Lost Mines of Phandelver

Je fais jouer le scénario Lost Mines of Phandelver, que je vais largement adapter, et surtout que je souhaite orienter vers une campagne semi-sandbox. Pour le casting, il y a 4 joueurs :

  • Kaos, un clerc demi-orque de Kelemvor.
  • Hitch, un ensorceleur demi-elfe empreint du pouvoir du Phoenix.
  • Nor, un barbare demi-orque.
  • Arconis, un rôdeur drakéide qui possède un anneau d'apparence trompeuse permettant de dissimuler son identité le jour.

Chapitre I

En route pour Phandalin

Gundren Mierren — prospecteur et nain influent de Mirabar — a joué de ses relations pour monter une escorte afin de convoyer du matériel de minage et des vivres nécessaires à son entreprise aux environs de Phandalin. Il a convié les personnages, qu'il connaît personnellement, à l'auberge du Serpent scintillant à Padhiver. Le nain a tenu d'être accompagné de Sildar Hallwinter qui selon lui est « quelqu'un » dans cette ville et un individu important au sein de l'alliance des seigneurs. Hitch est le premier à se rendre à la taverne, le demi-elfe de vingt printemps est presque passé inaperçu lorsqu'il a pénétré l'enceinte de l'établissement. Accueilli chaleureusement par le nain, le jeune ensorceleur semblait lui aussi heureux de le retrouver. Kaos — austère et sérieux — est arrivé à son tour, tripotant nerveusement son icône de Kelemvor. Le demi-orque ne se sent pas à l'aise dans ce genre d'endroit. Ce fut au tour du sage Arconis de s'enfoncer dans l'établissement animé, le vieil humain soutenu par son bâton salua l'assemblée et s'installa à table. Nor ferma la marche, entra dans la bâtisse et fut rapidement remarqué, notamment à cause de ses proportions hors normes. Le groupe a ensuite parlé affaires : les termes du contrat, le paiement, ainsi que le convoi et son arrivée à bon port, à Phandalin. Gundren semblait emballé et excité à l'idée de rejoindre cette modeste colonie humaine. Rendez-vous pris le lendemain matin sur la grande route non loin de la porte sud de la ville.

L'aube était bien entamée lorsque les six personnes se retrouvèrent autour d'un attelage composé d'une carriole et de deux bœufs. Sildar Hallwinter et Gundren Mierren étaient montés et parés pour le voyage, paquetages fermement harnachés. Après quelques amabilités et questions de routine, le nain et son ami prirent de l'avance et filèrent à cheval vers le petit bourg. La caravane, quant à elle, partit au rythme des bêtes de somme. Dès le matin, Nor et Arconis — tous deux habitués aux grands espaces — ont rapidement senti que le vent se levait et annoncé une journée tempétueuse. Malgré tout, le convoi a progressé sans trop d'encombres et a cherché un abri en fin d'après-midi. Une fois le camp installé, Arconis Kaos et Hitch — ce dernier pressé de griller un lapereau, selon ses termes — sont partis en quête de gibiers afin d'améliorer cette morne et venteuse journée. Après quelques dizaines de mètres, dans la pénombre du soleil couchant, les trois comparses ont entendu du bruit et ont aperçu une carriole au loin, faiblement éclairée. Arconis s'approcha avec prudence, mais fut rapidement repéré par le malheureux propriétaire du véhicule. Le malchanceux est un certain Snari Fira, un félys affable et en bien mauvaise posture. Son cochet Elian est tombé du chariot suite à une embardée causée par le grand vent.

Hitch a découvert (ou redécouvert) ses talents de menuisier et Arconis en a profité pour bricoler, tous deux ont réparé la roue accidentée. Pendant ce temps, Kaos administrait les premiers soins au blessé. Snari a proposé de partager le repas du soir et de se regrouper pour la nuit autour du feu, ensemble et en sécurité. Le convoi de Gundren Mierren n'a pas émis d'objection. Au réveil, ils se sont mis en route tout naturellement, le chariot de Snari à la traîne, car transportant Elian et ses côtes douloureuses.

L'embuscade

En route pourLe lendemain, le temps est au beau fixe, plus clément que la veille. À la moitié de la journée, Snari Fira a proposé à l'équipe une halte à la croisée des chemins, une étape dont Sildar Hallwinter leur avait parlé avec la mise en garde de bien se comporter s'ils comptaient s'y arrêter. Le félys enthousiaste à l'idée de leur faire découvrir les lieux leur explique qu'il allait y édifier un pigeonnier. En effet, il entend bien établir une ligne de communication entre cette modeste auberge et le reste du monde, certain que l'endroit deviendrait incontournable avec le développement de la sente du Triboar. Cependant, les aventuriers ont refusé poliment en arguant du fait qu'ils comptaient bien profiter de la météo clémente. Mais étaient-ce les véritables raisons du groupe ? La mise en garde de Sildar ? La peur du vol ? La peur d'une mauvaise rencontre ?

Ils décidèrent de pousser la marche. Les aventuriers ont poursuivi leur route en empruntant le modeste sentier qui relie la grande voie et la ville de Triboar à l'est de la côte. À bout de fatigue pour certains — Hitch et Arconis notamment — la pénombre n'aidant pas non plus, le groupe ne s'est pas aperçu à temps des masses informes qui barraient la route. En effet, les montures de Gundren Mierren et Sildar Hallwinter disposées en travers du chemin — criblées de flèches — obstruaient totalement la route. Un drame s'est joué ici, l'équipe l'a vite compris lorsque les premiers traits gobelins ont fusé et que l'un d'eux a perforé l'abdomen de Hitch. L'ensorceleur tomba au sol, inconscient. Seul Kaos a su réagir à temps et s'est mis à l'abri derrière le chariot, ce qui ne le pas empêché de prendre une flèche dans la jambe en passant. Perfide embuscade ; les gobelins organisés et rompus à l'exercice ont surpris le convoi. Devant la rudesse du combat, Arconis a très rapidement rejoint Hitch au seuil de la mort. Seule la bravoure (ou la folie ?) de Nor, ainsi que les talents de guérisseur de Kaos, ont largement permis de les sortir de ce mauvais pas. Nor, n'écoutant que sa rage, se rua dans la mêlée et écrasa de ses puissantes attaques ses adversaires. Le barbare coupa en deux l'un des quatre goblinoïdes et le combat tourna en sa faveur. Kaos en profita pour relever Hitch ainsi qu'Arconis. En passant, il donna une claque sur le postérieur d'un de deux bœufs. Les bêtes stressées par la situation ont bondi et filé en ligne droite face aux agresseurs. Devant ce chaos, les deux ennemis restants ont pris la fuite. Hitch visiblement blessé dans son honneur a poursuivi les lâches, talonné par Nor et rapidement distancé par ce dernier. Ils ont rattrapé et achevé les couards. Sur l'un des cadavres Nor a trouvé une amulette gobeline de pierre rougeâtre sculptée à l'effigie d'une icône gobelinoïde. Arconis et Kaos y ont reconnu un symbole de Grankhul, une divinité maléfique vénérée par les gobelins et les gobelours, partisane des embuscades et des entreprises malveillantes. La nuit est bien avancée lorsque, l'équipe, mal en point, établit son camp et s'occupe de ses blessés, notamment Arconis qui s'était écroulé une seconde fois sous les coups des gobelins. Récupérant le chariot et les bœufs, ils convinrent de prendre une décision le lendemain matin, après une nuit de sommeil salvatrice.

Le repaire

embusAu réveil, les organismes ont pu se reposer tant bien que mal et l'équipe entreprit de suivre la piste des gobelins dénichée par Arconis. En dépit de sa réticence, le prêtre de Kelemvor — Kaos — s'est laissé convaincre par le groupe, à contrecœur. Ils sont parvenus à lui faire entendre que Gundren Mierren apprécierait sa présence, mort ou vif. Après une heure de marche, ils déboulent dans une grande clairière dominée par un promontoire rocheux — une colline noire et stérile percée d'une cavité béante de laquelle jaillit un petit cours d'eau impétueux. Un parfait repaire pour de vils serviteurs de Grankhul.

Avançant prudemment, le groupe a dû affronter deux gobelins qui surveillaient la bouche de la caverne, et les pièges disposés à l'entrée. Hitch a sauvé Kaos d'une terrible chute dans une fosse dissimulée en le rendant aussi léger qu'une plume. Arconis a mis à jour un système de poulies et de corde, évitant ainsi à un malheureux de se retrouver pendu par le pied tel un vulgaire trophée. S'enfonçant dans le repaire, l'équipe a trouvé un chenil de loups plus ou moins apprivoisés et a continué à progresser dans le boyau creusé par les siècles et les siècles d'écoulement de la rivière. Arrivé à une certaine hauteur, le groupe fut repéré car, en amont, un mécanisme ou une présence a relâché une trombe d'eau. Sur les berges Arconis et Kaos évitèrent de justesse le terrible piège, mais Hitch s'est retrouvé emporté par les flots. Seule la chance lui a permis de s'en sortir sans trop de dégâts. À nouveau réunis et reprenant leur souffle, les aventuriers ont emprunté un boyau escarpé qui s'enfonce dans l'ouest caverneux, guidé par les pas sûrs du rôdeur Arconis. Au dépassement d'un coude, la troupe hélée par un ton nasillard stoppa sa progression : « Humains ! Venez, venez ! Ou Yeemik tue votre ami ». À plusieurs reprises, la voix criarde a lancé des imprécations. Devant tant d'insistance et dans l'espoir d'avoir retrouvé Gundren Mierren le groupe a suivi les sollicitations. Ils ont débarqué dans une immense caverne à l'odeur fétide et jonchée d'immondices, un dortoir pour les putrides gobelins. La cavité grouillait de vermines. Sur une estrade rocheuse naturelle se dressait leur chef, se faisant appeler Yeemik. Il tenait Sildar Hallwinter fermement avec une dague sous la gorge. Le guerrier humain au visage tuméfié semblait encore en vie, mais en piteux état. Yeemik et les aventuriers ont parlementé, tant bien que mal. Le gobelin qui donnait l'impression de fomenter une rébellion leur a demandé de lui rapporter la tête d'un certain Klarg, le chef du lieu et de cette misérable bande. Malgré la nervosité ambiante et la tension, le groupe accepta et suivit les indications de Yeemik pour trouver ce Klarg.

À l'autre bout de la caverne, après un affrontement contre quatre gobelins, ceux qui visiblement avaient relâché les flots du barrage sur eux, les tumultes de l'affrontement sont parvenus jusqu'aux oreilles de Klarg, l'énorme gobelours. Klarg, à l'ego démesuré et prêt à les écraser, s'est invité à la mêlée. La victoire, qui était loin d'être acquise, est due à un étrange mélange de chance et d'audace. Arconis retirant son anneau d'apparence trompeuse dévoila sa véritable identité, celle d'un drakéïde d'or musculeux et puissant. Klarg en fut désarçonné. Nor profita de ce moment de doute et laissant parler sa rage a foncé sur Klarg. Avec son épée à deux mains il assena un coup magistral au chef de la bande. Déjà affaibli, ce coup-là fit vaciller le monstre. Le barbare au sang mêlé a enfoncé trois pouces d'acier en travers de la gueule du gobelours, la décalottant comme une vulgaire coquille.

Les deux derniers gobelins en vie ont tenté de prendre la fuite devant ce déchaînement de rage. Le premier fut embroché dans son élan par une flèche bien sentie d'Arconis. Le second empoigné avec force par Nor. Le géant nordique à la peau grisâtre entreprit de le contraindre à parler alors que la vilaine créature dénommée Gniok ne cessait de gémir. Entre deux râles elle a affirmé ne rien pouvoir dire sur le nain, si ce n'est qu'un groupe de gobelours l'a amené au château du roi Grol. Malgré les coups et les menaces, il a persisté dans son ignorance ; il ne sait pas où se trouve le siège de Grol. Excédé par ce pleurnichard, Nor lui infligea une énorme tape sur le crâne, le faisant sombrer dans l'inconscience.

Reprenant ses esprits, le groupe a fouillé le repaire de Klarg. Aux murs de nombreuses fresques et visages peinturlurés qui glorifient et représentent Grankhul. Dans les affaires volées par la bande : des babioles, des vivres, quelques pièces d'or et deux potions de soins (bienvenues), ainsi que toute une cargaison estampillée d'une gueule de lion et d'une fine inscription : « La compagnie du bouclier léonin ». Arconis emporta la tête de Klarg, du moins ce qu'il en reste, et le groupe se mit en branle, prêt à négocier avec Yeemik la vie de Sildar Hallwinter et peut-être celle de Gundren Mierren.

Les pourparlers avec Yeemik

Dans la caverne de Klarg la tension est retombée, les corps laissent transparaître leurs douleurs et les souffles deviennent courts. Le groupe hésite longuement sur la suite à donner. Se reposer ici ? Prendre la route et retourner au camp où ils ont mis le chariot pour revenir le lendemain ? Beaucoup trop risqué, Sildar Hallwinter est dans une fâcheuse situation, il faut agir maintenant. Arconis décide de consommer dès à présent une des potions de soins trouvée ici-bas ; il est celui que le combat a le plus affecté. La bande s'active et discute des négociations. Arconis et Nor vont se présenter devant Yeemik, le rôdeur sous sa forme de drakéïde avec la tête du gobelours - ensanglantée et en charpie - sous le bras. Histoire de les impressionner.

Ils obtiennent l'effet escompté, mais Yeemik n'est pas du genre à se laisser abattre si facilement, il a les crocs qui rayent le fond de la cave et demande une rançon pour libérer Sildar : cinquante pièces d'or. Les aventuriers tiennent bon et le persuadent de prendre possession des biens présents dans « les appartements » de Klarg : épées courtes, flèches, carreaux, armes de jet. Le petit chef se laisse convaincre, y voyant une aubaine et l'opportunité d'éviter ainsi un combat sanglant. Une fois Sildar en sécurité, Kaos surgit de manière impromptue et exige l'aide des gobelins afin de donner une sépulture digne de ce nom à leurs congénères. Bon gré mal gré, un accord impie se forme et la notion commune de mort offre une alliance brève et originale, le temps de dresser le bûcher funéraire. Les personnages prennent le sentier forestier en tournant le dos à l'immense brasier entouré de Yeemik et de sa bande.

Le camp, le repos et le réveil de Sildar

La nuit approche, le crépuscule s'invite autour du feu des aventuriers. Ils ont retrouvé leur camp, les bœufs et le chariot. Ils ont aussi pris le temps d'installer confortablement Sildar Hallwinter qui n'a toujours pas repris conscience, mais qui selon Kaos est en bonne voie.

Le lendemain matin, après une nuit sans encombre, la troupe s'éveille et Sildar a repris connaissance, dans un premier temps confus et désorienté. Après des éclaircissements il prend conscience de sa situation et surtout de celle de son ami Gundren Mierren. Le vieux guerrier leur explique que ce dernier venait de fonder une société d'exploitation minière : Les frères de la roche, avec Nundro Mierren et Tharden Mierren. Gundren a mis la main sur une très ancienne carte qui désigne l'emplacement d'une excavation, nommée la cave aux échos millénaires, objet d'une vieille légende. Il y a plusieurs siècles, nains gnomes et humains ont formé un accord autour de ce site, le pacte de Phandelver. Ce dernier consistait à exploiter en bonne intelligence les ressources de ce lieu et surtout le puits magique qu'il renferme. Mais cet endroit a attiré d'autres convoitises, des temps troubles sont arrivés, des armées d'orques se sont formées et ont fondu sur la chaîne des épées et ses environs. Selon la légende, la caverne fut détruite, ainsi que la forge des sorts qu'elle contenait durant une grande bataille, ce qui a conduit à son oubli.

Après ces révélations Sildar propose de se mettre en route pour Phandalin. Il doit y retrouver un autre membre de l'alliance des seigneurs, un certain Iarno Albrek qui ne lui a pas donné de nouvelles depuis deux mois. Ce dernier était chargé de reprendre en main les affaires de sa guilde à Phandalin. La troupe s'exécute et presse le pas, atteignant ainsi à la nuit tombante le bourg.

Chapitre II

L'arrivée à Phandalin

Au détour d'une colline, le sentier file droit vers une vallée verdoyante, au début de cette journée les contreforts de la chaîne des épées ne représentaient qu'un mirage lointain, désormais les montagnes imposent leurs formes massives. Le petit village de Phandalin est niché au creux des monts. Un lieu riche en couleurs, presque bucolique. De leur position, le groupe aperçoit quelques fermes, peut-être une vingtaine de maisons modestes, certaines plus ouvragées que d'autres, et qui enserrent la place du village. À leur approche les habitants jettent quelques regards curieux, sans insister ; des enfants jouent et courent dans les champs, la vie reprend ses droits après ces jours tumultueux.

Sur les conseils de Sildar le groupe entreprend une halte chez Elmar Barthen qui tient un magasin de provisions. C'est un ami intime de Gundren. Barthen, accablé par la nouvelle, se charge des affaires du nain et paie les convoyeurs, en avance, garant de son cher disparu. Il leur fait part des premières rumeurs concernant Phandalin. Il est inquiet, car depuis deux mois une bande de petites frappes terrorise le village au nez et à la barbe du bourgmestre. Ils se font appeler « les rouges » et leurs activités principales sont de racketter les commerçants et d'intimider les passants. Barthen met en garde les aventuriers et leur déconseille de se rendre à la taverne du géant qui dort. Cela tombe bien puisque Sildar les invite à venir se restaurer à l'auberge de la carrière. Il compte y séjourner le temps qu'il faudra car il connaît l'établissement de réputation et entend s'y reposer. La troupe suit, mais avant cela, Hitch décide d'aller rendre visite à sa mère adoptive – Marta –, et Kaos part se renseigner sur son mentor – Phasma –, qui aux dernières nouvelles se trouve ici.

Hitch retrouve avec plaisir Marta. Recueilli dans un premier temps par Gundren, il fut confié à la rebouteuse de Phandalin qui à l'époque s'apparentait à un simple hameau. Autour d'une soupe, Marta est heureuse de revoir son protégé et lui fait part de ses craintes et de ses inquiétudes. Le village a bien changé, la vieille dame se sent envahie par les bâtisses et les voisins qui selon elle ne respectent par la terre. Fervente disciple de Sylvanus, elle envisage toute cette urbanisation d'un mauvais œil. En plus, depuis le départ d'Hitch, elle fut mise à l'écart. Oui, lorsque l'ensorceleur a pour la première fois ressenti son pouvoir, sa magie s'est manifestée de manière brute, la puissance du phénix a irradié de son corps et a enflammée la grange dans laquelle il jouait au docteur avec une jeune paysanne. La famille de Robert en a payé les frais ; Hitch a pris la route et le fermier s'est suicidé. L'ensorceleur comprend désormais pourquoi il a subi certains regards insistants sur le trajet, pour ne pas dire hostiles. Connaissant Marta, Hitch lui a demandé si elle avait eu vent d'un lieu qui pourrait s'apparenter à un château dans la forêt de Padhiver et dont des gobelins se seraient accaparés. Cette dernière l'a invité à se rendre au nord-ouest du bourg, dans les ruines du village de Thundertree à quatre jours de marche. Là-bas il pourrait y trouver un certain Reidoth, druide de Sylvanus, susceptible de le renseigner à ce sujet.

Kaos de son côté entreprend de rendre visite à Daran Edermath, sur les conseils de Barthen. Il s'agit de la personne qui entretient la pommeraie du bourg et qui connaît Phasma. Sur place, un elfe de haute taille l'accueille, les cheveux grisonnants et l'œil vif. Ils échangent quelques mots sur le mentor de Kaos, le vieux prêtre a pris la route pour le puits aux chouettes, à deux jours d'ici. En arguant du fait qu'il devait se rendre là-bas afin d'étudier certains éléments concernant la vie et la mort, quelque peu mystique, Daran n'a pas relevé. Il ne s'est pas non plus étonné qu'il ne soit pas revenu après un mois d'absence, puisque le vieil homme affectionne les pèlerinages. Mais il invite Kaos à se rendre au cimetière du village, là où le prêtre possédait ses quartiers. Sur le trajet, Kaos perçoit au fond d'une ruelle deux silhouettes sombres. Dans le doute et après les histoires entendues au sujet des rouges, il décide de bifurquer et de prendre une traverse. Manque de pot pour lui, deux autres hommes l'attendaient. La tenaille se referme sur le clerc, il tente désespérément de négocier une sortie, en vain. Les quatre brigands comptent bien le dépouiller, ils le passent à tabac en prime, le rouant de coups et le laissant inconscient face contre sol, seulement vêtu de sa bure.

