter votre arsenal. Vous pouvez porter une armure légère, donc rechercher une armure de cuir clouté pour plus tard complétera bien votre panoplie.

Sorts

Les sorciers n'ont pas la capacité Incantations comme la plupart des autres lanceurs de sorts. Au lieu de cela, ils gagnent Magie de pacte. Vous commencez au niveau 1 en connaissant deux sorts mineurs, deux sorts de niveau 1 et avec un seul emplacement de sort, mais cet emplacement est récupéré à la fin de chaque repos court. Théoriquement, vous pouvez donc lancer des sorts toute la journée à condition de faire une petite sieste entre deux sorts. Il est également à noter que vos emplacements de sorts sont tous du niveau le plus élevé que vous pouvez lancer. Ce n'est pas utile à ce stade, mais le fait que vos sorts s'adaptent automatiquement à leur niveau de puissance le plus élevé possible est incroyable.

Vous n'avez pour le moment qu'un seul emplacement de sort, alors faites-en bon usage. Vous obtiendrez un deuxième emplacement au niveau 2, ce qui est bien, mais vous n'obtiendrez le troisième qu'au niveau 11... Heureusement vous obtenez le sort mineur le plus puissant du jeu, décharge occulte, de sorte que vous ne serez jamais inutile, même à court de sorts.

Vous pouvez apprendre deux sorts de niveau 1 parmi ceux de la liste de sorts de sorcier et ceux de votre liste de sorts étendue. Choisissez ces sorts avec soin. Comme le nombre de sorts que vous connaissez est extrêmement limité, il est préférable d'avoir une liste de sorts polyvalents. Essayez donc de choisir un sort de soutien et un sort social ou défensif. Cette liste n'est toutefois là que pour vous aider à démarrer si vous jouez un sorcier de fiélon pour la première fois. Avec l'expérience, vous pouvez bien entendu choisir d'autres sorts.

En particulier à bas niveaux, un sorcier voudra avoir des sorts qui durent longtemps. Puisque vous avez si peu d'emplacements de sorts, maintenir la concentration sur les sorts ayant des effets durables est beaucoup plus efficace que de simplement lancer un seul sort explosif. Si vous voulez infliger des dégâts, maléfice est l'un des sorts de sorcier les plus puissants du jeu. Cependant, si vous souhaitez vous appuyer sur votre rôle de soutien ou social, les sorts comme charme-personne peuvent être incroyablement puissants, d'autant plus qu'ils peuvent affecter plusieurs personnes s'ils sont lancés à plus haut niveau.

Faveur de pacte

Au niveau 3, vous pouvez demander une faveur à votre patron. Cela définit davantage la nature de votre pacte : souhaitez-vous invoquer le Pacte taché de sang de la Lame ? Le pacte obscur et arcanique du Grimoire ? Ou le Pacte manipulateur de la Chaîne? Ces pactes vous accordent immédiatement un petit peu de puissance supplémentaire et l'accès à certaines invocations occultes plus tard.

La plupart de ceux qui suivent l'archifée préfèrent le subtil Pacte de la Chaîne, qui leur confère un familier pour obéir à leurs ordres. Cependant, la flexibilité magique accrue du Pacte du Grimoire n’est pas à ignorer. Même le Pacte de la Lame a une utilité dans les campagnes riches en intrigues. Après tout, il n'y a pas de dague empoisonnée mieux cachée que celle que vous pouvez invoquer à partir de rien ou dissiper à volonté.

Invocations occultes

Une fois que vous avez atteint le niveau 2, vous pouvez sélectionner deux Invocations occultes. Vous pouvez échanger une ancienne invocation pour une nouvelle chaque fois que vous passez un niveau dans cette classe, et vous gagnez de nouvelles invocations tous les deux ou trois niveaux. Certaines invocations ont des conditions préalables que vous devez remplir pour pouvoir les sélectionner, de sorte que savoir échanger d'anciennes invocations pour de nouvelles est important. Voici donc quelques invocations qui vous seront probablement utiles en tant que sorcier de l'archifée :

Séduction. Si votre campagne comporte beaucoup d'intrigues, ou si son arc est lourd en jeu de rôle, alors cette invocation fera de vous un vrai charmeur.

Murmures ensorcelants. La capacité d’envoûter une créature pendant une minute est parfaitement en ligne avec ce que les sorciers de l'archifée cherchent à faire.

Livre des secrets anciens. Cette invocation n'est utile que pour les sorciers du Pacte du Grimoire (un choix que vous pouvez faire au niveau 3), mais est incroyablement utile pour eux. Comme, à la différence d'autres classes de lanceurs de sorts, vous n'avez pas la capacité Lanceur de rituels, c’est pour vous le seul moyen de lancer des sorts de rituels. C’est donc incroyablement puissant.

Regard de deux esprits. Dans une campagne où les secrets règnent en maître, la capacité de voir à travers les yeux d'un agent double est incroyablement puissante. La même chose s'applique à l'invocation Maître des ombres, qui vous permet de devenir invisible tout en étant immobile dans des zones d'ombre.

Masque aux mille visages. Tout comme Séduction, cette invocation est idéale pour les campagnes avec beaucoup d'intrigues. Situationnel, mais puissant dans son créneau.

Voix du maître des Chaînes. Le Pacte de la chaîne peut être incroyablement puissant si vous avez l'inclination tactique pour micro-gérer à la fois votre personnage et votre familier. Cette invocation ne fait que renforcer ce pouvoir.

Dons

Au niveau 4, vous avez le choix entre Amélioration de caractéristiques et un don. Choisir Amélioration de caractéristiques permet d’augmenter une caractéristique de +2 (comme augmenter votre Charisme de 16 à 18) ou augmenter deux caractéristiques de +1 (comme augmenter votre Charisme de 15 à 16 et votre Dextérité de 13 à 14). Augmenter vos caractéristiques vous rend meilleur dans un large éventail de choses. Par exemple, augmenter votre Charisme augmente vos chances de toucher avec un sort et diminue les chances que vos ennemis résistent à vos sorts qui nécessitent des jets de sauvegarde.

Les dons, d’un autre côté, vous donnent une capacité spéciale qui pourrait être plus utile dans des circonstances particulières contrairement à l’amélioration générale apportée par Amélioration de caractéristique. Le Charisme est votre caractéristique la plus importante car elle gouverne votre capacité à lancer des sorts. Lorsque vous avez atteint 20 (la valeur maximale) ou même 18 (une très bonne valeur) dans cette caractéristique, vous voudrez sûrement choisir un don. Vous pouvez choisir n’importe quel don pour appuyer votre concept de personnage, mais certains dons seront sûrement plus utiles que d’autres.

Acteur. Ce don brille dans les situations sociales et vous donne un +1 en Charisme. Un choix décent si vous avez une valeur de Charisme impair et que vous voulez un petit quelque chose de plus pour vous rendre encore plus rusé.

Meneur exaltant. Votre Charisme déjà élevé fait de vous un excellent candidat pour être le visage social de votre groupe. Au fur et à mesure que votre personnage devient plus confiant dans ses propres caractéristiques, le faire devenir un leader qui inspire vos alliés à de grandes actions est excellent pour l'histoire, avec de bonnes mécaniques attachées.

Discret. Si la discrétion est un objectif clé de votre campagne, associer ce don à l'invocation Maître des ombres fait de vous un personnage furtif inégalé.

Basé sur un article de James Haeck, traduit par glooping