Pendant ce temps à l'auberge, Nor et Arconis se sont restaurés en compagnie de Sildar, après le repas, Hitch rejoint la bande. Leur faisant part des nouvelles qu'il a eues de Marta et notamment celle concernant le druide Reidoth. Nor d'humeur bougonne se contente de manger et de marmonner dans sa barbe, il s'est rendu compte qu'il a oublié le gobelin Gniok dans la carriole, il hausse ses larges épaules en se disant que la vilaine créature pourra bien attendre le lendemain. Arconis rencontre Corrin Bonbaril, un clerc de Tymora — la déesse de la chance — quelque peu atypique. Halfeling de son état, porté sur la bibine, il trimballe toujours sur lui une Roue de Tymora, avec laquelle il propose d'honorer la déité à travers un jeu d'argent. Sans grande conviction, plus par amabilité pour l'homme de foi, Arconis mise et perd une pièce d'or. Discutant à droite et à gauche, ils apprennent aussi qu'un certain Carp Alderleaf, un copain de Pip — le fils de l'aubergiste — a aperçu les brigands dans les bois à l'ouest du bourg. Selon lui ils empruntaient un chemin secret, il s'en est fallu de peu pour que son ami se fasse coincer !

Le temps passe dans l'établissement, les corps s'alanguissent sous l'effet des boissons et des copieux mets servis par Toblin et son épouse, Trilena.

La musique s'arrête brusquement, Kaos vient de faire irruption dans la taverne, le visage tuméfié et la robe déchirée. Furieux. Les rouges l'ont dépouillé. Ni une ni deux, la troupe se met en route pour se rendre chez le l'homme en charge de Phandalin afin de discuter immédiatement de l'affaire. Tant pis pour l'heure, Sildar suit, Nor décline l'offre et préfère un lit bien moelleux et chaud. Le barbare oublie un temps ses penchants naturalistes et primaires.

Un bourgmestre bien laxiste…

Le groupe arrive tardivement chez Harbin Wester, ils font connaissance d'un homme bien apprêté, richement vêtu et aux manières appuyées. Il les invite dans sa demeure — l'hôtel de ville — la discussion tourne rapidement en rond. C'est un couard, il minimise l'impact des rouges et ne souhaite pas intervenir. Il dit que son budget est limité et qu'il doit composer avec les orques à l'est qui représentent selon lui une menace bien plus préoccupante. Kaos, sortant de ses gonds lui lance un sort d'injonction et lui intime d'aller réclamer ses affaires aux malfrats à la taverne du géant qui dort. Face aux occupants Harbin tente une première fois d'obtenir gain de cause, sans y parvenir. Il reprend ses esprits et rebrousse chemin. Devant cet échec et face à la présence de quatre brigands, l'équipe est restée loin et s'est caché pour observer la scène — refroidie par l'absence des gros bras de Nor —, ils décident de concert d'intervenir le lendemain.

À l'aube et dans la précipitation, les quatre comparses se rendent à la taverne qui sert de repaire à la bande. Non loin, Arconis aperçoit un groupe de deux personnes qui file vers l'ouest et qui dispose du signe distinctif des rouges, un bout d'étoffe écarlate. Profitant de l'aubaine, ils décident de les pister, ils les mènent jusqu'au Manoir de Tresendar, immense ouvrage qui domine le bourg, posé sur un monticule, plus qu'une colline. Les deux brigands se sont enfoncés dans les entrailles des ruines. Un escalier descend vers le sous-sol de la bâtisse, visiblement encore utilisé et habité.

Le sous-sol du manoir de Tresendar

La cave est bien aménagée, de belles maçonneries forment les murs qui semblent d'un autre temps mais qui tiennent bon. La grande pièce possède en son centre un immense bassin cristallin qui accentue l'impression d'humidité et le clapotis de l'eau rend l'atmosphère encore plus oppressante. Le lieu est occupé aucun doute, ci-et-là sont entreposées des tonneaux et des caisses, des odeurs de salaisons viennent aux narines des aventuriers. Avançant prudemment, continuant leur descente vers cette vaste pièce, Arconis remarque au nord un mur plus fin que les autres, duquel émane un léger courant d'air. Nor, n'écoutant que son instinct, décide de frapper un grand coup de pommeau dans l'ouvrage, sans effet. Hormis le fait que le bruit a alerté trois hommes qui stationnaient dans une pièce tout à l'ouest. Les rouges, surpris, foncent dans la bataille, le début du combat est mal engagé, les aventuriers troublés par cette irruption ne parviennent pas à asséner les coups qu'il faut pour mettre hors d'état de nuire les brigands. Mais c'est sans compter sur la rage de Nor et la puissance des flammes d'Hitch, ainsi que les coups de taille d'estoc d'Arconis. Le groupe terrasse les trois brigands. Kaos s'évertue à tenter d'en sauver un, pour le faire parler, en vain.

La menace écartée le groupe prend le temps d'explorer les lieux et le pseudo baraquement investit par les trois hommes, quelques pièces d'ors et grenats précieux plus tard, la plus belle trouvaille est celle faite par Arconis. Dans le bassin, il met la main sur un sac étanche immergé, contentant une potion de soins, une autre flasque aux propriétés inconnues, une coquette cagnotte et de riches vêtements de voyage. À l'invitation d'Arconis, Hitch ingurgite le curieux breuvage et devient invisible. Pendant ce temps, Nor retourne au mur qui a résisté à son premier assaut, avec élan il assène un coup puissant et brise littéralement ce pan de maçonnerie fine. Derrière, un grand hall se présente au groupe, Hitch, confiant et indécelable, prend les devants. Il aperçoit en bout de couloir une immense porte ouvragée, s'en approche, mais sa vigilance émoussée par les précédents événements l'empêche de prendre garde au piège et il reçoit une énorme pierre sur le râble. Ne parvenant pas à l'esquiver à temps, il échappe de peu à la mort. Kaos le soigne, encore une fois.

S'attardant brièvement sur la fresque sculptée dans le cuivre de la porte, Nor décide de l'ouvrir, un grand grincement se fait attendre. Les deux lourds battants laissent place à une crypte, trois sarcophages — façonnés dans de massives pierres — occupent l'espace, ainsi que des colonnes finement ouvragées. Trois squelettes s'activent à la vue des intrus. Arconis, rôdeur de son état, a pour ennemie jurée ces créatures qui remettent en cause le cycle naturel de la vie. Il identifie des gardiens qui peuvent être contrôlés avec des mots de commandement. Mais devant l'agressivité des morts-vivants, peu de temps pour y réfléchir, un combat sanglant et clinquant s'en suit. Nor s'en sortira de justesse, avec deux blessures critiques, la première, hémorragique est rapidement prise en charge par Kaos, la seconde, une vilaine entaille sur son biceps gauche va réclamer plus d'attention, car peu de temps après le pue et une vilaine rougeur s'y invitent. Heureusement qu'Hitch a profité de son invisibilité pour venir à bout de deux petites frappes qui ont émergé de la pièce au nord alerté par le fracas des armes. Il a égorgé le premier et endormi le second. Le groupe a réussi à ligoter un rouge, enfin. Il sera à même de parler, peut-être ? Que veulent-ils ? Pourquoi Phandalin ? Et surtout où se trouvent les affaires de Kaos et son indispensable catalyseur à l'effigie de Kelemvor ?

Dans la crypte Tresendar

Les trois squelettes gisent au pied de Nor, désarticulés, les membres osseux dans des positions impossibles. Le barbare se tient fermement le bras gauche. Kaos tente de se remémorer ses connaissances concernant ce patronyme, ses morts et son histoire. Il sait que les Tresendar sont issus d'une vieille descendance qui remonte à l'époque des Illefarn, mais plus récemment la famille s'est agrandie et s'est mêlée aux humains. Donnant une lignée de demi-elfe puissant et influant, mais il ne sait rien de leur chute, à part peut-être qu'elle est liée aux évènements du pacte de Phandelver ?

Le rouge capturé, Lishark — un demi-orque ayant participé au troussage de Kaos —, reprend ses esprits. Il ouvre les yeux sur les trois personnes qui l'entourent, pris de panique. Il subit un interrogatoire musclé qui le contraint à parler. Il ne connaît pas l'emplacement de la forteresse, mais révèle que l'armurerie se trouve juste au-dessus d'eux et que Kaos pourra y retrouver ses effets. Il évoque aussi la présence de plusieurs gobelours qui sont arrivés dans le repaire depuis peu. Ils viennent du château pour prêter main-forte à son chef Glasstaff, dont les quartiers se trouvent à l'ouest. Mais le passage est surveillé par une hideuse créature installée dans un gouffre bien avant leur venue, qui possède un unique et immense œil, le simple fait de l'évoquer semble l'apeurer.

Hitch hausse les épaules, récupère les clés sur le geôlier et s'engouffre dans la pièce à l'est, au nord et au sud des cellules, l'odeur forte — des relents de crasses et d'excréments — lui prend le nez. Face à lui, un tas d'immondices, composés de vêtements de plusieurs personnes différentes. Il entreprend d'ouvrir celle au nord et délivre de ses chaînes une pauvre humaine, affaiblie. Elle dit s'appeler Mirna Dendrar et affirme être la femme du menuisier assassiné par les rouges, elle implore Hitch de se précipiter et d'ouvrir la cellule du sud afin de libérer ses deux enfants. La famille est à nouveau réunie. Taiseuse sur les sévices qu'elle a subis, elle les remercie. En guise de reconnaissance leur donne l'emplacement d'une boutique familiale — une herboristerie — se trouvant à Thundertree, à l'intérieur, il devrait y retrouver les bijoux de famille et notamment un fabuleux collier. Elle explique qu'ils ont quitté le village précipitamment suite à l'éruption de la montagne Pelée, il y'a un peu plus de trente ans. Kaos se propose de raccompagner la famille à Phandalin, Nor le suit et compte profiter de la virée pour s'occuper, peut-être, de sa blessure. Arconis et Hitch préfèrent rester ici pour tenter de trouver un moyen d'ouvrir l'armurerie qui est fermée à clé.

Virée à Phandalin

Après avoir mis la famille en lieu sûr, dans la menuiserie du défunt mari, Nor et Kaos se rendent à l'auberge de la carrière. Ils tentent de haranguer le peu de personnes présentes afin de trouver de l'aide pour combattre les rouges. En vain. Même si Toblin, le tenancier, ainsi que les clients affirment leur reconnaissance pour la famille du menuisier. Nor les traite de faibles et s'attire la vindicte d'une barde attablée avec Corrin. La veille, elle l'avait déjà regardé le demi-orque d'un mauvais œil, de son unique œil en vrai. La demi-elfe borgne fait face à Nor sans se démonter et lui crache sa haine au visage. Le barbare insulté l'a violement empoigné puis poussé sans ménagement, la pauvre s'en va cogner un des bancs de l'établissement, et lui fend la lèvre. Corrin, le prête de Tymora, se porte à son secours et invite les deux sang-mêlé à quitter les lieux.

Nor propose de rendre visite à Marta, rebouteuse de son état, elle pourra peut-être s'occuper de sa vilaine plaie. La vieille dame, aimable avec les amis de son petit Hitch, applique un cataplasme sur la déchirure et confirme ce que le barbare craignait, la blessure va exiger une attention particulière. Elle peut s'en charger, mais il lui faudra du lichen rouge, elle n'en a quasiment plus. Hitch sait où en trouver. Une fois l'entaille bandée, Nor et Kaos décident de tenter d'équiper le clerc, il passe d'abord chez les provisions de Barthen. Nor a dans l'idée de donner à manger à Gniok, arrivé sur place ils apprennent que le gobelin a tenté de fuir, il s'est libéré de ses liens et a mordu l'oreille d'un manouvrier du commerçant. Ce dernier fulmine, ses deux employés sont parvenus à maîtriser la créature et sont partis directement chez le bourgmestre. Pour apaiser le vieil homme, ils s'excusent platement et l'informent de la libération de la femme du menuisier et du coup porté aux rouges. Barthen ne vend pas de matériel de guerre, il leur donne dix pièces d'or pour contribuer à la cause et leur indique une autre boutique. Mais les prix pratiqués par Linene Ventgris, qui tient le Bouclier Léonin, dépassent leur moyen, ils abandonnent rapidement l'idée. Dernière tentative pour trouver des ressources qui peuvent les aider : le Temple de la chance. Une modeste chapelle de pierres noires dressée sur la place du village. Ils pénètrent la bâtisse, Kaos avance pieusement et s'adresse à celle qui en charge des lieux, Sœur Garaele. La prêtresse paraît fatiguée, des contusions sur la partie gauche de son fin visage n'arrangent pas son apparence. Les deux dévots discutent de façon cordiale, le clerc de Kelemvor demande si effectivement le temple propose des parchemins de soin des blessures, la jeune elfe répond par l'affirmative et annonce le prix exorbitant (selon eux) de cent pièces d'or. Elle explique que c'est Corrin qui s'en occupe et que c'est une activité longue et éreintante. Encore une fois, ce n'est pas pour eux, la situation semble chagriner la jeune prêtresse, mais elle demande à Kaos de venir la rencontrer plus tard, lorsqu'il aura plus de temps, elle doit l'entretenir d'une certaine affaire. Avant qu'il ne quitte le temple, la sœur les exhorte de pratiquer une offrande à Tymora afin que La Souriante se tourne vers eux et leur entreprise. Ils s'exécutent, peut-être à contrecœur ?

De retour dans les sous-sols de Tresendar

À leur retour, Nor et Kaos retrouvent l'ensorceleur et le rôdeur dans les quartiers des rouges, allongés et en plein repos. Arconis souffre, en effet, il s'est démis l'épaule en tentant de défoncer la porte de l'armurerie, en vain bien évidement. Kaos s'occupe de lui, mais les premiers soins prodigués sont d'une piètre aide étant donné l'état du drakéide. Nor prend les devants et assisté de Kaos qui adresse des louanges à Kelemvor, il parvient du premier coup à défoncer l'entrée de l'armurerie. Son expertise en matière de forge lui a permis de déceler une faiblesse dans le fer qui cercle la porte. À l'intérieur, le groupe découvre un véritable arsenal, de quoi équiper une vingtaine d'hommes. Kaos est ravi de retrouver ses effets personnels et adresse une prière silencieuse à son Maître. Nor, fouillant et examinant les lieux avec attention, décèle sur le mur d'en face un mécanisme finement dissimulé, il active sans se poser de questions et malgré le début de conversation engagé par ses compagnons. Une porte secrète se met en branle et dévoile un grand atelier bordélique, où des tas de ferraille se mêlent à des outils hors d'âge. Au sud, une énorme cavité naturelle s'ouvre à eux. D'immenses stalagmites semblent maintenir la voûte en place, l'humidité prenante, des cliquetis de l'eau bien présents. Elle doit bien avoir une largeur d'une quinzaine de mètres, l'obscurité ne leur permet pas d'en estimer la longueur. De leur position, à l'entrée de la cavité naturelle, il distingue un pont qui enjambe une crevasse, une faille ténébreuse comme une nuit sans lune de cinq mètres de large et d'une profondeur inconnue.

Le gouffre

Les pas s'enchaînent, précautionneux, la discrétion est de mise, la crainte s'installe dans les esprits. Quelques torches sont jetées plus en avant, pour y voir plus clair. Kaos et Hitch se collent à la faille et tentent d'en sonder la profondeur, cinq mètres ? Huit mètres ? Une forte odeur de charogne s'en dégage. Hitch propose à son compagnon de le rendre léger comme une plume et de le précipiter en contrebas, le clerc refuse, étonné qu'une telle idée saugrenue ait pu émerger. Arconis de son côté atteint le pont de bois et de cordes, de solide facture, il s'apprête à le traverser lorsqu'une force inconnue s'immisce dans son esprit. La créature pénètre son subconscient et s'empare de certain de ses secrets, elle semble se délecter de la situation et exige paiement pour la traverser. Elle veut des trésors et à manger. Arconis devant tant de clairvoyance accepte de lui donner la statuette de jade dont il s'était emparé dans les quartiers de Klarg. Satisfaite, la créature se tourne désormais vers Hitch, qui s'est lui aussi avancé et qui a traversé le pont. Elle n'a pas réussi à transpercer les défenses cognitives du demi-elfe, agacée elle émerge de l'ombre et réclame dorénavant à manger. Elle doit mesurer un mètre cinquante, un mètre quatre-vingts de hauteur, mais elle est tellement avachie qu'il est difficile de se faire une idée de sa véritable taille. Un unique œil démesuré prend place sur sa face aux traits sombres et durs. Ses pattes sont terminées par d'immenses griffes meurtrières. La créature négocie et exige à manger, comme l'entreprend le maître des lieux qui la nourrit régulièrement. Nor se charge d'aller chercher le corps d'un des rouges, offrande immorale, Kaos s'y oppose fermement, mais devant une telle menace et face à la nécessité d'avancer il cède. Nor s'approche et dépose le cadavre, la créature pénètre l'esprit du barbare, fait voler en éclat sa volonté, effrayé par cet œil unique qui lui rappelle de terribles songes, il est pris d'une terreur irrationnelle et fuit. Le Nothic, satisfait de ce que les aventuriers lui ont donné emporte le corps, le jette en bas de la faille sans ménagement et s'enfonce dans les ténèbres pour savourer son repas.

Discorde

Kaos n'en démord pas, cette offrande s'assimile à une hérésie, il refuse d'aller plus en avant. De plus, il affirme que poursuivre à ce rythme est dangereux, les corps sont fatigués. Nor se range derrière son avis, la rencontre avec le Nothic lui a retourné les tripes. Il propose une halte, l'évocation des gobelours ne le rassure pas non plus.

Hitch et Arconis tentent une dernière fois de les convaincre, arguant du fait que s'ils reviennent le lendemain il est fort probable que les occupants aient quitté les lieux, ou bien, qu'ils les attendent de pied ferme. Dans un cas comme dans l'autre, l'issue déplaît. Ils n'ont cure des considérations des deux demi-orques et avancent tous deux prudemment. Après le pont de bois, ils parviennent à un couloir façonné par les mains de l'homme. De la même maçonnerie que le reste des sous-sols. En bout de coursive, une porte au sud et une au nord. De celle du sud émanent des éclats de voix, des insultes et des rires gras. Visiblement, plusieurs personnes sont en train de prendre du bon temps. Hitch regarde par la serrure et aperçoit quatre rouges autour d'une table en pleine partie de cartes bien animée. Au nord, le silence et la pénombre. Ils entreprennent d'ouvrir prudemment cette porte et découvrent un laboratoire d'alchimiste, de nombreux tubes, réceptacles et autres récipients en verre qui contiennent divers liquides. Fumerolles, cliquetis, clapotis forment l'ambiance de cet endroit. En son centre, un bureau d'étude ou plusieurs livres sont posés, sur les murs d'immenses étagères garnies de nombreux ouvrages. Au sol, des inscriptions kabbalistiques et une fresque qui représente une monstruosité d'un autre plan. Le temps d'apercevoir les lieux, un rat bondit de derrière le bureau et file vers la porte à l'est. Ni une ni deux Hitch tente de lui décocher un carreau. Loupé. La petite créature se faufile sous le bois.

Nor et Kaos concentrent leur sens sur leur gauche, sur le qui-vive. Ils ont entendu un crissement rocailleux et ont pris place au nord de la cavité dans le pseudo établi. En position, les voilà un peu rassurés. Le mur à l'ouest vibre, bouge et s'ouvre. Il en émerge un homme encapuchonné tenant à la main un bâton translucide. Il est interpellé par le rouge que Kaos et Nor gardaient : « Chef, chef ! Aidez-moi, ils m'ont eu ! » Le mage est désarçonné. Des intrus se trouvent dans ses quartiers. Il les invective, les menace et lance à leur encontre des projectiles qui ressemblent à des flèches éthérées, les traits magiques fusent et percutent Kaos et Nor. Dans le même temps, le barbare envoie une javeline, mais loupe le sorcier. Prenant l'initiative, Nor entre dans une rage folle et fonce sans réfléchir contre la menace, il fait virevolter son mètre vingt d'acier et tranche net. La tête roule, le corps s'effondre.

Ce fut bref, la chance a souri aux aventuriers, leur discorde a permis de couper la retraite du maître des lieux, Nor a joui d'une faveur exceptionnelle pour asséner un tel coup. Peut-être que l'offrande généreuse faite à Tymora a contribué à cette issue avantageuse.

Les quartiers de Iarnor Albrek, alias Glasstaff

Les deux binômes se retrouvent dans la chambre du mage. Il est parti de façon précipitée, averti par son familier d'une intrusion dans son laboratoire. Son bureau contient des effets personnels, un parchemin de boule de feu et un de charme-personne, une belle somme d'argent et une magnifique perle. Mais surtout un courrier, frappé d'un sceau à l'effigie d'une tarentule noire, adressé à Iarno Albrek — membre de l'alliance des seigneurs et ami de Sildar Hallwinter. En voici sa teneur :

Seigneur Albrek,
Mes espions sur Padhiver m'informent que des étrangers ont pris la route pour Phandalin, il se peut qu'ils travaillent pour le nain.
Capturez-les si vous le pouvez. À défaut, il convient de les éliminer, on ne peut pas se permettre qu'ils se mettent au travers de notre route. S'ils possèdent une quelconque carte, faites-la-moi parvenir dans les plus brefs délais.
Ne me décevez pas.

Les aventuriers ont du mal à compiler toutes ces informations, mais visiblement, ils ont désormais un ennemi bien plus tenace qu'une simple bande de gobelins commandé par des vicieux gobelours. Il va falloir en toucher deux mots à Sildar et surtout découvrir qui se cache derrière cette araignée noire.

Arconis entreprend de fouiller le laboratoire et y trouve un ouvrage intéressant, écrit en démoniaque (qu'il maîtrise), intitulé vulgairement De Profundis, ainsi qu'une potion d'invisibilité. Hitch de son côté a aperçu ce sur quoi travaillé actuellement le mage, un récit aussi vieux que le pacte de Phandelver, Le journal d'aventures d'Urmon qui relate l'histoire des mines de Phandalver et de la forge des sorts. Écrit par un prêtre de Lathandre en charge d'une course afin de forger une masse nommée Porteuse de lumière. Après cela, il s'empare du bâton de verre, qui semble solide comme du chêne et tout aussi lourd. Puisant dans ses connaissances des arcanes il détermine qu'il émane de cet objet une forte puissance d'abjuration. Il devra se pencher plus longuement sur ce bâton.

À deux doigts de la mort

Le groupe reprend sa progression et décide d'obtenir coûte que coûte la position du château, même s'il faut pour cela affronter les gobelours. Ils leurrent facilement les rouges tous saouls autour de la table de jeu. Arconis se déguise et dans l'ombre se fait passer pour leur chef, permettant ainsi d'en attirer un et de réduire les forces en présence. Hitch en endort deux et le dernier larron tombe sous une flèche du rôdeur. Trois prisonniers de plus.

Leur progression les amène à une porte toute au sud, en écoutant ils entendent des voix graves, globinoïdes, mêlées d'invectives en commun : « Droop fait tourner ton petit machin, vas-y Droop lèche-ça ! ». Visiblement les gobelours prennent du bon temps en maltraitant un gobelin nommé Droop. Hitch confiant avec son sort de sommeil, il le lance par la serrure et cible le bouffon, malheureusement l'effet magique s'avère insuffisant et ne fait sombrer que le petit Droop qui tombe face contre terre devant ses tortionnaires médusés. Ni une ni deux un immense gobelours ouvre la porte et assène un terrible coup de morgenstern à l'ensorceleur qui se désarticule comme une vulgaire poupée de chiffons et sombre dans l'inconscience. La masse de muscle et de haine, nommé Mosk, entend bien déloger ces avortons des coursives. Paniqué et faisant face à trois gobelours, le groupe est désemparé. Nul doute qu'ils ne pourront pas résister longtemps à l'assaut de ces brutes. Les coups pleuvent, mais aucun des adversaires ne tombe, Nor échappe de peu à la mort. Mais heureusement qu'Arconis possédait encore une flèche à son arc. Il s'était bien gardé de dire au groupe qu'il détenait de tels capacités magiques, il se met à incanter, à faire virevolter ses gracieuses mains et lance un brouillard immense sur les monstruosités. Le couloir et une partie de la pièce s'emplissent d'une brume artificielle, blanchâtre et épaisse, la visibilité en son sein et nulle. Mosk en émerge à l'opposé du corps-à-corps qui l'opposait au barbare et au clerc, offrant ainsi à Nor une belle attaque d'opportunité, il tranche d'un seul coup la jambe du gobelours et le tue sur le coup. Renversant très certainement la bataille. Un second ennemi tombe sous les coups de Kaos et d'Arconis, et est stabilisé par le clerc. Le troisième tente de fuir et est immobilisé par le barbare. Il l'interroge, devant les menaces et face à sa situation désespérée la créature parle et leur donne la position du château. Ils apprennent que le Roi Grol demeure au sein d'une antique forteresse bâtie et nichée sur une falaise en plein cœur de la forêt de Padhiver. Il leur dit aussi que l'araignée noire appartient à la race des elfes sombres, issue des profondeurs. Elle a commandé toutes ces actions concernant les rouges et a parachuté Glasstaff à leur tête.

Le groupe digère ces révélations, ils connaissent l'emplacement du château, les rouges sont défaits, Iarno Albrek a été décapité. De plus, ils vont devoir gérer une flopée de prisonniers. Deux gobelours, un gobelin et quatre bandits. Et un nouvel ennemi, l'Araignée Noire.

Départ temporaire des sous-sols

Le groupe laisse les quatre rouges prisonniers dans leurs propres geôles, et enchaîne le gobelours à Droop — le bouffon gobelin — et les entrave tous deux au second imposant goblinoïde, qui lui est inconscient. Le bourgmestre possède des cellules à l'hôtel de ville, ils entendent bien les y enfermer. Ils quittent les sous-sols du manoir des Tresendar, mais Arconis leur fait savoir qu'il ne compte pas en rester-là, il est de son devoir de débarrasser ce lieu du Nothic et de sa présence malveillante. Kaos semble aller dans son sens, pour lui, il est impossible de ne pas s'occuper des nombreux corps qui doivent reposer au fond de la crevasse.

L'équipée approche de la place du village, avance au rythme des cliquetis des armes et du frottement des cordes. Arrivé au coude précédent le modeste parvis, la rumeur enfle, il y a foule : un marché ? Une réunion publique ? Non, le groupe découvre une potence de fortune sur laquelle Gniok est posé, corde au cou. Tout autour se trouve quelques habitants, Corrin est là, bien sûr, posé nonchalamment sur une barrique, mais aussi le tavernier, sa compagne. Harbin Western et Sildar Hallwinter flanquent la créature, le visage fermé pour le premier, l'embarras dans le regard pour le second.

Rififi sur la place publique

« Ah ! Voilà les fauteurs de troubles », avec cette phrase le bourgmestre posa les bases d'une discussion qui s'avéra houleuse. Sildar Hallwinter a bien tenté d'arrondir les angles, mais c'est surtout l'intervention d'Halia Thorton, la gérante du comptoir minier de Phandalin, qui fit pencher la balance. Elle ne s'est pas démontée face au ventripotent banquier et l'a mis devant son incompétence, tout en soulignant l'intervention des aventuriers contre les rouges. Harbin, excédé, réagit violemment — surtout pour Gniok —, voulant prouver qu'il assume ses responsabilités il assène plusieurs coups maladroits au tabouret sur lequel repose le gobelin, corde au cou. Il a bien essayé de se débattre, mais au deuxième coup de pied le siège vacilla et Gniok se brisa la nuque dans une ultime tentative pour accrocher le tabouret de ses pieds.

Après ce coup d'éclat lamentable, le bourgmestre tourna les talons et annonça qu'il les attendra, eux et les prisonniers, à l'hôtel de ville. Bon gré mal gré, il a accepté de prendre en charge les captifs.

De nouvelles connaissances

Halia en profite pour causer avec le groupe, une conversation cordiale s'installe entre Arconis et elle. Le rôdeur lui fait part des évènements du repaire, elle se présente comme une négociante en produit minier et aussi, pourvoyeuse de convoyeurs et de gardes. Elle accepte de poster deux sentinelles à l'entrée du manoir jour et nuit, mais pas plus. À vrai dire elle ne semble pas encline à faciliter la tâche du bourgmestre. Nor remarque un gnome au regard insistant, il semble intéressé par la conversation, et au départ accompagné par Halia. Le barbare l'interpelle, après quelques échanges de politesse, le petit homme s'avère fort sympathique, il lui propose de marcher en direction de chez Barthen. Le reste du groupe rend visite au bourgmestre, pour arranger les détails du procès, car procès il y aura.

Nor discute avec le gnome, il séjourne là depuis presque un an, visiblement il file un coup de main à Halia lorsqu'elle en a besoin. Il est spécialisé dans l'achat et la revente d'objets, d'après lui, il peut dénicher et refourguer tout ce que le géant peut souhaiter. Nor devant tant de franchise et d'enthousiasme se livre aussi, le gnome le questionne sur le groupe et leur présence à Phandalin, il lui parle de Gundren, du Roi Grol et des mines perdues. Bryckers Crystalfinder est ravi d'entendre de telles histoires. Arrivé chez Barthen ils se séparent, le petit homme réitère son offre et l'intime de ne surtout pas hésiter. Face à Barthen le barbare présente ses excuses et propose dix pièces d'or pour dédommager le jeune manouvrier pour la perte de son oreille. Ce dernier accepte, visiblement touché par la démarche.

Les détails du procès

Chez le bourgmestre la discussion bat son plein, le vieux banquier semble résigné et prêt à admettre ses torts. Arconis lui demande de s'occuper la sécurité de Phadalin. Il rétorque qu'il n'en a pas les moyens et qu'Halia pratique des tarifs prohibitifs. Sildar, ayant appris la trahison de son confrère de l'alliance, se propose de prendre en charge une modeste milice de trois personnes, et ce pour les cinq mois à courir pour finir l'année. Arconis négociera les termes du contrat avec la tenancière du comptoir minier. De son côté Kaos semble plus préoccupé par la future affaire, il pose les détails et annonce qu'il se chargera de défendre les accusés. Il estime qu'ils ont droit à un procès équitable. Mais son dogme l'oblige aussi à pratiquer les exécutions et à mettre en œuvre les sépultures des futurs condamnés, car tout le monde autour de la table ne doute de l'issue de l'instance. Il décide de venir discuter des détails plus tard dans la journée avec Harbin, Sildar semble impatient d'en savoir plus sur Iarno Albrek.

À l'auberge de la carrière, le groupe confirme sans concession que Iarno Albrek a trahi l'alliance des seigneurs, il s'est lié avec un(e) elfe noir du nom de l'Araignée Noire. C'est Iarno qui se faisait appeler Glasstaff et qui menait les rouges pour causer des troubles à Phandalin. Il savait pour Gundren et la carte, pour l'embuscade et la présence des aventuriers sur la route. Ils lui annoncent aussi la mort de Iarno, décapité sans ménagement par Nor, devant l'agressivité du mage, il n'avait d'autre choix. Sildar accepte les nouvelles, se sent redevable envers le groupe, il partira dans deux jours, emportera le corps de Iarno pour le ramener à Padhiver et faire part de toutes ces fâcheuses nouvelles à ses supérieurs de l'Alliance des Seigneurs. Tout en rassurant les aventuriers sur la loyauté de son organisation. Ils décident de garder contact si besoin, le temps qu'il reste à Padhiver. Ils ont aussi pris le temps de discuter de la situation de Gundren, le groupe l'informe avoir mis la main sur l'emplacement de la forteresse du Roi Grol, cette dernière se trouve dans la forêt de Padhiver. Sildar Hallwinter leur a simplement intimé d'être prudent, car au regard de sa position, elle semble proche de la zone d'activité d'un groupuscule xénophobe elfe qui se fait appeler Les lames de la Victoire.

La vie reprend son cours

Nor et Hitch se rendent chez Marta, le barbare espère faire changer le cataplasme de sa plaie infectée. Marta lui rappelle qu'elle ne possède plus de lichen rouge, les deux vont à une caverne à une heure de marche pour en récolter. Ils échappent de peu à deux ours noirs qui ont élu domicile dans la cavité rocheuse et reviennent avec la mousse rougeâtre. Marta prépare les cataplasmes et les remercie de ne pas avoir causé de tort à Mishka et Grishka, nul doute que Seigneur Sylvanus appréciera. À son retour, Nor rend visite au forgeron du village et rencontre un nain nommé Risnos Drotadthor, le barbare lui soumet son projet, confectionner une épée à deux mains dans un alliage composé d'argent. Il sait que les propriétés de ce métal peuvent s'avérer utiles contre certains démons et morts-vivants. L'artisan n'est pas contre, mais il lui annonce trois semaines de délai et un prix bien au-dessus des moyens du barbare. Il va falloir qu'il se procure de l'argent pour les matières premières et peut-être qu'il la forge lui-même, il en a le talent.

De leur côté Kaos et Arconis se rendent au cimetière de Phandalin, qui accueille aussi un édifice délabré consacré à Torm Le Véritable, où son mentor Phasma a élu domicile. Il y trouve une lettre inachevée de son Maître, le vieil homme comptait l'adresser à un certain Beonald, le prêtre supérieur du temple de Kelemvor à Padhiver. Dans la missive il lui demande de ne pas oublier son affaire, à savoir le financement d'un lieu de culte sur Phandalin. Mais il lui parle aussi du puits aux chouettes et de la possible recrudescence d'activités nécromantiques en ce lieu et qu'il compte s'y rendre. Il précise aussi que ses recherches sur le Testament de Vaer n'ont abouti à rien. Voilà une lettre qui questionne le jeune clerc, mais chaque chose en son temps, il décide de rédiger une note à l'attention de Beonald, accompagnée du courrier de son maître. Il confie le tout à Sildar qui se chargera de la donner en main propre au prêtre à Padhiver.

Puis, il se rend au temple de Tymora afin de s'entretenir avec Sœur Garaele, comme convenu. Corrin Bonbaril est présent lui aussi, les trois dévots échangent quelques amabilités et Kaos leur parle de l'office qu'il souhaite tenir après le procès lors de la mise en terre des dépouilles des condamnées. Sur les conseils de l'Halfeling, il fait un don gracieux à la déesse pour attirer les foules. À l'abri des oreilles et des regards, la sœur lui demande son aide, elle fait partie des Ménestrels, une organisation qui se charge de maintenir l'équilibre des forces qui composent le monde, ses supérieurs l'ont chargé de se rendre la forêt de Padhiver afin de poser une question à une Banshee du nom d'Auglatha. Une seule et unique question pour laquelle elle aura forcément la réponse : où se trouve le grimoire de l'Archimage Bowgentle ? La jeune elfe est désemparée, la forêt est bien trop hostile pour elle seule. Kaos accepte, naturellement, pour amadouer l'esprit torturé elle lui donne un collier de manufacture elfe en argent et lui souhaite bien du courage et lui affirme qu'elle adressera de multiples prières pour la réussite de cette entreprise.

De son côté Arconis attend le crépuscule pour se lancer dans une tâche personnelle. Afin de parachever sa formation de chasseur nocturne, il doit s'exercer. Il doit suivre un prédateur et lui voler sa proie sous ses yeux. La nuit tombée il parcourt les contreforts de la chaîne des épées et parvient à mettre la main sur un puma, le félin le repère rapidement et le rôdeur ne le provoque pas. Il décide de tenter une nouvelle fois sa chance et croise une belette géante. La bête ne se doute pas qu'elle est suivie, il traque le prédateur sur plusieurs mètres, jusqu'à repérer sa proie, une musaraigne. Petite et vive. Il bande son arc, mais le craquement sous son pied d'une brindille les fait déguerpir toutes deux, ça ne sera pas pour cette nuit.

Nor accomplit son rite initiatique

Le barbare profite de la journée du lendemain pour parcourir les bois aux alentours de Phandalin. Avant de quitter le nord et son clan, son chaman, après la prise d'une décoction, lui avait affirmé qu'il devait dénicher un ours brun. Afin de le tuer de ses propres mains et lui dévorer le cœur encore palpitant, ainsi il atteindrait une forme plus pure de sa rage. Après plusieurs heures, il trouve une piste qui s'enfonce dans les bois et se rapproche d'un ruisseau. Au bord de celui-ci un énorme ours brun mâle s'y abreuve. Ne voulant pas laisser filer l'occasion, le barbare entreprend d'attacher une javeline à un arbrisseau pour tenter de confectionner rapidement un piège. L'idée s'avère bonne, mais dans la précipitation l'arbre se détend et claque, la bête prend conscience de la présence de Nor sur son territoire. Elle charge. Le nordique lance un trait, loupé. Il entre en rage et fonce sur elle, lui assénant un joli coup d'épée. L'immense ursidé se lève sur ses pattes antérieures et laboure les flancs du barbare et tente ensuite de la mordre. Un combat sans pitié, à la vie à la mort. Nor triomphe, non sans avoir subi quelques vilaines blessures. Il extirpe l'organe sanguinolent et entreprend de le dévorer. Dès les premières bouchées il est pris de haut-le-cœur, il se force, se concentre et l'engloutit. Quelques secondes après, il se sent mal, subitement il est pris de vives suées, d'une migraine folle et ses articulations brûlent. Perclus de douleurs, il est tétanisé. Il hallucine, il voit Phandalin ravagé et en flammes, il voit des hordes d'orques se déverser de la chaîne des épées, il voit une forteresse cyclopéenne grouillante de peaux vertes. Puis un œil, un immense œil unique à la pupille rouge, l'observe. Cille. Nor tombe dans l'inconscience.

Hitch entreprend d'en savoir plus sur le bâton

L'objet de verre récupéré sur Iarno n'a pas livré tous ses secrets, le jeune ensorceleur a pu déterminer qu'il est empreint d'une forte aura d'abjuration. Incapable d'en connaître l'exacte fonction, il décide de dénicher les services de quelqu'un d'autre. Dans l'impossibilité de trouver un parchemin d'identification sur Phandalin, il est contraint de se tourner vers Ilona la borgne, la barde qui loge en ce moment à l'auberge de la carrière. Malheureusement, si elle accepte de lui parler, le début des négociations démarre sûr de mauvaises bases, la bévue de Nor la veille est restée en travers de la gorge (et de la lèvre) de la jeune demi-elfe. Mais tout de même, la femme est intriguée par l'objet, ils tombent d'accord sur un paiement de trente-huit pièces d'or de la part d'Hitch (toute sa fortune). Ce dernier fournit temporairement le composant nécessaire : une perle. Les deux demi-elfes s'isolent dans la chambre de la conteuse. Elle entreprend le rituel pour l'identifier, une fois le sortilège achevé Hitch la prend par surprise ! Il lui lance un sort de sommeil et s'enfuit sans la payer. La barde se réveille une minute plus tard, engourdie, sur son lit (installé là par Hitch). Nul doute qu'elle a matière à concocter une belle chanson sur la bande des bâtards, plus particulièrement sur Nor et Hitch.

Fin de journée

Nor et Hitch retournent chez Marta pour soigner la plaie du barbare. La vieille rebouteuse remarque les blessures récentes sur le corps musculeux du demi-orque, elle le questionne, ne pouvant dissimuler la nature des coups de griffes Nor joue la carte de la franchise. Il lui annonce avoir tué un ours brun et, par la même occasion, d'avoir dévoré son cœur (il ne lui a pas précisé avoir récupéré sa peau et une de ses pattes). Outrée, la veille dame s'emporte et demande aux deux de quitter sa maisonnée, les invectivant et prophétisant le courroux de Sylvanus, elle ne peut accepter qu'une créature de son Maître soit sacrifiée pour des choses aussi viles. Nor ne demande pas son compte et prend la porte. Hitch tente de la raisonner en vain, il y retournera le soir même, discrètement, pour retrouver son lit.

Les affaires Phandalines

Avant d'attaquer sa journée, Kaos rédige une missive à Beonald Cynguth, père suprême et fondateur du temple de Kelemvor de Padhiver, à laquelle il joint le courrier non expédié de Phasma. Il demande au chapitre de ne pas oublier la requête de son Maître et a minima de transférer une relique en guise de première pierre à un futur édifice en l'honneur du Seigneur des morts à Phandalin. Tout en précisant les circonstances de l'absence de Phasma.

Le clerc entreprend ensuite de faire le tour des villageois pour le procès et la sépulture à venir. Il va notamment voir Mirna Dendrar, qu'ils ont sortie des geôles des rouges avec ses deux fils. Cette dernière accepte d'être présente. Quelques heures après, l'un de ses deux enfants, Brand, se présente et propose son aide au clerc. Kaos saute sur l'occasion et charge Brand et ses amis de récolter du bois pour le bûcher (sans leur préciser), contre quelques pièces d'argent.

Arconis de son côté reste chez le bourgmestre, il rassure le vieux banquier et veille sur les goblinoïdes dans les cellules de l'hôtel de ville.

Hitch prend du temps pour tenter d'apaiser le courroux de Martha, la vieille disciple de Sylvanus ne digère pas le meurtre de l'ours brun des mains de Nor, et le saccage du corps de la bête qui s'en est suivi. Elle ne cesse de ressasser l'histoire et de prier pour apaiser le Père de la forêt.

Nor demande à Toblin d'informer Sildar du fait qu'il souhaite le voir au petit déjeuner, avant qu'il ne prenne la route. À l'aube les deux se rencontrent autour d'une table. Nor se confie au vieux guerrier et lui parle de son rêve étrange. Il exhorte d'envoyer des troupes dans la chaîne des épées afin de vérifier ou non, la présence d'une forteresse orque. Sildar ne peut en faire autant, mais lui promet de se renseigner. Il affirme qu'il sera de retour à Phandalin d'ici deux semaines, le temps de gérer la crise liée à la trahison d'Albrek et au rapatriement de son corps, que Kaos a humblement embaumé.

Les préparatifs de l'audience

Kaos va ensuite voir les juges. Harbin Wester et ses deux assesseurs : Halia Thornton et Elmar Barthen. Il expose à chacun son plan pour les rouges : proposer la clémence aux bandits. En contrepartie, ils devront se mettre au service de la ville, protéger ses habitants et faire office de pseudo milice. Si le Bourgmestre a pris en compte l'idée, il n'a pas caché sa crainte de voir ces malfrats parcourir à nouveau les rues de son bourg ; Halia a écouté attentivement le jeune clerc, elle trouve l'idée bonne, mais ne peut se prononcer. Quant à Elmar, il doute de la bonne foi des criminels et a accueilli l'idée de manière mitigée. Kaos est satisfait de son tour et pense avoir fait de son mieux pour la tenue de l'affaire et tout ce qui est en son pouvoir pour récupérer les âmes de ces rouges qui ne sont pas prêtes à passer dans le royaume des morts.x

Le procès

Sur la place principale du bourg, il y a foule. Harbin Wester et ses deux assesseurs sont assis derrière un bureau de fortune devant l'auberge de la carrière, un peu en contrebas sont disposés les accusés en rang d'oignons. Les visages fermés, têtes baissées. Une bonne partie des habitats de Phandalin sont présents. Dans l'expectative d'une journée particulière pour leur communauté. Des rumeurs régulières parcourent l'attroupement. Lorsque le groupe arrive, Harbin interpelle Kaos et lui propose de rejoindre les accusés et de prendre place pour tenir son rôle. Puis, le bourgmestre se lance dans la présentation des faits et les charges retenues contre les malfrats. Il invite aussi les témoins à parler, tour à tour, la veuve Dendrar prend la parole, puis Toblin l'aubergiste et pour finir la barde, qui n'est là que depuis quelques jours, mais qui a souhaité prendre la parole. Cette dernière saute sur l'occasion pour enfoncer la bande d'aventuriers et se sert du procès pour régler ses comptes. Nor s'énerve, Harbin les rappelle tous deux à l'ordre et la situation se tasse. Pour finir, Kaos se lance dans une tirade dans laquelle il propose la clémence et le rachat des âmes des rouges, il affirme qu'elles ne sont pas prêtes à rencontrer le Seigneur des morts. Mais aussi, que ces hommes devront prouver leur valeur à la fois contre le Nothic et pour la défense de Phandalin sous forme de travaux d'intérêts généraux. Il capte l'attention de certaines personnes, mais d'autres sont étonnés d'une telle proposition. Pour parfaire sa défense, il lance une sphère de vérité et interroge chacun des rouges, tous affirment ne pas être l'auteur du meurtre de Dendrar le menuisier, mais plaide coupable concernant les rackets et les vols. Hitch lance discrètement un sortilège pour pénétrer l'esprit de Lishark le demi-orque de la bande et le plus virulent. Il se rend compte que ce dernier ment et qu'il est l'auteur du coup ayant donné la mort à l'artisan. Par discussion mentale avec Kaos, les deux décident de garder le silence. Les juges se retirent pour revenir une bonne vingtaine de minutes après. Harbin énonce le verdict : il tempère la solution de Kaos et donne son accord pour que les aventuriers prennent les rouges avec eux pour anéantir la créature qui vit au tréfonds du manoir. Mais ensuite les quatre malfrats seront assignés à une mine exploitée par Halia Thornton, où ils rachèteront leur dette à la société sous forme de discipline et de travail.

L'aberration du sous-sol Tressandar

Arconis avait émis le souhait de retourner un peu plus tard dans les sous-sols du manoir pour libérer les lieux de la monstruosité qui y rôde. L'idée a fait son bout de chemin. Et voilà le groupe avec des renforts. Les quatre rouges ont accepté bon gré mal gré de les accompagner. Puisque c'était cela, ou la corde. Ils empruntent le passage secret pour atterrir directement dans la cavité qui abrite la faille où loge la bête. Les rouges prennent la tête, avancent à tâtons dans la pénombre. Marr un jeune homme tout juste sorti de l'adolescence, semble être le plus vaillant, ou le plus prompt à vouloir en finir. Il passe devant. L'inquiétude commence à parcourir la singulière troupe, la créature n'est pas là ? Elle ne s'est pas encore manifestée, ne semble pas avoir tentée de pénétrer l'esprit d'un des malheureux. Au moment où les murmures se font plus insistants, l'homme de tête se fige, paralysé, le temps de comprendre la situation le Nothic surgit de la faille et plante son énorme œil malsain dans le regard du malheureux, ce dernier se décompose instantanément, sa peau se nécrose, une hémorragie cutanée se répand sur son corps et des lambeaux de chair tombent. Il s'effondre accompagné de cris inhumains. De là, panique et opportunisme deviennent les maîtres mots. Lishark en profite pour se retourner sur Arconis, le rôdeur esquive le coup d'épée et plante une vilaine flèche barbelée par enchantement dans la cuisse du rouge. Un autre tente de fuir, rattrapé par un trait de Nor. Ni une ni deux, trois rouges tombent, un par le méfait du nothic, les deux sous les coups des aventuriers. Le dernier rouge se rallie et tente de prouver sa loyauté en se lançant à l'assaut du Nothic. Il résiste et se bat fièrement. Nor rejoint la mêlée, Hitch et Kaos lancent leurs flammes magiques respectives à l'assaut du monstre. Le barbare, arrivait au contact et suivi de Kaos qui s'est lancé à l'aide du jeune rouge, déclenche sa furie divine, il en appelle à sa déité guerrière. Autour de lui se dégage une aura nécrotique, l'air se trouble et s'empuantit. Kaos et le rouge en subissent les méfaits. Puis Nor éventre le Nothic d'un seul coup d'épée, l'air, déjà chargé d'odeurs désagréables, s'emplit de relents d'entrailles et l'aberration tombe dans la faille. Nor fou de rage assène un coup au rouge restant, ce dernier payant pour l'attitude des autres. Le reste du groupe affiche un air pantois devant l'action du barbare. Une fois certain que la zone est sûre, Nor entreprend de descendre dans la faille, il remonte les ossements d'environ quatre ou cinq individus, selon Kaos. Ainsi qu'un sac en toile, contenant le trésor vicieusement gardé par l'aberration. Le plus notable, une épée longue de belle facture. La garde et les quillons forment un oiseau de proie finement ouvragé. Sur la lame, dans l'interstice de la gorge, est inscrit le nom de « Talon ».

Retour à Phandalin

Au village, le groupe s'apprête à prendre la route, bien décidé à retrouver le château de Grol et, ils espèrent, Gundren. Kaos finit les libations nécessaires au passage dans l'autre monde des âmes défuntes et allume un énorme bûcher funéraire avec le bois rapporté par les enfants du village. Corrin a tenu parole, le don à Tymora par Kaos n'a pas été vain, il y a foule. Est-ce réellement l'influence de la déesse ou les relations de l'halfeling ? Difficile de le savoir. La troupe se concerte et décide de léguer cent vingt pièces d'or au village, pour la réhabilitation du cimetière, d'une partie du temple de Torm et pourquoi pas de l'enceinte du manoir. Ils confient l'argent à Harbin, Halia et Elmar, qui ont accepté de s'en charger. Tout en précisant que la somme est maigre pour de telles ambitions, mais c'est un bon début. Nor en profite pour confier ses inquiétudes au groupe, il leur parle de la cité orque et de la demande qu'il a formulée auprès de Sildar. Il va aussi voir Barthen et le préviens, lui demandant d'être prudent et de faire attention. Arconis, après ses révélations décident d'en informer Halia, il vérifie que la négociante a bien mis en place la petite milice payée par Sildar et elle le rassure sur le fait que si des orques se massent dans la chaîne des épées, elle en sera la première informée puisqu'elle exploite de nombreuses mines. Hitch lui, va en toucher deux mots à Marta, la vieille dame le rassure et affirme qu'elle sera avertie par les animaux présents aux alentours.

Chapitre III

En route !

En ce début d'après-midi, le temps est au beau fixe, un immense ciel bleu accompagne un soleil bas et flamboyant. L'un des deux gobelours est mort des suites de ses blessures, Tukarg voit ses mains entravées, Droop bénéficie d'un blanc-seing de la part du groupe. Arconis se pose naturellement en guide pour le groupe, tandis que Nor tente de trouver des ressources susceptibles de servir. Kaos se propose de prendre les devants et de repérer en aval les dangers potentiels. Hitch lui, préfère observer et cartographier la région, il n'est jamais vraiment parti au nord de Phandalin et encore moins dans la forêt de Padhiver. La première demi-journée de marche se déroule sans encombre. Le groupe a seulement croisé un convoyeur en route pour le bourg qu'il vienne de quitter, livrant un stock d'équipement au bouclier Léonin. Nor discute avec lui et l'informe que le Bourgmestre est au courant pour la précédente cargaison disparue, il doit être persuadé de lui en avoir parlé. La première nuit chacun retrouve ses repères en extérieur, les tours de garde s'enchaînent, mais en l'absence d'Arconis, ce dernier tente à nouveau de parfaire sa formation de chasseur nocturne, mais rentre bredouille et épuisé.

La seconde journée le groupe attaque les sous-bois annonçant les prémices de l'immense forêt de Padhiver. Deux heures de lumière restantes et le camp est déjà installé lorsqu'Arconis entend des bruits de hache frappant du bois. Il décide de se rendre discrètement en direction des coups fréquents et rythmés. Nor et Hitch l'accompagnent tandis que le clerc préfère surveiller les prisonniers et le camp.

Par Talos, tu vas mourir !

Alors qu'Arconis avance, il aperçoit un ancien pavillon de chasse, qui semble délabré et peu entretenu. Non loin du seuil, un homme taille du bois. Le rôdeur fait signe à Hitch et Nor de patienter à une centaine de mètres, pendant que lui s'avance nonchalamment sous son apparence de vieillard. L'homme à la barbe hirsute et aux cheveux broussailleux accueille chaleureusement le vieux voyageur. Il lui parle brièvement de la pluie et du beau temps, puis devant la fatigue affichée du vieillard, il lui propose de prendre un peu de repos dans le gîte. Arconis suit les indications et contourne le pavillon pour emprunter la porte arrière. Sa méconnaissance des cultes humains l'empêche de noter les étranges marques sur le bardage et les signes ostensibles liés à Talos le Destructeur. Sans a priori sur son hôte, Arconis entreprend d'ouvrir la porte arrière, un clic se fait entendre, synonyme d'enclenchement d'un mécanisme, un carreau file droit sur lui et se plante superficiellement dans son torse. Dans le même temps, un rugissement sauvage retentit, un puma vient de bondir hors d'un fourré situé à une dizaine de mètres. Arconis recule, à sa gauche l'ermite semble avoir totalement changé, sa voix est fluette, cassée, habitée. Il hurle la mort du vieil homme et implore Talos de lui venir en aide. La tenaille se resserre, quelques flèches sont décochées, mais la situation est désespérée, le rôdeur préfère courir et tenter ainsi de distancer ses ennemies. Il court en direction de ses deux amis situés à une centaine de mètres, la course-poursuite tourne en sa faveur, il prend le chemin d'une crevasse surmontée d'épais arbrisseaux qu'il avait repérés à l'aller, d'un saut fluide il franchit l'obstacle, ce qui n'est pas le cas de l'ermite, le puma ralenti un peu le pas, sentant peut-être le danger émanent des autres personnes non loin. À bout de souffle, le rôdeur aperçoit enfin Hitch et Nor qui sortent de derrière leur cache. Un combat sanglant s'engage, l'ermite semble totalement possédé et encaisse les coups comme un diable. Le puma désemparé devant une telle troupe ne sait que faire, mais suit tant bien que mal les instructions de son maître. Sous les coups des trois aventuriers le vieux commence à montrer des signes de faiblesse, lorsqu'il brandit sa main gauche en direction d'Arconis, dans un ultime baroud d'honneur où il exhorte Talos de lui venir en aide, une immense chaîne d'éclair jaillit de sa senestre, le trait électrique traverse les trois combattants leur infligeant de lourds dommages et de vilaines brûlures. Un dernier coup fait flancher le fou.

Le groupe et les prisonniers se réunissent autour de la maison de l'ermite, fouillent ses effets. Arconis enlève la bague que portait l'ermite à sa main gauche, seul objet notable sur son corps. Lorsqu'il s'en saisit, l'anneau crépite, semble parcouru d'électricité statique. Le bijou est façonné dans de la roche volcanique, singulière, puisque sombre comme la nuit et teintée de reflets bleutés. Une sensation de malaise le pousse à l'emballer dans du tissu et de la laisser de côté pour le moment. Dans le pavillon, ils mettent la main sur une dague elfique aux propriétés magiques, a priori.

À nous la forêt

Le groupe ne se trouve plus qu'à une heure de marche de la forêt et se réveille dans le pavillon. Seuls le gobelours Tukarg, et Droop ont passé la nuit dehors. Le gobelin manœuvre pour parler discrètement à la troupe. Il prend un ton complaisant et doux pour les informer des doutes qu'il émet à l'encontre de Tukarg. Droop est persuadé que le gobelours les mène en bateau et préfère les prévenir pour tenter de gagner leur sympathie. Nor entreprend d'interroger le gobelours, assisté magiquement par Hitch qui lit les pensées de la perfide créature. Ils apprennent que Droop disait la vérité et que le gobelours tentait de les amener sur le territoire des lames victorieuses, les elfes extrémistes dont ils ont déjà eu vent. La magie d'Hitch permet de visualiser le véritable trajet vers le château dans l'esprit de l'interrogé. Tukarg est attaché à un arbre. Droop est remercié pour son action et Kaos va jusqu'à lui proposer d'accompagner le groupe. Le gobelin, d'abord troublé, est enchanté par les promesses du demi-orque, gloire, cape et épée ! Il accepte rapidement. Avant de reprendre la route, Arconis et Hitch proposent à Droop de se venger de son ancien tortionnaire et en profitent pour tester les aptitudes à l'arc du nouveau compagnon. Une pomme est posée sur la tête de Tukarg et Droop a pour mission de la toucher avec un trait. Il se lance, décoche la flèche lorsque le facétieux Hitch lance un sort d'agrandissement sur Tukarg, le gobelours double de taille et la flèche de Droop vient se planter dans l'abdomen du gobelours. La troupe de cinq se met en route, livrant la créature à son propre sort.

Une bonne chasse !

En pleine forêt, le climat change subitement pour ce troisième jour de marche. Les pluies éparses de la veille et la canicule de ce jour font augmenter le taux d'humidité de l'épais bois. La chaleur est insupportable, les corps lourdement sollicités. Chacun tient son rôle, à la mi-journée, Kaos en avant, et l'œil sûr, repère face à eux des signes de présences d'arachnides. Les arbres scintillent, quelques rais de lumières viennent mettre en évidence des structures de soies fines et quasi invisibles. Par prudence, le groupe détourne un peu sa route et évite ainsi une malheureuse rencontre. Le soir, Arconis entreprend à nouveau de se mettre en chasse. Il met la main sur une panthère en pleine activité prédatrice. Il la piste discrètement, ses chasses précédentes commencent à payer, son regard est plus vif, son expérience meilleure. Cette fois-ci c'est la bonne ! se dit le rôdeur. La panthère traque une belette géante qu'Arconis a lui aussi repérée. Il se rapproche aussi près que possible, opposé au sens du vent pour ne pas se trahir. Assez proche, il bande son arc, décoche sa flèche et pourfend la belette alors que la panthère fondait sur sa proie. Cette dernière rugit et s'enfonce dans l'épaisse futaie. Arconis parachève ainsi sa formation de chasseur nocturne.

Le château de Grol

Le quatrième jour, le groupe atteint enfin le plateau qui est censé accueillir la forteresse. Ils empruntent un pierrier instable et se retrouvent à une centaine de mètres au-dessus des cimes les plus hautes. De là, la vue est imprenable, la majestueuse forêt de Padhiver embrasse tout le nord et l'est, aussi loin que la vue puisse porter. Face à eux se dresse une immense bâtisse. À cette distance, et à cette heure, elle semble inhabitée, froide et morne. Des rais de lumières s'immiscent dans les nombreuses meurtrières. Un silence pesant règne sur le plateau. Ce ne peut-être que le château de Grol.

Devant la massive forteresse ombrageuse, l'équipe établit un plan. Arconis — le rôdeur — conforté par sa récente formation de chasseur nocturne se propose de faire le tour de l'enceinte. Il utilise un sort de déguisement pour prendre l'apparence d'un globinoïde, et se sert de sa puissante vision dans le noir pour inspecter l'épaisse maçonnerie. Il est concentré et extrêmement efficace, il longe le château sans se faire repérer une seule fois. Tout à l'ouest, de deux meurtrières s'échappent les bribes d'une conversation animée, une première voix mielleuse se confond en excuses, une seconde rocailleuse gronde et accable, trop loin pour entendre clairement et ne comprenant pas ce commun hachuré, il continu son inspection. Il repère une brèche dans le mur nord, un éboulis de maçonnerie qui donne sur une entrée qui ne semble plus utilisée. De retour auprès du groupe, il fait son rapport et ils optent pour passer par là.

Les aventuriers pénètrent par l'accès signalé par Arconis, la pièce qui s'ouvre devant eux est délabrée, délaissée, personne ne semble être venu ici depuis un moment. Le sol est jonché de débris et recouvert d'une épaisse poussière. Le groupe avance prudemment. Un choix s'offre à eux, progresser au sud ou bien prendre une porte à leur senestre. La troupe discute, échange les points de vue, de son côté Hitch s'égare un peu, ouvre la porte à l'est et pénètre un couloir qui semble mieux entretenu que la précédente salle. Il fait face à une autre issue fermée, entreprend d'aller écouter derrière elle. Lorsqu'il arrive presque à son niveau son pied se prend dans une dalle défoncée qui ne se trouve pas au même niveau que les autres, il tombe de tout son long dans un fracas retentissant.

Confrontation avec le roi Grol

Hitch se relève péniblement. Derrière le groupe est comme pétrifié, une voix grave et impérieuse a grondé : « Vyerith va voir ce qui se passe ! ». L'instant suivant la porte s'ouvre sur Hitch, une silhouette fine et élancée se découpe dans l'encadrement, un elfe noir — plus grand d'une tête que l'ensorceleur — apparaît. Le temps d'un battement de cils, il informe le Roi Grol de la présence d'intrus tout en se jetant sur Hitch, deux coups d'épée longue mettent à mal le jeune demi-elfe. L'irruption de l'animal de compagnie du Roi, un énorme loup, l'achève. L'ensorceleur tombe inconscient. Le reste du groupe se ressaisit et commence à frapper l'elfe sombre. Le nommé Vyerith encaisse les coups, mais montre de premiers signes de faiblesse. Grol sort à son tour de la pièce, un vieux gobelours, massif, la peau cuite par le soleil et le temps et au faciès constellé de balafres. Une confrontation inégale s'engage l'énorme roitelet fonce sur les aventuriers et Droop qui commence à craindre pour sa vie. Le loup file comme l'éclair et tente de renverser Nor, le barbare résiste. Deux hobgobelins répondent aux vociférations du Roi, l'un d'eux fonce pour rameuter des renforts. Quelque temps plus tard, une troupe de gobelins rapplique par le sud, notamment un qui fait le double de ses congénères, obèse, sale, vêtu d'un tablier dégoulinant de sang, il porte un immense tranchoir. Selon Droop il s'agit de Yegg l'ancien cuisinier du repaire de Klarg. La situation est critique, le groupe est pris en tenaille. Une prière de soins de Kaos — en appelant à l'intervention de Kelemvor — ravive la hargne de Nor qui enclenche sa furie divine, Hitch est à nouveau sur pied. Arconis qui pressent que la situation peut basculer à tout moment n'hésite pas, il balance une nappe de brouillard sur les gobelins au sud, suivi quelque temps après d'une énorme boule de feu surgi de sa lecture hâtive d'un parchemin. Le combat fut bref, mais violent, les ennemis sont tous au sol, la pièce abandonnée jusqu'au présent est désormais jonchée de cadavres. Le Roi Grol vaincu se trouve au sol éventré. Le groupe se remet du combat. Mais dans la confusion, ils n'ont pas prêté attention à l'elfe noir, Vyerith.

Triste sort pour Gundren

Alors que le combat faisait rage, Vyerith en a profité pour retourner dans les quartiers du Roi Grol et s'y enfermer. Hitch entreprend rapidement d'ouvrir la porte, alors que ses compagnons pansent leurs blessures, la pièce occupée par le Roi est grande, richement meublée, mais mal entretenue. Une odeur ferreuse prend immédiatement le nez de l'ensorceleur, le forçant à tourner la tête en direction de la source, le cadavre de Gundren gît dans un coin, égorgé, le sang s'écoule encore de la plaie et forme autour du nain une flaque brillante. À sa gauche, des bruits l'interpellent, Vyerith fouille frénétiquement les affaires du Roi, retourne sa couche, jette sans ménagement les effets du gobelours. Hitch l'endort avec un sort de sommeil, avec comme idée première de le faire souffrir, porté par la douleur de la mort de Gundren. L'elfe noir est réveillé par une douleur vive, celle issue de son talon d'Achille gauche tranché par la dague de Hitch. Le temps de comprendre ce qui lui arrive qu'un autre coup de dague l'achève, dans le même temps, le corps de l'ignoble elfe noir se transforme et prend les traits d'un métamorphe, un doppelgänger. Grol et les aventuriers ont été dupés. Qui était véritablement ce Vyerith ? Le groupe arrive dans la pièce. Kaos se penche sur Gundren, tente de le sauver, en vain. Le nain originaire de Mirabar est bel et bien mort. Tout ça pour ça. Hitch fouille à son tour les affaires, certains que Vyerith comptait mettre la main sur la carte de la mine perdue. Évidemment, quelques minutes après l'ensorceleur met la main sur un coffre de simple facture, à l'intérieur, des pièces, des potions et ladite carte.

Les aventuriers sont stupéfaits, Gundren est mort, ils ont la carte et se sont sortis in extremis d'un combat qui aurait pu tourner bien plus mal. Le château semble bien calme à présent, la nuit bien installée. Ils entreprennent de se reposer ici, barricadent la porte et prennent chacun un tour de garde, même Droop qui est galvanisé par ses récents faits d'armes.

L'exploration de la forteresse

Au petit matin — lors du dernier tour de garde — Kaos entend des bruits suspects dans le couloir, quelques cliquetis de roches bousculées, des murmures. Le clerc réveille le groupe et informe ses compagnons. Nor quant à lui ne se sent pas bien, il ne sait pas si c'est dû à la violence des combats de la veille, ou bien à une tout autre raison plus obscure, mais il a passé une horrible nuit, torturé par des cauchemars et des songes indicibles. Il se réveille perclus de douleurs. La troupe se prépare et entreprend de sortir des appartements du Roi. Il reprend place dans la salle qui ressemble désormais à un charnier, mais rien n'a bougé. La discussion porte sur le chemin et la stratégie à entreprendre pour explorer plus en avant la bâtisse. Hitch, mutique et renfrogné, par seul du côté est. Au fond d'un couloir il ouvre une porte, le temps de passer la tête il entend un rugissement féroce, si puissant qu'il fait presque vibrer les blocs de pierre, dans la minuscule tour délabrée un énorme ours-hibou se dresse sur ses pattes antérieures, la bête doit bien faire deux mètres cinquante de haut. Le jeune demi-elfe tente de refermer rapidement la porte, incante un sort de replis expéditif et dans la panique se retrouve à l'autre bout du château, dans la pièce qui servait de réfectoire aux gobelins. L'odeur est immonde, les immondices nombreuses, mais il en a cure, il cherche déjà une autre porte de sortie. Entre temps, Arconis, Kaos, Nor et Droop se sont figés lorsque le cri bestial a retenti. Ils n'ont pas le temps de se rassembler lorsque l'énorme animal surgit dans le couloir où se trouve le pauvre gobelin, l'ours-hibou semble vouloir trouver une sortie et fonce tête baissée. Le groupe le laisse passer et n'en mène pas large. Malheureusement, Droop n'a pas eu la même réaction, du moins, il a manqué de chance, il a fui vers le nord et se retrouve sur le trajet de l'ursidé. Projeté au sol, la bête l'attaque, d'un coup de bec puissant elle lui arrache le bras gauche, le passage libéré elle sort de la forteresse et se volatilise dans la nature.

La mort de Hitch

Alors qu'à l'autre bout du château Droop et le groupe font face à l'Ours-hibou, Hitch ouvre une nouvelle porte, désemparé et perdu, il ne sait où il va. Celle-ci donne sur un grand hall, sûrement celui donnant sur l'entrée principale du château. Il fait un pas dans l'immense pièce, le temps d'apercevoir une silhouette humanoïde tapie dans l'ombre qu'une partie du plafond s'effondre sur lui. L'ensorceleur évite le piège de justesse, mais ce fut le signal d'attaque pour les quatre hobgobelins et la multitude de gobelins en embuscade. Le jeune demi-elfe tombe sous les flèches, puis est achevé rapidement par une des créatures.

Le reste des aventuriers se remet de l'irruption inopinée de la bête. Kaos est au chevet de Droop, il a soigné le jeune gobelin, mais ne peut rien faire pour son bras, il lui propose de se barricader dans les appartements du Roi, de veiller sur le corps de Gundren et de les attendre. Choqué et blafard Droop accepte. La troupe se met ensuite en quête de l'ensorceleur. Lorsqu'il arrive au réfectoire Arconis intime l'arrêt de la marche et prend les devants, il avance discrètement et aperçoit un corps. Il se rapproche et identifie le cadavre d'Hitch. Nor et Kaos apprennent la nouvelle, tous trois sont médusés. Mais il ne faut pas traîner, nul doute que leur propre vie est en danger.

Il faut repérer les lieux

Arconis boit une potion d'invisibilité et parcourt discrètement le reste du château afin de repérer les lieux et les forces en présence. Il revient auprès de ses camarades, quatre hobgobelins et sept gobelins sont toujours en embuscade. Les perfides créatures se servent du cadavre du demi-elfe comme d'un appât. Le rôdeur pense déjà à la manière d'extraire le corps de l'ensorceleur, cela ne va pas être une mince affaire. Les deux tours à l'est — qui flanquent l'entrée principale — sont farcies de gobelins. Les quatre hobgelins se tiennent prêts à prendre en tenaille quiconque passe dans le grand hall. Il va falloir être plus malin qu'eux.

Au nord, Arconis explique qu'une pièce sombre et humide abrite une bête en forme de ver, d'une taille de deux mètres de long, elle est enroulée sur un pylône et attend ses proies, il l'a identifié comme étant un Grick, dangereux et imprévisible. La pièce en elle-même semble dédiée à la divinité elfique Corelion Larethian, ce qui confirme l'origine de cette bâtisse. Lors de son tour de l'enceinte, le rôdeur avait repéré des signes de maçonnerie elfique, voire même magique. Les murs étaient fournis en fresques composées de sculptures et de moulures qui représentaient des scènes de vies des elfes. Elle date peut-être de l'époque de la civilisation éteinte des Illefarn. Au nord se trouvent deux portes, mais il ne sait pas trop comment les ouvrir sans attirer l'attention du gros ver. Il tente une diversion jette une pierre à l'opposé et attire le Grick, il en profite pour entrebâiller la porte et se faufiler. Il tombe sur trois gobelins en train de prier Grankhul, face contre sol. L'un d'eux semble mener la cérémonie et commander le vers géant. En somme, le château est loin d'être vide.

Il revient auprès de ses compagnons. Kaos et Nor proposent d'emporter le corps de Gundren, de dresser rapidement un camp à quelques lieux d'ici et d'y laisser Droop, pour ensuite revenir et tenter de récupérer le corps de Hitch. Arconis est d'accord et soumet l'idée de rester là tout en profitant encore de l'effet de la potion d'invisibilité pour surveiller les ennemis.

Opération d'extraction

Lorsque Kaos et Nor reviennent dans le château, Arconis les attend dans la pièce abandonnée, et les informe que l'embuscade a été levée, le corps de Hitch a été emporté et que des gobelins ont réinvesti le réfectoire. Le groupe décide alors de prendre les choses en main. Ils tentent de prendre par surprise les trois gobelins dans l'immonde cuisine, en vain. Mais ils parviennent à les éliminer avant que l'un d'eux puisse s'enfuir et alerter les autres. Ils continuent leur progression, et se retrouvent dans le grand hall. Effectivement, le corps de Hitch n'est plus là, ils vont au nord et éliminent deux autres gobelins dans la tour nord-ouest, mais le choc des armes alerte les hobgobelins dans la pièce au-dessus, qui ne sont plus que trois. Un combat féroce s'engage, d'un côté le trio d'hobgobelins, disciplinés, rompus aux techniques martiales, de l'autre au sud deux gobelins qui ont surgi de l'autre tour. Malgré quelques blessures importantes, le groupe s'en sort admirablement bien.

Dans la pièce au nord — qui faisait office de caserne — ils découvrent le cadavre de Hitch, il semble ne pas avoir été fouillé, dans ses habits ils mettent la main sur la carte de la mine perdue du pacte de Phandelver. Peinés, mais rassurés, ils quittent le château du Roi Grol, Nor portant difficilement le corps de leur compagnon d'infortune. De retour au camp, ils font le bilan de cette terrible épopée et décident de rapatrier les deux malheureux à Phandalin, sans monture ni animal de trait, la marche va être pénible.

(Hors-jeu)

Les aventuriers se sont installés au camp, après avoir rapatrié les corps. Nor s'occupe d'inventorier les effets de l'ensorceleur, bougon, il se dit qu'il faut bien que quelqu'un le fasse. Droop est morose, il triture son bras fantôme, tête baissée, perdu dans ses pensées goblinoïdes. Kaos et Nor lui proposent conjointement de s'installer au cimetière de Phandalin, il pourra aider à son entretien, il est bien trop dangereux pour lui désormais de s'aventurer à l'extérieur. Ils espèrent que les villageois l'accepteront.

Nor et Arconis, rompus à la vie sauvage, entreprennent d'échafauder deux constructions de fortune pour le transport des corps : un tapis de branche solide, de la corde et des sangles. Nor passe l'appareillage et commence à tirer le corps de Gundren, Arconis en fait de même avec celui de Hitch. Le lendemain matin, ils prennent la route.

Le début du trajet se déroule sans encombre, mais la deuxième nuit est perturbée par l'irruption d'une meute de loups. Kaos lors de son tour de garde entend arriver les bêtes suffisamment à l'avance pour raviver rapidement le feu de camp, qui était quasiment éteint. Il réveille ses compagnons et leur confie à chacun une torche. La troupe se resserre lorsque les premiers loups apparaissent à la lisière de la clairière. La meute ne voulant pas risquer une confrontation dangereuse tourne les talons. Durant la quatrième journée, le temps est clément, comme il le fut les trois journées précédentes. Le groupe espère rejoindre Phandalin avant la fin de la journée. Ils rejoignent rapidement la piste du sanglier, enfin une sente convenable, plate et tassée par les pas des nombreux voyageurs. Après une heure de marche, la troupe est hélée par deux occupants d'une charrette à une quarantaine de mètres derrière eux. Nor l'avait repérée et les aventuriers étaient sur leur garde. La tension retombe lorsqu'ils s'aperçoivent qu'ils ont affaire à un visage familier. La silhouette féline de Snari Fira saute du chariot et adresse un sourire affable à la troupe. Son visage se ferme lorsqu'il comprend ce que Nor et Arconis transportent. Il propose de transporter les corps sur son chariot jusqu'à Phandalin, il doit s'y rendre pour y installer un pigeonnier, puis il leur doit bien ça, souligne-t-il. Sur la route ils échangent quelques banalités avant d'arriver au village, Snari les informe de la recrudescence des attaques perpétrées par des gobelins du côté de la Croisée des Chemins, l'auberge a même été assiégée, seule une troupe qui passait là par hasard leur a sauvé la mise. Quelle époque dangereuse.

Le groupe décide de poser ses valises une semaine dans le bourg, le temps de régler quelques affaires personnelles et de reposer leur corps perclus de douleurs. Nor entreprend de rendre visite à Freda, la tisserande du village, il lui pose sa grosse peau d'ours sur son comptoir et lui commande des bottes, un pagne et des brassards. La jeune femme, quelque peu intimidée, prend les mesures du géant. Il se rend ensuite chez le forgeron, le nain ne l'accueille pas chaleureusement, mais écoute attentivement la proposition du barbare. Finalement, Risnos accepte de lui donner l'accès à sa forge pour la semaine, tout en l'aidant à la fin de sa journée, Nor va pouvoir confectionner son épée à deux mains plaquée d'argent.

Kaos reçoit la réponse du temple de Kelemvor de Padhiver, le jeune Brand hors d'haleine lui a porté la missive. Le chapitre lui accorde une caissette de cent pièces d'or, ainsi qu'un morceau de la chemise de mailles portée par le Seigneur des morts alors qu'il n'était qu'un simple mortel. Kaos est satisfait, ravi de réceptionner cette relique il sait d'ores et déjà à quoi il va l'employer. Galvanisé par cette première réussite, il s'emploie toute la semaine à mener des offices religieux et à adresser des courriers aux différents serviteurs de Kelemvor de la région. Il en retira surement quelques faveurs divines ou matérielles.

Arconis de son côté entend parler d'une certaine Susibelle, elle enseignerait la lecture et l'écriture aux enfants du village, mais ce qui l'intéresse, c'est le fait qu'elle posséderait une bibliothèque versée dans les arcanes et plutôt bien fournie selon les dires. Il va à sa rencontre et tombe d'accord sur l'utilisation de ses ouvrages, consultables sur place. Il passera la semaine à étudier l'ouvrage trouvé dans l'atelier du mage : De Profundis. Il apprend qu'Il s'agit d'un livre d'invocations démoniaques, très cryptique et écrit dans un abyssal très ancien. Il a été rédigé par Loviatar en personne, alors qu'elle n'était encore qu'une servante auprès de Bhaal -futur déité du meurtre. Il apprend aussi à maîtriser le premier rituel couché sur le papier par la Grande Flagellatrice : c'est une invocation de familier. Chez Susibelle il fait la rencontre de D'Jaez A-bel, une barde au visage défiguré qui porte des cornes et une espèce d'auréole fichée en travers de son crâne, aucun doute sur ses origines Tieffelines. Elle dit être la petite sœur de son hôte, mais Arconis en doute tant les relations entre les deux sont ombrageuses. En fin de semaine, les deux femmes lui demandent d'inviter le groupe à les rencontrer, car elles ont une proposition à leur faire. Le rôdeur décide ensuite de tenter le rituel, il invoque un quasit. Un petit être de quelques dizaines de centimètres de haut qui ressemble à un humanoïde au visage déformé. Sa peau est verdâtre, ses grands yeux noirs sont sans pupille apparente, ses mains et ses pieds sont garnis de griffes et il peut déployer des ailes disproportionnées. Voilà un compagnon bien étrange.

D'Jaez A-bel s'invite à la fête

En fin de semaine la troupe se retrouve chez Susibelle. En substance, l'institutrice au caractère bien trempé leur explique qu'elle ne peut héberger sa sœur ad vitam æternam (cela ne fait que quelques jours pourtant). De plus, D'Jaez A-bel (Jazz) a besoin de prendre la route et elle souhaite assister le groupe avec ses compétences bardiques, tout en redorant le blason de l'équipe, elle a appris la réputation dont ils jouissent dû aux ragots colportés par Ilona la borgne. Suite à la perte de Hitch, le groupe se retrouve amputé d'un élément bien utile et ils acceptent tout naturellement la proposition des deux femmes.

Ils apprendront que Jazz est sur la piste des mines perdues. C'est une érudite qui a étudiée nombre d'ouvrages. Elle a appris l'existence de la forge magique et entend bien l'utiliser, elle estime en avoir les compétences. Devant une telle révélation le groupe reste pantois, décidément elle est pleine de ressources. La jeune barde est accompagnée d'un ours issu directement du plan féérique, il se nomme Oz, parle le commun et a une intelligence proche de celle de Nor (mais ça, elle ne le dit pas). Il fait office de monture, encore une singulière créature. Pour ne pas ralentir la marche, sachant qu'Arconis a le pas rapide, Kaos fait l'acquisition d'une mule qui nomme Capable et Nor loue un cheval de trait à Barthen. Le voyage sera plus agréable. Arconis lui, décide d'acquérir un molosse, qu'il ne préfère pas nommer. A-t-il besoin d'un compagnon ? Ou d'un animal au flair développé ? L'histoire ne nous le dit pas.

Sur l'impulsion de Kaos, ils décident de prendre la route vers le nord afin de se rendre dans un premier temps à la porte de la vouivre et régler ainsi le problème « orque ». Ensuite, ils comptent visiter le puits aux chouettes pour tenter de mettre la main sur le maître du clerc : Phasma. Avant de quitter le village, Kaos fait un nouveau don au bourg de soixante pièces d'or, venant compléter la cagnotte confiée aux notables.

En route !

Malgré les dispositions prises pour le voyage, le premier jour est une véritable galère, le temps est lourd, une tempête orageuse sévit. L'avancée est pénible. La seconde journée il croise une bande de soudards, les cinq humains ont des mines patibulaires, il s'en est fallu de peu pour que la situation s'envenime et que Nor réponde aux provocations de leur chef (à connotation raciste). Mais Arconis a bien noté qu'ils étaient face à une troupe de vétérans, il a pris les devants et a seulement obtenu comme information que la troupe se rend à Phandalin pour un contrat. Au nom de qui ? Aucune idée. Durant la nuit de la troisième journée, Arconis envoie son serviteur en éclaireur afin de repaire le lieu où les orques sévissent. Le quasit revient bredouille et houspille contre son maître, la créature a une propension à l'insulte et à l'invective. Le groupe a subi ses affres à plusieurs reprises depuis l'invocation, mais Arconis semble apprécier les services que peut lui rendre le petit être. Le dernier jour de marche, ils arrivent à proximité de la colline désignée comme la porte de la vouivre, la description correspond.

Le petit fiélon prend l'apparence d'un volatile et se lance comme éclaireur, il revient et affirme qu'une sentinelle orque est postée devant l'entrée d'une grotte. Le groupe échafaude un plan et l'exécute. L'entier groupe et leur ménagerie se dissimule, Jazz se rend invisible et se rapproche à pas feutrés de la peau verte. Derrière elle, bien en place, elle réfléchit longuement. La sentinelle est postée sur un promontoire rocheux, mais haut de seulement trois mètres, une chute ne suffirait pas à lui briser le cou, du moins ce n'est pas certain. Arconis prend l'initiative d'avancer. La sentinelle l'aperçoit, elle se relève pour mieux voir. Jazz est contrainte d'agir dans la précipitation, mais parvient à égorger l'orque. Elle sent le fluide rougeâtre, épais, s'écouler sur ses mains, une sensation désagréable qu'elle expérimente pour la première fois. La sentinelle s'écroule, sans vie.

La finesse de Brutor

Le groupe se rapproche de l'entrée. Arconis envoie une nouvelle fois le quasit explorer la caverne, il est à portée pour qu'il se projette en lui et voie à travers ses yeux sans pupille. Trois cavités composent le camp de fortune. Elles sont habitées par sept orques et un énorme ogre. Jazz se sert de sa thaumaturgie et de ses capacités lyriques pour entonner un chant lugubre amplifié par sa magie : une voix divine, puissante et grave se répercute sur toutes les parois de la caverne. Ils espèrent ainsi apeurer les orques. L'un d'eux sort d'une cavité et se présente dans l'accès principal. Arconis ne traîne pas et lui encoche deux flèches, la créature se replie et sonne l'alarme : « Brutor ! Il y a un intrus, j'ai été touché ! ». Les deux groupes campent sur leur position, séparés par la roche. Le rôdeur perd patience et se lance dans la caverne, il prend sa forme de drakéïde d'or et interpelle ledit Brutor. Il joue de son autorité, Jazz accompagne l'action par des notes dissonantes pour augmenter la stature de son compagnon. Brutor finit par répondre aux provocations et sort de son trou. Dans le boyau principal de la caverne il ne voit qu'Arconis, un dialogue viril s'engage, le chef orque tombe dans le panneau et se jette sur le rôdeur qui continu à le provoquer puisqu'il ne répond pas à ses attaques et se contente d'esquiver, jusqu'au moment où un énorme coup de hache le percute et déclenche l'armure de givre qu'il avait lancée au préalable. Brutor, enchaîne les coups, furieux. Arconis est contraint de se replier. Brutor le suit ce qui le conduit à apercevoir les autres compagnons, il comprend qu'il a été piégé et appelle les siens, six autres orques et l'énorme Orge nommé Gog se mettent en branles.

Ce qui devait arriver arriva

Un énorme combat s'engage. Arconis jette une nappe de brouillard à l'entrée de la caverne, afin de ralentir l'arrivée des renforts. Brutor est rapidement submergé, Nor le matraque de sa nouvelle épée, Kaos fait jaillir sa puissance divine sur lui, tandis que Jazz lui lance des quolibets affectant sa santé mentale. Peu à peu les renforts parviennent à s'extirper du brouillard. Deux orques fondent sur le chien d'Arconis, la pauvre bête tombe sous les coups. Gog jaillit de la brume et assène un énorme coup de masse à Kaos, puis un deuxième, il s'en est fallu de peu pour que le clerc y passe. Heureusement Jazz a eu le bon réflexe, elle lance un sort qui perturbe l'esprit limité de l'ogre l'obligeant à fuir la source de ces murmures incessants. La troupe triomphe. Le groupe souffle. Oz sort de sa cachette, car Jazz ne veut pas le perdre et lui a intimé de rester en dehors du combat, l'ours y va de ses commentaires et félicitations. Ils entreprennent ensuite de fouiller la caverne, ils mettent la main sur un joli butin, une caisse remplie de pièces, une véritable fortune. Ainsi que tout un lot de parfums de luxe. Mais le plus intrigant est une lettre rédigée en orque :

Brutor,

J'ai eu quelques échos de vos premières attaques, votre organisation et votre système et bien en place, je m'en réjouis. Ne lâchez pas l'affaire et maintenait la pression sur cette route. Je vous garantis que cela finira par payer.

Il est indispensable que vous interceptiez un convoi particulier, composé de plusieurs émissaires, ils viennent du Triboar et doivent se rendre à Phandalin, puis à Padhiver, ils ne doivent atteindre aucune de ces deux destinations, libre à vous ensuite de faire de ces gens et de leurs biens ce que bon vous semble. Il sera marqué de la même manière que les autres, il est indispensable de l'intercepter.

Je vous confirme aussi que mes deux hommes sont en route pour rendre visite à votre grand chef, comme vous aimez l'appeler, la route est périlleuse, mais je ne doute pas que l'hospitalité leur sera offerte, même si elle s'avère particulière.

Lee

Où se trouve ce convoi ? Un seigneur de guerre orque se trouve dans les environs ? Voilà d'inquiétantes révélations.

Jazz joue de ses compétences

Le groupe est ravi de compter une barde parmi eux. Ils proposent à D'Jaez A-bel de procéder à l'identification de trois objets. Étant donné les relations qu'ils ont entretenues avec la dernière personne capable de le faire, ils étaient un peu bloqués. La jeune Tieffeline révèle que la dague de conception elfique a été renforcée magiquement, tout comme l'épée de Talon, en sus de sa conception magnifique, elle est aussi affûtée par les arcanes. Mais lorsque Jazz entreprend d'étudier l'anneau, la tâche s'avère plus difficile. Il s'agit bien d'un anneau forgé dans une roche inconnue et imprégné des pouvoirs du Dieu Talos — divinité de la destruction. Lorsqu'elle se plonge dans l'artefact pour en tirer la signification de ses pouvoirs, elle est assaillie d'images de tempêtes, de cyclones et d'autres cataclysmes. Il s'avère que l'anneau est lui-même capable d'invoquer de tel événement et se recharge au gré de la force du vent. Kaos prend la dague, Arconis s'approprie l'épée de Talos ainsi que l'anneau destructeur, en dépit des mises en garde de Jazz.

Mauvais augure

Nor a passé une mauvaise nuit et en a fait profiter ses compagnons de route. Il n'a cessé de gémir, même de hurler par moment ! Torturé par le combat de la veille. Est-ce le fait de s'en être pris à des orques ? Ou bien du déchaînement de violence conféré par sa furie divine ? En contrepoids à cette nuit désastreuse, la journée s'annonce ensoleillée, par l'ombre d'un nuage ne vient perturber l'immensité azur des cieux. Au petit matin Kaos met en place un léger rituel, il se concentre, médite. Il a pris sa décision, il va utiliser le parchemin d'augure trouvé dans les affaires des Rouges afin d'interroger les oracles sur le sort de la délégation. Une fois sa question posée, une ombre fugace passe sur l'astre diurne, un malheur est arrivé, le clerc de Kelemvor n'a pas de difficulté à interpréter ce signe.

Et maintenant ?

Malgré la décision prise avant le départ de Phandalin, la découverte de ce courrier jette le doute dans les esprits. Doivent-ils continuer leur route en direction du puits aux chouettes ? Ou bien tenté de retrouver l'escorte que les orques devaient intercepter ? Après une longue discussion, le groupe se décide, Kaos tient à retrouver Phasma et ses compagnons s'y sont engagés. Ils s'y tiennent. Le trajet de la journée se déroule sans encombre, hormis quelques manifestations de magie sauvage, en effet, la région fut frappée de plein fouet par la peste-magie et des réminiscences se manifestent ci-et-là, lorsque les compagnons traversent une zone où les arbres et les roches sont invisibles, ils en comprennent les raisons. Le soir au camp, la routine reprend ses droits, les tours de garde s'enchaînent pour la nuit. Lorsque vient celui de Kaos, le clerc est perclus de fatigue, ses yeux se ferment tout seuls. Il sursaute lorsqu'il entend un grand fracas venant d'un fourré très proche de lui, comme si on venait de briser une centaine de branches. Le temps qu'il comprenne ce qui se passe, un immense ogre sauvage déboule de la lisière du bosquet et fonce sur lui tout en brandissant un immense tronc qui lui fait office de masse. Le clerc est surpris, il hurle au premier coup, le temps que ses compagnons réagissent, il en prend un deuxième. Il est mal au point, mais Nor s'interpose et ils finissent par faire tomber le crasseux colosse. La contrée alentour n'est pas seulement aride, elle est aussi hostile.

Le puits aux chouettes

À la mi-journée du deuxième jour après avoir quitté la porte de la wyvern le groupe atteint ce qui semble être le fameux puits aux chouettes. Une colline ratiboisée composée de plusieurs étages. Sous les tonnes de terre, on distingue la silhouette d'une construction. Mais elle est depuis longtemps abandonnée et recouverte. Pourtant, ci-et-là émerge des vestiges de murs, des murailles. De plus, des escaliers semblent avoir été mis à jour récemment. Kaos utilise ses pouvoirs de prêtre de Kelemvor et se concentre pour détecter si des morts-vivants se trouvent aux alentours. Méfiant des informations qu'il a eu de la lettre du père Phasma qui parlait d'une importante activité nécromantique en ces lieux. Et effectivement, il ne détecte pas moins d'une trentaine de créatures qui ont renoncé au cycle naturel de la vie. Jazz leur explique que le puits aux chouettes fut un important point stratégique ces dernières décennies, passant de main en main au fil des conquêtes, car son sommet offre un point de vue sans pareil sur la région. De plus, dans des temps très reculés c'était une forteresse Nétheril — la puissante civilisation magique — et bien avant cela encore, un temple Yuan-Ti — des serpentoïdes quasi éteints désormais.

Invisibilité

Jazz propose de se rendre invisible afin d'explorer les alentours. Tout le monde est d'accord. Elle revient avec des informations, elle a entendu des grognements et divers bruits inquiétants, il y a des créatures qui rodent dans les différents niveaux du monticule. De plus, un magicien rouge de Thay y a installé son camp, aucun doute il est affilié à l'école de la nécromancie et semble mener des fouilles sur ce lieu. Le groupe décide de se rapprocher prudemment de ce campement. Une fois en plus, peut-être dans l'idée de tendre une embuscade, Jazz retourne fouiller l'habitation de fortune du nécromancien. Ce dernier est en train de lire à l'extérieur. Lorsqu'il se lève et se met à table non loin de la troupe — un niveau au-dessus — Jazz fonce donner les informations. Or, les murmures et les confessions sont entendus par le mage, qui descend d'un niveau et tombe nez à nez avec le groupe.

L'attitude du nécromancien est loin d'être amicale, trouver une troupe en train de conspirer à quelques mètres de votre lieu de vie ne donne pas bonne impression. Une discussion sèche démarre, il affirme ne pas avoir croisé le père Phasma et aussi posséder les autorisations de Padhiver et des communes des environs pour exploiter ce lieu. Il mène des fouilles pour son Zulkir — le maître d'une des huit écoles des magiciens rouges de Thay — et ne compte pas quitter les lieux tant qu'il n'a pas fini. Jazz tente de le contourner, car elle sait que le magicien ment, dans la tente elle a aperçu le signe de Kelemvor, sûrement un objet appartenant à Phasma. Lorsqu'elle entreprend de poser sa dague sous le cou du nécromant ce dernier se téléporte et commence à psalmodier pour commander ses troupes.

Mort et destruction

Kaos et Nor montent d'un cran, le temps de comprendre que le nécromant est loin d'être seul, ils s'aperçoivent qu'une horde de zombies descend des niveaux supérieurs, plus d'une dizaine d'individus. Les voilà qui débordent le groupe. Kaos entonne une prière et en appelle à la puissance de Kelemvor pour repousser les morts-vivants, certains n'ont que faire de ces menaces divines, d'autres sont tétanisés. Jazz et Arconis sont en contrebas et tentent de se débarrasser des morts qui ne cessent de les attaquer, avec un seul but : les dévorer. À l'étage supérieur, Nor fonce sur le nécromant, sans réfléchir. L'adepte de Thay brandit une tige en fer et prononce des mots que le barbare ne comprend pas, il se fige sous l'effet du sortilège. Il ne peut plus bouger, hormis ses yeux, il assiste impuissant à la scène, Kaos se fait déborder par des morts et une troupe se dirige vers lui avec dans l'idée de le lacérer et le mordre. Le combat est bien mal engagé.

Le nécromancien profite de l'immobilisation du barbare pour envoyer des traits magiques sur Kaos, le clerc de Kelemvor à quatre morts vivants sur lui et semble dépassé par les événements. Au bout d'un temps très long, Nor parvient à se dégager de l'emprise maléfique et fonce à nouveau tête baissée sur le nécromant, mais cette fois-ci cela s'avère payant. Le magicien de Thay ne va pas résister bien longtemps sous les assauts de l'immense épée à deux mains en argent du barbare. Après une âpre bataille, les zombies finissent par tomber à leur tour. Les corps des aventuriers sont meurtris, deux d'entre eux ont frôlé la mort, Kaos et Nor. Jazz et Arconis en contrebas s'en sont mieux sortis.

Où est Phasma ?

Les aventuriers entreprennent de fouiller la tente de l'archéologue impie. Ils y trouvent des recherches sur des prétendues ruines Yuan-Ti, quelques biens de valeur, mais aussi le bâton de marche du Maître de Kaos, un simple bâton de frêne noueux, sobre, surmonté d'une balance en os, symbole du Seigneur des Morts. Mais aucune autre trace du prêtre de Kelemvor. Il est temps de se reposer, lorsque les aventuriers entreprennent de se réhydrater, ils se rendent compte que l'eau de leurs outres et de leurs réserves est croupie. Ils vident leurs réserves, les remplissent au puits, mais là aussi, le liquide est sale, visqueux et corrompue. Kaos se prépare pour un rituel de purification de l'eau. Les vivres ont été purifiés, l'eau dans les outres n'est plus croupie. Par contre, celle du puits reste corrompue. Kaos intime à ses compagnons de l'aider à préparer le bûcher funéraire. La tâche afin d'entasser les zombies est harassante. Douze corps en putréfaction, morts depuis des éons. Celui du nécromancien, le bronze de sa peau perd de son éclat, ses yeux sont vitreux et ses membres raides. Saisir les parties molles des revenants est écœurant. Parfois, un lambeau de chair se détache sous la prise et dégage une odeur terrible. Au fur et à mesure de la tâche, ils se rendent compte que certains zombies grognent, presque imperceptiblement. D'autres bougent, à peine, presque furtivement, comme s'ils rêvaient de songes impossibles. Quelques-uns semblent plus réveillés que d'autres, pas au point de se mouvoir par eux-mêmes, mais la crainte est là. L'endroit est maudit.

Au camp !

Devant l'étrangeté des lieux et l'aura malfaisante qui s'en dégage, le groupe décide d'établir un camp à trente minutes de marche du puits aux chouettes, en dépit des protestations de Kaos. Ce dernier se plie à la majorité, pourtant, il est certain qu'il n'y a aucun risque. Une fois le camp établi, les aventuriers en profitent pour faire le récit de cette terrible journée et panser leurs blessures. Nor est particulièrement mal en point. Il lui faut une bonne nuit de sommeil. Mais en pleine nuit, il se réveille en hurlant.

Peu avant ça, le terrible Dieu borgne s'est matérialisé dans les songes du barbare. Se dresse devant lui tel un colosse, il invective, le brutalise de son énorme index. Lorsque le barbare ne répond pas il lui assène des divines baffes. Il lui demande inlassablement pourquoi Nor ne suit pas sa destinée ? Lui son fils prodigue a qui il a promis un formidable destin. Pendant qu'il joue avec de vulgaires mortels, des demi-elfes, des tieffelins, un orque qui a renié sa race, pourquoi s'inflige-t-il cela ? Pendant ce temps, un autre élu est en train de lui prendre sa place, il lui projette la terrible silhouette d'un orogue – un bâtard né d'un orque et d'une mère ogre -, nommé Thrull, une masse de muscles de plus de deux mètres. Nor est immédiatement projetée dans un autre plan, sur une espèce d'arène improvisée en ruine. Face à lui : Thrull, avec toujours la présence de Gruumsh qui ricane et se délecte. Nor désemparé ne sait comment réagir, le temps de comprendre, Thrull brandit le marteau de Gruumsh, un objet mythique des récits orques, et assène un terrible coup au barbare qui s'effondre.

Apaisement

Pour apaiser le groupe, Jazz entreprend de jouer quelques notes de sa lyre, elle obtient l'effet escompté. Le groupe se rendort. Le lendemain matin, la fatigue est estompée. Nor a pu dormir tant bien que mal. Il est temps de songer à retourner au puits. Et à descendre dans ses terribles entrailles. De nouveau sur les lieux, Kaos se focalise pour déterminer la présence de morts-vivants, comme la veille, ils sont nombreux et toujours cet inquiétant nécrophage. Au sommet du trou béant - creusé par les mains mortes des ouvriers du nécromancien - se dégage une terrible odeur, une odeur de mort, d'eau croupie. Rien de bien engageant. Les aventuriers décident de descendre.

Phasma, te voilà

Le boyau est étroit, la bande est obligée d'avancer en chapelet. Kaos prend les devants, c'est lui qui tient à descendre après tout ! Sous le puits, c'est un complexe de tunnels creusés par les zombies, avec ci et là des cavités en cours de fouille. La plupart des travailleurs ignorent les aventuriers et poursuivent leur terrible tâche. Après quelques découvertes de ce type, Nor tombe sur un zombie qui compte bien achever et libérer de sa contrainte. Mais Kaos l'arrête à temps, il a reconnu la bure de son maître. Et effectivement, il s'agit bien de Phasma, mort et zombifié, coincé dans une activité à gratter la terre inlassablement. Le prêtre de Kelemvor encaisse le coup et décide de le libérer d'un coup de masse derrière le crâne, la chair putréfiée s'écrase sous l'acier dans un bruit horrible. Kaos allonge le corps, le dispose pour le transporter plus tard. Arconis envoie son Quasit en éclaireur dans les tunnels.

Dissension

Jazz refuse d'aller plus en avant, elle estime que le groupe a atteint son objectif : retrouver Phasma. Mais Kaos et Arconis estiment de leur côté que le lieu doit-être libéré de sa terrible emprise nécromatique. Nor semble se ranger à l'opinion de la barde qui s'apprête déjà à remonter. Lorsqu'elle passe un des coudes des tunnels, elle se fige. À une dizaine de mètres se dresse une silhouette, non pas voûtée ou tordue comme la plupart des zombies, mais bien droite, presque fière. Elle examine, on dirait un humain vêtu d'une cape et d'une armure de cuir bouille. La personne en face d'elle ne semble pas réagir, ni tiquer, aucun mot ne sort de sa bouche, mais elle s'avance, d'un pas. Puis de deux. Jazz est terrifiée, elle a un mauvais pressentiment, elle brandit son arbalète et décoche un carreau. Le projectile fuse vers l'humanoïde au contact la pointe se désagrège et il continu à progresser puis se jette voracement sur la barde. Un combat féroce s'engage, le nécrophage absorbe l'énergie vitale de Jazz, mais lorsque les compagnons prennent le dessus il tente de fuir, en vain, il tombera sous les coups des bâtards.

Le départ de Jazz

C'en est trop pour la barde, elle remonte à la surface, Nor qui était d'accord avec elle décide de rester avec Arconis et Kaos qui poursuivent leur progression. Même si le barbare ne dit rien, il ne peut laisser ses deux compagnons seuls dans ces terribles tunnels, une question d'honneur ? De loyauté ? Les trois compagnons explorent de fond en comble les tunnels, Arconis retrouve son quasit mort, percé d'une flèche, sûrement celle du nécrophage. Ils y trouvent essentiellement des zombies en train de « travailler », Nor les achève lorsqu'il en trouve. Dans une grande niche ils trouvent une statue, un énorme bloc de calcaire sculpté représentant un Yun-ti de trois mètres de haut. Le serpent antropomorphe se dresse fièrement devant eux, la statue est bien réalisée, seul point notable - hormis son énorme épée à deux -, ses yeux qui brillent d'un indigo limpide. Ils trouvent aussi un gisement d'obsidienne d'une teinte violette très prononcée. Nor en prend quelques éclats. Mais la cavité la plus grande que le groupe découvre semble être une ancienne salle d'apparat, le sol est jonché de mosaïques brisées, certaines des parois et le plafond laissent apparaître de façon éparse de la maçonnerie, à l'ouest il y a une grande porte ouvragée. En son centre deux groupes de morts-vivants s'affrontent, certains sont au sol, tombés au combat, d'autres se relèvent, il semble se jouer ici un combat éternel. L'un des camps est formé de Yuan-Ti zombifiés et le second ressemble aux morts levés par le magicien rouge de Thay.

La mort d'Arconis

Alors que Kaos est resté à observer la bataille éternelle, Nor et Arconis retournent observer la statue. Le rôdeur entreprend de récupérer les yeux de la masse calcaire. Il ne fallait pas. Au moment où il tente de les ôter de leurs emplacements, la statue s'active, le terrible gardien Yuan-Ti prend vie et assène un énorme coup d'épée au drakéïde. Nor et Arconis se retrouvent aux prises avec la statue animée, plus ou moins coincée dans l'alcôve. Kaos entend les bruits de la bataille et entreprend de rejoindre ses compagnons. Mais dans le même temps, le gardien prononce des mots dans une langue inconnue, voilà qui commande les zombies tombés précédemment, trois morts-vivants coupent la route du clerc de Kelemvor. Empêtré avec ces terribles créatures, il ne peut venir en aide à ses compagnons. Arconis lui est désemparé, il ne peut jouer de son arc et encaisse, jusqu'à tomber dans l'inconscience, frappée d'un terrible coup vertical qui lui a ouvert la cage thoracique, il expire son dernier souffle quelque temps après. Alors que Kaos arrive, mais trop tard, le prêtre tombe lui aussi sous les morsures des tenaces zombies. Nor se retrouve seul et s'en sort de justesse. Terrible bataille, deux compagnons au sol. Arconis est mort.

La résurrection d'Arconis

Kaos et Nor entreprennent de remonter à la surface le corps de leur compagnon. Arrivé au sommet du puits aux chouettes, ils constatent rapidement qu'il n'y a plus aucune trace de Jazz. Peut-être que la barde est retournée au camp ? Bref, Kaos prépare le corps d'Arconis, il commence à incanter plusieurs rituels et en appelle à Kelemvor, offrant à sa divinité toutes ses faveurs, jusqu'à sacrifier sa mule : Capable. Un véritable crève-cœur.

Le clerc est épuisé, aucun signe de son Dieu. Il sort de la tente du nécromancien pour rejoindre Nor. Peu de temps après, ils entendent du bruit, froissement de toile, objets qui s'entrechoquent. Arconis est en train de se réveiller, de revenir d'entre les morts. Le temps de rejoindre la tente, le drakéïde s'est redressé sur ses coudes. Mais immédiatement Nor et Kaos se rendent compte que quelque chose ne tourne pas rond. Le rôdeur à la peau blafarde, ses écailles d'or ont perdu de leur éclat, il a le regard sombre. Il leur adresse un discours intelligible, leur parle du grimoire De Profundis, volé par Jazz et de sa fuite. Sans demander son reste il se lève d'un bond, nu comme au premier jour il vole la monture louée par Nor auprès de Barthen et s'enfuit. Les deux compagnons restent pantois, choqués.

Multiples interventions

Désemparé, Kaos en appelle à Kelemvor pour tenter de comprendre ce qui vient de se dérouler. Voilà que devant eux se matérialise une silhouette drapée de noir, son visage est masqué d'une figure neutre. Neutre comme l'est le dieu des morts. Kelemvor s'adresse à Kaos d'un ton affable, il lui affirme qu'il a entendu ses prières, qu'il le suit et qu'il est conscient de tous les efforts qu'il entreprend pour les morts. Il lui explique que l'âme d'Arconis était corrompue, son étude du De Profundis a offert son esprit à la déesse noire : Loviatar. Cette dernière s'est servie du rituel de Kaos pour faire revenir d'entre les morts Arconis afin qu'il poursuive un destin particulier et impie. Kelemvor, pour rassurer son disciple, lui intime de dresser un cairn ici même, afin d'augmenter son influence dans cette région. Après ces mots le Dieu repart comme il est venu.

Peu de temps après, Nor, qui se reposait dans la tente du mage est réveillé par des éclats de voix. Le barbare sort et aperçoit deux hommes en contrebas. Ils se présentent comme des voyageurs venus explorer ce lieu mystérieux. Le premier se nomme Magellan, c'est un mage, au regard fugace, il ne cesse de scruter les alentours et se retrouvent vite absorber par autre chose que leur conversation. Le second, Auriel, est un moine à la musculature presque surnaturelle, il explique qu'il a croisé la route de Magellan et qu'il a souhaité l'accompagner dans sa quête jusqu'au puits et même au-delà. Car lui, est à la recherche d'un monastère perdu, une communauté de moines qui vit recluse depuis des siècles et qui aurait peut-être les réponses au mal qui frappe son groupe monastique.

Retour au camp

Kaos et Nor proposent aux deux compagnons de route de se joindre à eux et ils se mettent en route vers le camp dressé à vingt minutes de marche du puits. Sur place, ils constatent que Jazz n'est plus là, elle a emporté le livre De Profundis et le bâton de verre. Les quatre aventuriers en profitent pour discuter et se raconter leur périple mutuel. Magellan les convainc de les accompagner le lendemain au puits aux chouettes. Même si Kaos et Nor sont réticents au départ, le clerc de Kelemvor se dit que c'est peut-être l'occasion de purifier ce lieu. Dans la nuit, Auriel dont c'est le tour de garde aperçoit une énorme silhouette qui se déplace à l'orée d'un bosquet. Ils réveillent ses compagnons, le groupe se resserre et se prépare à une mauvaise rencontre, lorsque dans un fracas terrible surgit un ogre qui semble affamé. Magellan prend les devants et tente d'apaiser la créature. Il lui offre son pain de viande qu'il avait cuisiné la veille. Étrange issue.

Retour au puits

Ils entreprennent à nouveau de descendre dans les profondeurs du monticule. Au niveau de la statue brisée ayant causé la mort d'Arconis, Magellan l'examine, il ne sent plus aucune magie qui s'émane du calcaire, malgré les dire de Kaos et Nor. Et en dépit de leurs réticences, il enlève les yeux indigo du gardien Yuan-Ti. Rien ne se passe. Le groupe se rend dans la cavité qui abritait des zombies qui semblaient se battre sans relâche. Ils sont toujours là. Ils tombent, se relèvent, retombent, mordent, griffent. Le groupe décide de mettre fin à cette sarabande et les massacres, ils confectionneront un gros bûcher plus tard. Au nord de la « salle », jonchée de débris et de vestiges antiques, ils découvrent une immense porte en cuivre.

La porte yuan-ti

La porte ne semble pas avoir bougé depuis des siècles. En son centre elle contient sept cavités qui sont disposées à intervalles réguliers accolés chacune à une des branches de l'étoile centrale. Il s'agit d'un mécanisme ancestral. Les aventuriers tentent de l'ouvrir. Ils essaient tout, rien n'y fait. Il fouille la pièce et trouve une pierre rougeâtre, un petit rubis, il tente de l'insérer, puis la pierre indigo, la porte recrache les pierres et envoie une charge électrique à Arconis. Ils ont passé plusieurs heures à tenter toutes les combinaisons, surtout Kaos et Auriel. Nor et Magellan de leur côté ont entrepris de reprendre les fouilles menées par les zombies. De fil en aiguille, ils ont mis la main sur plusieurs pierres précieuses. Puis au final, Magellan comprend que les sept emplacements représentés les couleurs primaires de l'arc-en-ciel. Ils insèrent une à une les pierres précieuses, des rais de lumières colorés se projettent dans la pièce et la porte s'ouvre. Elle dévoile l'escalier qui descend encore dans les profondeurs du puits, repéré précédemment par Hydromel l'araignée de Magellan, qui n'est autre que son familier.

Le couloir de la mort

Les aventuriers découvrent une vaste salle qui donne sur un long couloir, peut-être quarante ou cinquante mètres de longueur. L'antichambre de ce singulier corridor est ornée de frises et de fresques représentant la civilisation Yuan-Ti, les ophidiens organisant des banquets, vénérant leurs dieux, pratiquant la guerre. Kaos et Nor décident d'avancer, le temps de parcourir quelques mètres que d'énormes scies circulaires surgissent des parois et tentent de les découper. Dès le premier assaut, Nor tombe, déjà affaiblie par les combats de la veille. Auriel, ni une ni deux, bondit et utilise son Ki pour tenter de franchir le corridor d'une traite, mais il est plus long que ce qu'il avait évalué, il s'arrête à quelques mètres d'une autre antichambre. Arrivé à ce point, une voix s'invite sous son crâne, lui crie dessus, lui intime de reculer, il ne peut y résister et recule d'une dizaine de mètres. Le sortilège n'avait qu'un seul but, celui de le faire reculer sur une zone encore plus dangereuse du corridor, puisqu'un énorme pilier de roche lui tombe dessus, il s'écroule, inconscient, écrasé par l'impact.

Magellan observe la scène et entreprend de traverser à son tour, son sort de pas brumeux lui permet d'échapper à la plupart des pièges, aidé d'un soupçon de chance. Kaos se fait attaquer par les scies, mais vole au secours de Nor, puis d'Auriel et relève ses deux compagnons. Revigoré par l'intervention du clerc, le groupe progresse malgré les scies, les piliers et la rune terrifiante. Après plusieurs frayeurs et coups portés par les pièges, ils parviennent tout quatre en bout de ce terrible couloir. Un nouvel escalier s'offre à eux, mais celui-ci monte.

Encore des ruines

Les compagnons arrivent dans une pièce circulaire qui accueille en son centre l'escalier. De la porte qui donne vers la caverne se dégage une forte odeur d'eau croupie, mais pas que, il y a aussi cette perpétuelle odeur de mort qui les accompagne depuis le début de l'exploration. Magellan envoie son familier explorer les environs et il se projette télépathiquement dans sa petite araignée. Il découvre un complexe de tunnel boueux et humide. Au nord de leur position, une imposante maçonnerie se dresse, avec une immense porte. Au nord-ouest, un trou béant duquel l'araignée ressent la source de l'odeur de charogne. Au sud, la source d'une rivière.

Le groupe décide d'avancer, il part au nord pour examiner l'entrée de ce mystérieux édifice, lorsque leur progression fut arrêtée par d'horribles ricanements et des invectives dans un commun rocailleux et ancien. Du trou au nord-ouest viennent de surgir deux blêmes, de terribles goules. Auriel ne réfléchit pas et fait barrière de son corps pour protéger ses compagnons, il se place dans un goulot d'étranglement qui empêche les créatures de passer, l'une d'elles se jette sur lui, l'odeur est insupportable, il a des hauts le cœur. Mais il résiste. Le premier coup de griffe est terrible, il sent une chaleur insupportable sur la plaie et un vilain fluide parcourir son corps, mais là aussi le moine puise dans sa volonté infaillible et ne flanche pas. La seconde blême est bloquée, elle entreprend de contourner le groupe.

Une première goule tombe, puis la seconde piégée par sa propre tentative rebrousse chemin et tente de s'échapper dans son trou béant et puant. Elle n'y parviendra pas, elle sera interceptée par le groupe, mais avant d'y passer un dernier coup de griffes fera tomber Auriel. Kaos se charge de le guérir après le combat. Le groupe ne sait pas où il se trouve, ils sont à bout de force, dans les entrailles de la terre.

La source

Après le combat contre les blêmes le groupe discute de la suite à donner, ils ne sont pas contre se reposer, mais avant cela, ils préfèrent repérer les lieux. Ils font le tour de la caverne, jusqu'à la source d'eau croupie repérée préalablement par le familier de Magellan. L'eau de la source semble totalement corrompue, autant que celle du puits à la surface. Le groupe ne s'attarde pas, mais au moment ou Nor passe à proximité du point d'eau un élémentaire d'eau surgit de la source et le submerge, le barbare est pris dans des trombes d'eau et entraîné vers le point d'eau, Kaos parvient à réagir à temps et use de toutes les forces possibles pour tirer son ami de ce mauvais pas. Une fois Nor hors de portée, les aventuriers laissent de la distance entre eux et cet élémentaire visiblement contrarié. Après cet événement, le groupe décide de prendre un peu de repos, après que Magellan ait parcouru un peu plus les lieux avec le lien télépathique de son araignée. Il y a une sorte de temple, mais il est totalement vide hormis des statues ornementales. De plus, les portes sont fermées, donc autant se reposer un peu.

Le temple

Après cette pause, le groupe pénètre dans le temple, non pas en passant par la porte principale, mais par une excavation à l'est qui mène à un pan de mur totalement effondré. Une fois dans l'immense hall il découvre de magnifiques mosaïques et fresques Yuan-Ti. Les décorations sont essentiellement en l'honneur du Dieu Sseth, divinité majeure de leur Panthéon. Déité mauvaise. La pièce est vaste, rectangulaire, ils débarquent sur le niveau supérieur relié par un grand escalier au niveau inférieur qui accueille quatre statues représentant des guerriers en armures complètes. Chaque flanc de la pièce surélevé accueille une alcôve contenant une immense statue qui semble représenter des prêtres richement vêtus et en armes. Le tout dans un marbre magnifique. Chacune des immenses statues porte un sceptre dont l'extrémité est ornée d'une immense pierre verdâtre, opaque et sans réelle luminosité. Magellan jette un sort de détection de la magie pour vérifier si la grande statue est enchantée. Elle ne l'est pas, par contre, les 4 statues en armure en contrebas sont enchantées par un puissant sortilège de transmutation. Ces alcôves sont une aubaine, il n'y a que deux petites portes pour y accéder, facilement défendables. Le groupe en profite pour se reposer plus longuement et dormir une nuit entière en alternant les tours de garde.

Après la nuit de repos, le groupe se remet à explorer la vaste pièce, au nord il y a une immense porte ouvragée, mais le temps que les compagnons s'en rapprochent, Magellan a pris l'initiative de retirer la grosse gemme verte de la statue de marbre dans l'alcôve, sur le coup, il pense que rien ne se passe. Il soupèse la pierre, satisfait. Mais les autres aventuriers voient sous leurs yeux l'activation des quatre armures d'apparat, les gardiens du temple se jettent sur eux.

Les armures animées

Les armures s'animent, deux d'entre-elles se dirigent vers le niveau supérieur à la rencontre d'Auriel. Les deux les plus au nord se jettent sur Kaos, alors que ses trois autres compagnons sont encore au-dessus. Le clerc encaisse les premiers coups infligés par les poings gantés d'acier. Magellan surgit de l'alcôve, il ne s'attendait pas à tomber nez à nez avec deux statues. Pris au dépourvu, il parvient à réagir, jette son sort d'images miroirs et dégaine sa rapière. Il s'engage dans un corps à corps mortel, mais sa magie et sa qualité d'escrimeur l'aident énormément. Nor se jette du niveau supérieur sur une des armures aux prises avec Kaos. En contrebas Kaos et Nor se battent contre deux armures animées, rejoint rapidement par Auriel, Magellan et ses illusions en tiennent deux autres. La mêlée est enragée, Nor bondit et donne des coups de lame impressionnants, Auriel des déluges de coups de poing qui tordent la plaque. Au final les quatre animations tombent sans trop de dommages pour les aventuriers. Magellan est réprimandé par ses compagnons, son imprudence aurait pu tourner mal. Ils examinent l'immense porte, elle est en cuivre d'après Nor et représente un prêtre Yuan-Ti soulevant un orbe plus sombre que le reste de la fresque, avec en second plan une armée qui se lève de terre.

La naga

Nor ouvre la porte, elle donne sur une pièce surélevée par rapport à leur niveau, un immense escalier mène à un autel éclairé par deux flammes éternelles. Une immense statue représentant un prêtre de Sseth prend une bonne partie de l'autel et devant elle une naga squelettique se dresse. Elle traite les aventuriers de pillards et leur promet la mort. Elle se présente comme un prêtre éternel du serpent ailé, enfermé ici-bas pour défendre le temple. C'est un puissant jeteur de sort, sa première action : maudire Auriel, le moine ne résiste pas et aura désormais du mal à résister aux autres sorts. Mais le mort-vivant était plus impressionnant que dangereux, ou alors le groupe fut chanceux, mais le prêtre tombe rapidement.

Auriel ne se sent pas bien, il ne sait pas comment il va retirer cette malédiction. Le reste du groupe parcourt l'autel, à l'est et l'ouest deux alcôves avec chacune une sculpture de marbre portant un sceptre orné d'une gemme. Proche du naga, il y a quatre emplacements qui permettent d'accueillir les grosses gemmes verdâtres de conception inconnue. Une fois que les aventuriers ont mis les pierres, au centre de l'autel une dalle du sol disparaît et laisse apparaître un orbe noir, soulevé par un mécanisme. Magellan s'empresse de l'identifier. C'est un orbe de nécromancie éternelle, un artefact légendaire. Le groupe n'ose pas le toucher et le fait glisser dans le sac d'Auriel.

Une issue ?

Derrière la statue le groupe trouve un coffre, il est piégé, mais arrive à le désamorcer sans dommage. Ils y trouvent une potion de résistance au feu, un butin, un anneau de résistance au poison. Ils discutent longuement de ce qu'ils vont faire de ce terrible artefact. L'orbe noir les embarrasse. Tous les jours il permet de jeter un certain nombre de sorts de nécromancie, des plus faibles, au plus puissant. De plus, il semble avoir une aura particulière. Ils hésitent longtemps à le laisser ici-bas, mais c'est beaucoup trop risqué, ils vont le prendre avec eux et tenter de trouver un moyen de le détruire.

Ils se répartissent les lieux et inspectent tous les recoins pour trouver une autre issue que celle de rebrousser chemin. Kaos trouve un endroit caché dans lequel un précédent aventurier, ou un Yuan-Ti, avait caché une statuette à l'effigie de Sseth et une armure de cuir +1 confectionnée en écailles de serpent. Le trou des blêmes les intrigue, mais il est bien trop profond. Il semblerait qu'il mène vers l'outre-terre, ils ont une conversation bizarre avec un démon qui y réside, une conversation par échos interposés, un certain Uriel Prince-démon de la pourriture qui a promis de les retrouver et de les faire souffrir. Ils décident au final de rebrousser chemin. Le passage du piège se déroule mieux, ils arrivent dans le sens contraire, cela leur permet de désactiver la rune de peur, Magellan y parvient avec ses connaissances arcaniques.

Les chevaliers Tourneplume

Ddébut d'intégration de la campagne : Princes of the Apocalypse.

À l'extérieur ils prennent la direction du nord pour se rendre au bosquet Auglatha pour rencontrer la Banshee que Kaos doit interroger pour le compte des ménestrels. Sur le chemin ils comptent bien s'arrêter à la grande tour aperçue du sommet du puits aux chouettes, après une journée de marche ils y parviennent. Sur le chemin, ils notent à l'est la présence d'un grand canyon, dans lequel Auriel aperçoit deux manticores qui volent en formation et semblent chasser. À la tour ils sont accueillis chaleureusement par Savra Belabranta. Elle les invite à monter au pinacle de la construction afin de rencontrer le commandant de la coterie qui a élu domicile ici, les chevaliers tourne-plume. Ce dernier, Thurl Merosska, leur explique qu'il a fondé ce groupe il y a vingt ans, c'est un vétéran de la cavalerie des griffons d'Eauprofonde. La tour est un lieu où les chevaliers peuvent venir chasser, se reposer, festoyer. D'ailleurs, il invite toute la troupe à participer à un banquet en l'honneur de l'anniversaire de la coterie.

Les aventuriers profitent d'un moment agréable autour d'une table bien garnie. Chacun y va de son anecdote et leur hôte, Thurl Merosska, se révèle être quelqu'un de charmant même s'il semble avoir de la rancœur à l'encontre de la cité d'Eauprofonde et de sa femme. Puisque lorsque l'un de ses chevaliers fait irruption en trombe dans la pièce pour annoncer que la patrouille a repéré la manticore, il propose son alliance en or comme récompense à celui qui ramènera la tête de la créature.

La chasse

L'équipe se retrouve au pinacle avec trois chevaliers et quatre montures — des vautours géants. Contre toute attente Nor décide de monter un des vautours, sûr de ses compétences et de ses liens avec les bêtes. Il prend Kaos qui s'installe sur la seconde place de l'immense selle. Quant à Magellan et Auriel, ils sont tous deux accompagnés d'un chevalier. Les trois groupes s'élancent au-dessus de la mer de brume. À cette heure-ci le val des soupirs est recouvert d'une épaisse poix, il est quasiment impossible de voir le sol, seules quelques trouées éparses signalent la hauteur vertigineuse à laquelle ils se trouvent.

Après quelques minutes de vol, la manticore fait son apparition, sa forme féline perce la mer de brume à proximité d'un promontoire rocheux, les cavaliers se précipitent vers elle et un combat aérien féroce s'engage. Nor et Kaos ont eu chaud, le prêtre de Kelemvor a failli chuter et en a perdu son bouclier. Magellan reçoit à son tour une volée des terribles piquants projetés par la créature ailée, mais petit à petit l'étau se resserre et elle chute sans vie. À terre, Kaos recherche son bouclier, en vain. Magellan est désigné comme celui qui a achevé la manticore, il repart donc avec le trophée, et s'empare d'une partie de la queue de la bête espérant pouvoir tirer quelque chose de son terrible poison.

Une nuit dans les écuries

De retour auprès du havre des chevaliers. Thrul les félicite, homme de parole il offre l'alliance à Magellan, dans un premier temps le mage l'accepte, ravi de recevoir un tel présent. Mais sous la pression de ses camarades, il restitue le bien à son propriétaire. Ils espèrent ainsi marquer des points auprès de ce commandant influent. Par la suite, il s'éclipse en arguant du fait qu'il a des missives à envoyer. Sa capitaine prend le relais, elle invite les aventuriers à reprendre la route leur expliquant que la tour ne possède pas suffisamment de lit pour les héberger cette nuit. Mais le groupe a entendu parler plus tôt d'une écurie aux sous-sols de l'édifice. Ils insistent et elle accepte de les loger avec les montures, même si l'idée n'est pas conforme à l'étiquette. Le lendemain, après un sommeil réparateur sur des couches de paille, ils se mettent en route pour la forêt de Padhiver et le repaire de la Banshee Melarue Auglatha.

Mauvaise rencontre

Le groupe évite Conyberry, le village a été frappé de plein fouet par la peste-magie, son aspect est torturé, inquiétant. Certaines bâtissent s'enfoncent à moitié dans le sol, des morceaux épars de maçonneries flottent ci et là. En dépit du ton insistant de Magellan pour explorer les lieux, le mage ressent effectivement une forte présence magique, le groupe tient tête et refuse de prendre des risques inutiles. Après une heure de marche, ils aperçoivent derrière eux des signaux de fumée émanant de Conyberry, Nor reconnaît là des codes utilisés en général par les chamans orques.

Le soir, ils s'installent en lisière de la majestueuse forêt. Lors du tour de garde de Kaos (décidément), le prêtre entend soudainement des voix derrière lui. Trois elfes en tenues discrètes posent une dague sur la gorge de ses compagnons endormis. La situation est critique. Ils se présentent comme les gardiens des lieux. Le clerc pense immédiatement au groupuscule des lames victorieuses, car le ton est sans ambiguïté, pour eux les quatre aventuriers sont des bâtards, des souillures qui n'ont rien à faire ici. La situation est très tendue, mais Magellan parvient à se téléporter et les elfes ne tiennent plus que deux camarades. Les aventuriers négocient et acceptent de quitter la forêt. Proposition acceptée, les elfes les libèrent, mais finalement Auriel et Nor leur sautent à la gorge. Après que l'un des leurs soit tombé, ils se rendent. Kaos soignera le blessé. Auriel insiste pour les garder sous bonne garde, mais tente de gagner leur confiance, il intime de ne pas les attacher. Le lendemain matin ils auront pris la poudre d'escampette.

Auglatha

Auriel guide le groupe, sur les instructions de Kaos, mais aussi des connaissances du mythe d'Auglatha par Magellan, le mage leur apprend qu'il y a un siècle la Banshee fut pillée par Dritzz le légendaire rôdeur drow et sa bande. À l'approche du repaire la forêt se fait plus sombre, tortueuse, des voix s'immiscent dans l'esprit des aventuriers, ou alors sont-elles simplement des murmures environnement ? Elles insistent pour qu'ils rebroussent chemin. Puis le grand chêne creusé qui ne peut être que la demeure de l'esprit se découvre. Kaos décide d'y aller seul, à mi-chemin il est interrompu par l'apparition de la banshee. L'esprit possède les traits d'une jeune elfe, mais sa face est changeante, tantôt apaisée, tantôt torturée. Il se présente comme un serviteur de Kelemvor, il rassure l'esprit, lui offre le présent donné par la Ménestrelle. La discussion est courtoise, l'esprit est apaisé. Pendant ce temps, Magellan contourne la rencontre et se dirige vers le repaire. Il fouille à l'intérieur du tronc millénaire et met la main sur une cape de confection elfique, il repart en catimini.

Nor fait irruption dans la conversation, juste après que Kaos ait obtenu la réponse concernant le grimoire Bargain, il a respecté la demande de Sœur Garaèle, il a longuement hésité, car il aurait pu par exemple demander l'emplacement du Testament de Vraer. Nor pensait surprendre Auglatha, mais l'elfe sans repos avait conscience de leur présence, tout comme elle avait conscience du petit tour joué par Magellan. Mais elle est satisfaite de cette rencontre et y voit une opportunité. Elle tente de se projeter dans l'esprit du barbare, en vain. Puis dans celui du prêtre de Kelemvor, elle y parvient. Occupant désormais une place dans la tête du jeune Kaos, elle lui intime de la libérer, son lien avec le seigneur des morts pourra l'aider et elle sait ou ce rituel pourrait avoir lieu, dans un temple non loin d'ici. Un temple dédié à sa mère, la déesse elfique de l'amour Hanali Celanil.

Le trek

Les aventuriers poursuivent leur progression dans la forêt de Padhiver. Kaos, aidé d'Auglatha, sert de guide. La vigilance d'Auriel leur permet d'éviter une mauvaise rencontre, il a repéré au loin le repaire d'un Ours-Hibou. Le soir Nor et le moine décident de partir chasser, malgré le crépuscule qui arrive, la forêt est encore chaude et moite. Après la journée de marche, partir à la chasse est éreintant, c'est sûrement cette situation qui a poussé les aventuriers dans un piège tendu par trois araignées géantes. Ils ne réfléchissent pas longtemps et prennent la fuite.

Le lendemain, Auriel aperçoit des nids avec d'énormes œufs, de la taille d'une pêche. Le groupe décide de s'emparer de cette aubaine, les rations sont très basses et une telle source de protéines ne se refuse pas. Lorsque Nor tente de prendre le premier œuf, une horde de cockatrices surgit des fourrés alentour. Une mêlée de rage, de plume et de serres s'engage. Les aventuriers s'en sortent admirablement et méritent leur omelette de luxe.

Le temple de Celani

Arrivé au temple, Auglatha semble soulagé, mais les aventuriers le sont beaucoup moins. Un rituel est en cours, menées par ce qu'ils semblent être des elfes, si on s'en tient à leurs psalmodies. La banshee déchante rapidement elle aussi, lorsqu'elle prend conscience que le groupe d'elfe a perverti le temple de la déesse de l'amour. Ils y vénèrent Fenmarel Mestarine, une déité bannie de l'Olympe et qui est vénéré par les elfes les plus extrêmes et isolé.

Auriel prend tout le monde de court, charge son ki et entreprend une course fulgurante, bondi et se place sur une des colonnes du temple en ruine. Il toise les elfes. Il reconnaît l'un d'eux, aucun doute ils sont du clan des lames victorieuses. La situation est tendue. Auriel leur explique la situation, une intense négociation est entreprise. Finalement, les elfes acceptent que temporairement le groupe utilise le temple, pour libérer l'esprit d'Auglatha. De leur côté, ils acceptent la carte qui mène vers le château de Groll. Bien content de retrouver la trace de cette forteresse elfique perdue.

La libération d'Auglatha

La banshee leur annonce qu'elle ressent encore la présence de sa divine mère. Ils attendent la nuit et effectivement les lieux prennent une tout autre substance, l'essence divine de Celani transpire littéralement de la terre. Kaos entreprend alors son rituel, il en appelle à Kelemvor et à Celani. Il ne sait quel pacte les deux divinités ont conclu, ou par quelle force Auglatha fut touchée, mais la banshee commence à partir, son aspect éthéré devient de plus en plus ténu. Avant de disparaître complètement, elle répond à une question de Magellan sur son passé. Elle lui affirme que son destin est étroitement lié à Shar, la Maîtresse de la nuit, la Dame du malheur. Il aurait été victime d'une trahison, mais elle ne peut lui en dire plus. Elle les intime aussi de se méfier de Szass Tam la terrible liche Zulkir de l'école de nécromancie des magiciens rouges de Thay, il est lui aussi sur les traces de l'orbe de nécromancie éternelle.

Le même soir Auriel retourne sur ces lieux emplis de magie. Il y aperçoit sa divine patronne, celle pour qui il a suivi son enseignement monastique. Maîkiki, la Dame de la forêt, la Fille de Sylvanus. Il est d'abord subjugué, puis la licorne blanche, pure, se tourne vers lui et lui intime de rester un temps à Phandalin, il y trouvera des réponses concernant le déséquilibre actuel des forces élémentaires du monde.

Les faux frères de la roche

Les aventuriers arrivent ensuite à Phandalin, sans encombre. Satisfait de voir la silhouette du paisible bourg se dessiner sur l'horizon. À peine arriver que le groupe d'enfants de Brand et Pip se jette dans la bure de Kaos, heureux qu'ils sont de retrouver le prêtre de Kelemvor. Brand arrive à peine à parler, il bredouille et annonce à Kaos que les frères de Gundren se sont installés à l'auberge de la carrière. Les aventuriers y trouvent effectivement Nundro et Tharden. Une conversation sommaire et quelque peu froide est engagée. Ils remercient sommairement Kaos pour ce qu'il a fait pour leur frère, l'embaumement, etc. Ensuite, ils réclament la carte des mines perdues au groupe. Nor et Kaos leur donnent, les deux nains prennent congé. Auriel et Magellan trouvent que le comportement des deux nains est suspect, ils entreprennent de les suivre, Nor par acquit de conscience se lance à leur poursuite aussi. Peu après la sortie de Phandalin, une fois sur la piste des mines. Les deux nains prennent leur véritable apparence, ce sont des dopplegangers.

Temps libre

Activités de temps libre : les aventuriers se sont octroyés une semaine de repos sur Phandalin, chacun vaque à ses occupations.

Les aventuriers les rattrapent, ils en tuent un et capturent le second. Ils entreprennent de le faire parler, Nor n'y va pas de main morte. Finalement, ils remettent la main sur la carte et apprennent que la mine a été investie par Nezznar, qui n'est autre que l'araignée noire. Visiblement, il ne parvient pas à progresser et n'ont pas encore trouvé la forge magique. Mais le sbire leur dit aussi que l'un des deux nains et mort et que l'autre est tenu captif.

Magellan s'attelle à la confection d'un anneau magique. Il entreprend d'enchanter un simple anneau avec le sort image miroir. Il rend visite à Elmar Barthen pour lui vendre les plumes de cokatrice et quelques babioles. Le mage est pris par sa fabrication magique, mais il prépare son futur départ pour la mine perdue, excité à l'idée de trouver la forge magique. Il confectionne un pain de viande et fait l'acquisition des rations.

Auriel passe la semaine à se présenter aux notables de Phandalin, il les invite à l'auberge, organise des soirées et tente de les convaincre d'aider la compagnie à reprendre la mine perdue de Phandalin. Il se heurte à la frilosité d'Harbin Wester et au désintérêt d'Elmar sur le sujet. Les autres ne sont pas d'une grande aide. Malgré ces échecs, il insiste auprès de Sildar, qui après sa discussion avec Nor (cf. plus bas) est plus enclin à aider le groupe. Il leur propose de se rapprocher d'Halial Thorton et de recruter pour eux deux mercenaires. Le groupe accepte. Il rend visite à Marta qui lui indique de se rapprocher de l'enclave d'émeraude pour libérer Dagr y Nótt, son loup, mais aussi qu'une assemblée de druides envisage de se réunir, sous l'impulsion d'un conclave nommé le Hall de la Lune écarlate. Le but ? Procéder à un rituel pour rétablir l'équilibre des forces élémentaires du monde. Auriel, sachant que ce déséquilibre a causé plus ou moins la perte de son monastère, et après le message de Maïlikki, y voit un signe équivoque.

L'homme du nord passe sa semaine à rechercher une solution pour stopper ses songes et à endiguer l'influence néfaste de Gruumsh. Il trouve des réponses auprès de Sildar, le vieux guerrier est revenu de Padhiver et il a quelques réponses pour Nor. Il lui indique qu'après des recherches il a bien confirmation qu'une antique forteresse orque se situe dans la chaîne des épées. Elle se nomme Xul Jarak et fait l'objet de récits épiques. De terribles raids y ont été menés il y a plusieurs siècles. Elle fut bâtie sur les ruines des empires nains, mais après une immense bataille les orques ont fui. Depuis plus rien. Fort de cette information et surtout des rêves de Nor, Sildar demande à ses anciens confrères des chevaliers griffon d'Eauprofonde de mener une mission de reconnaissance. Ces derniers ne trouveront pas la mythique forteresse, mais un avant-poste fortifié occupé par des orques. De plus, ils informent que plusieurs sources se recoupent sur des mouvements de clans orques en direction de la chaîne des épées.

Pour contrer l'influence de Gruumsh, Sildar conseille à Nor de se placer sous l'égide de Tempus. Le dieu de la guerre vénéré par nombre d'humains, il lui explique que s'il entreprend un acte héroïque, un duel honorable où mène des actes martiaux, guerriers, il n'est pas impossible que Tempus l'aide contre Gruumsh. Il lui offre sa propre amulette à l'effigie du dieu, une petite dague damasquinée. Il se rend aussi chez Barthen, lui explique la perte du cheval et lui paie le dédommagement. Le commerçant lui fait par des nouvelles et note la baisse d'activités des mineurs due à des incidents dans les montagnes, des tremblements de terre et des attaques inquiétantes.

Le clerc de Kelemvor se rend au cimetière, il y retrouve Droop apeuré, les dopplegangers ont tenté de le capturer. Mais ils n'ont touché qu'au corps de Gundren, par chance ils n'ont pas saccagé le modeste presbytère. Kaos se rend ensuite chez Barthen, heureux de le retrouver Kaos lui propose la vente pour une somme dérisoire de la statuette Yuan-TI représentant Sseth. Barthen refuse, il veut aider l'entreprise du clerc, il lui propose de s'occuper de la vente aux enchères de l'objet, il est certain qu'il se vendra à bon prix sur Padhiver. Il tombe d'accord pour du 60/40, 60 pour le commerçant qui prend tous les risques et gère l'affaire.

Kaos fait ensuite le tour de bon nombre de villageois de Phandalin pour présenter ses salutations, et leur intimer d'avoir confiance en Droop, car le gobelin a peur des mauvaises réactions des habitants. Pour l'essentiel de son temps libre, Kaos envoie des courriers et autres missives aux membres du clergé de Padhiver et des communes de la région. Ses tractations lui permettent de tisser des liens solides avec des membres influents. Par l'intermédiaire de Snari qui gère le pigeonnier qu'il vient d'installer à Phandalin, Kaos apprend que l'auberge de la croisée a été attaquée par une bande de gobelins.

Visite chez le bourgmestre

Le groupe décide de se rendre ensemble chez Harbin Wester, le bourgmestre, afin de présenter Auriel et Magellan, mais aussi de rapporter la preuve que les orques de la porte de la wyvern ont été délogés. Le dirigeant ventripotent accueille chaleureusement les visiteurs et la bonne nouvelle. Le groupe accepte la récompense, mais la reverse immédiatement dans la cagnotte du village destinée à améliorer le manoir et la protection du bourg. Auriel se propose de tenir les comptes, il envisage la construction d'une caserne en lieu et place d'une partie du manoir et d'une palissade. Il récupère cinquante pièces supplémentaires données par Nor.

Ils font part au bourgmestre de la lettre récupérée au camp des orques. Signé d'un certain Lee et frappé du sceau du Zentharim. Visiblement, Harbin connaît Lee, c'est le percepteur du Triboar. Phandalin attendait effectivement une délégation qui n'est jamais venue. Harbin n'a pas donné suite pensant que le projet d'investissement de la commune à l'est était tombé à l'eau. Lorsque les aventuriers font part d'un stock de parfum récupéré dans le matériel des orques, le bourgmestre fait le rapprochement avec un membre de la délégation, un elfe nommé Ing Sar Dol, parfumeur au Triboar.

Chapitre IV

Les préparatifs

Les aventuriers se rendent chez Halia pour récupérer les deux mercenaires obtenus par l'entremise de Sildar, qui d'ailleurs a commencé l'entraînement d'une milice, la jeune femme leur rappelle les termes du contrat : Helvin et Sean ne sont pas là pour risquer leur vie de manière inconsidérée. Le groupe discute ensuite du problème de l'orbe de nécromancie éternelle, ils craignent de voyager avec un tel objet. Kaos a obtenu réponse de son clergé à son sujet, les huiles de Kelemvor sont dépassées et ont proposé à Kaos de se rapprocher de l'enclave d'émeraude, dont un siège de l'organisation se trouve dans la forêt du jardin secret : la forteresse d'émeraude. Avant de partir Kaos se rend chez Sœur Garaele, la prêtresse de Tymora et membre des Ménestrels et ravi que le clerc ait rempli ses engagements. Elle lui propose de rejoindre l'organisation, il refuse par crainte que les attentes des Ménestrels ne correspondent pas à ses dogmes religieux. Il tourne les talons sans omettre un don à Tymora.

L'ours qui pèle

Le groupe se met en route pour la mine perdue de Phandelver, elle se trouve à une grosse journée de marche, une pause est nécessaire pour la nuit. Nor repère une colline dont la formation géologique lui laisse penser qu'elle contient une caverne. Il ne s'y trompe pas. Mais arrivé à proximité le groupe repère quelques humanoïdes pétrifiés. Prudent, Magellan envoie son familier, l'araignée Hydromel, pour explorer les lieux, dans la caverne il repère un ours, un ours au pelage bizarre, puisqu'il semble tout pelé. En confiance, le groupe avance et se retrouve rapidement nez à nez avec deux basilics. Le combat tourne court pour les reptiles et les aventuriers trouvent le repos.

Autour du feu

Les aventuriers installent leur camp dans la caverne des basilics. Les deux mercenaires — Sean et Helvin — sont volontaires, ils préparent un feu, réconfortant et bienvenu. Helvin se rapproche d'Auriel et demande si Nor va bien. ? En effet, le demi-orque tire sa tête des mauvais jours. Il sait d'avance qu'il va passer une mauvaise nuit. Kaos est auprès de lui, il tente de le rassurer, il lui intime qu'il a pris la bonne décision, se rapprocher de Tempus et délaisser Gruumsh est la meilleure décision qu'il ait prise. Nor s'endort tant bien que mal, mais il va passer une nuit agitée, il se réveillera à plusieurs reprises. Lors d'un sursaut il se retrouve en prise avec lui-même, ou bien est-ce Gruumsh qui a pris possession de son corps ? Il est assis et de sa main porte sa hachette au niveau de son œil gauche, il sent le contact froid de l'acier sur son orbite, il résiste au dernier moment, avant de commettre l'irréparable.

Sur les indications d'Auriel qui suit précautionneusement la carte, le groupe s'engage dans une vallée enclavée et recherche l'entrée de la mine perdue. En vain. Cette journée est perdue, le groupe est éreinté. Nor est épuisé et Magellan ne se sent pas bien. Le lendemain tout le monde s'y met et le groupe trouve l'entrée principale de la mine, totalement inaccessible, bloquée par un immense éboulis. Mais à proximité se trouve un tunnel en grande partie dissimulé.

La cave de l'écho millénaire

Tout le monde s'engage dans le boyau rocheux, Auriel en tête. Un grand BOOM les accueille. Visiblement ce fracas a donné l'un des noms de ce lieu mythique. L'humidité est omniprésente, des infiltrations parsèment les parois. Le prêtre de Kelemvor se concentre et il sait que des dizaines de morts-vivants hantent les lieux et certains d'entre eux sont puissants. La première cavité est grande et visiblement elle fut occupée. La troupe y trouve le camp des nains Mierren, ainsi que le cadavre de l'un des frères : Tharden. Kaos communique avec le mort à l'aide de ses sorts divins. Il apprend que Tharden et Nundro se sont installés ici en attendant l'arrivée de Gundren et qu'ils ont entrepris les premiers travaux. Puis, ils furent attaqués par des gobelours accompagnés d'un elfe noir. Il se répète à peu près toutes les deux minutes. Le groupe laisse Magellan sur place, ainsi que Sean et Helvin. Les aventuriers descendent dans un trou de quatre mètres de profondeur et entreprennent d'explorer la mine.

Mauvaises rencontres

Kaos, Nor, Auriel et son loup Dagr, empruntent un tunnel qui s'enfonce dans les entrailles rocheuses en direction du sud-est. Ils arrivent dans une immense cavité jonchée de squelettes nains et orques, une immense bataille semble avoir fait rage ici. Il y a de vieilles statues à l'effigie de Dumathoïn : le gardien des secrets sous la montagne, ainsi qu'une mosaïque au sol en partie délabrée. La divinité naine est à l'honneur ici, ils s'attardent un peu comme plusieurs araignées tombent du plafond de la caverne, plafond empli de stalactites et de trous sombres. Six araignées géantes les entravent dans leur toile et la mêlée fait rage. Le combat est ardu, la mort n'est pas passé loin, Nor trébuche, se retrouve à terre mettant en difficulté tout le groupe. Mais les aventuriers s'en sortent malgré les morsures et le poison. Sean et Helvin sont arrivés à la rescousse, mais un peu tard.

Après un repos court des blêmes attiré par l'odeur de chair fraîche tombe sur le groupe. Kaos utilise son renvoi des morts-vivants, elles fuient, le groupe décide de les poursuivre et de les pourfendre ! Sean et Helvin restent dans la cave dédiée à Dumathoïn pour surveiller leurs arrières.

Course-poursuite macabre

Les blêmes fuient le plus loin possible de la source de leurs maux. Elles prennent à l'ouest en passant par la pièce qu'elles semblaient occuper, une ancienne salle de garde puis s'engouffrent dans un complexe de tunnels miniers, labyrinthiques. Auriel les poursuit sans relâche, ses talents de moine permettent de les rattraper sans difficulté. Il arrive dans une pièce dont les parois semblent de constructions naines, des éléments de maçonnerie sont visibles. Problème, c'est qu'il se retrouve face à une horde de goules et de blêmes. Dans le même temps, Nor et Kaos se retrouvent dans les tunnels, leur progression coupée par un immense cube de gelée ocre.

Cloîtrés

Kaos et Nor parviennent à se débarrasser d'un cube, deux autres arrivent lentement vers eux. Auriel rebrousse chemin à toute hâte, malheureusement Dagr n'a pas le temps de le suivre et le pauvre loup se fait dévorer vivant. Les goules et les blêmes se mettent à la poursuite des aventuriers, sur leur passage elles n'hésitent pas à dévorer l'un des deux cubes. Les aventuriers n'ont d'autres choix que de se cloîtrer dans la salle des gardes, ils barricadent les deux portes après avoir lutté avec les créatures qui tentaient de forcer l'entrée.

[To be continued...]

Écrit par S.Ziterman / Les séances de jeu sont disponibles sur sa chaîne Youtube et sur Twitch