Anathazerïn

  • Lia #1 Finnondaëlle (elfe sylvestre roublarde CN ; une solitaire très individualiste)
  • Iélénia #1 Allërmondil (elfe sylvestre rôdeuse CB)
  • Lia #2 Griscastel (demi-elfe ensorceleuse du Chaos N)
  • Glorm le rejeton (demi-orc druide NB ; élevé par des elfes sylvestres)
  • Iélénia #2 Systryêliss (elfe haute sorcière CB ; ayant pactisé avec l'archifée)
  • Kroril Forgepierre (nain des montagnes clerc LB)

1. Retour à Clairval

Le maître de la communauté druidique de Glorm (qui se trouve dans des bois situés au sud) a reçu la visite d'un humain, un nommé Jerro (un envoyé du baron Roderick de Claival) pour combattre une organisation mafieuse de chasseurs de licornes qui font le trafic de cornes. Glorm n'a pas participé à l'entrevue mais il est invité par son maître à partir pour le nord. En effet, Glorm a rendez-vous dans l’auberge des Deux Ponts (une auberge relais) avec ce fameux Jerro qu'il n'a donc pas encore vu. En cette fin d'hiver le temps est exécrable et c'est sous une pluie battante et froide, nous sommes en mars, que Glorm arrive dans l'auberge. Il y a peu de monde : un vieil homme sénile qui radote dans un coin, deux chasseurs qui discutent avec l'aubergiste et une inconnue (au visage camouflé par sa capuche) assise seule : Lia 1 ! Glorm demande à l'aubergiste s'il a vu un certain Jerro mais celui-ci lui dit que non. De plus l'accueil est comme le temps : glacial ! Du coup, Glorm décide de discuter avec l'inconnue qui n'est pas très sympathique. Puis tout à coup, une petite rivière proche est en crue, un véritable torrent de boue dévale alors et un arbre se retrouve ainsi déraciné, tombant presque sur l'auberge qui commence à être envahie par les eaux. L'aubergiste sort pour constater les dégâts, et les deux chasseurs vont s'assurer que leurs chevaux lourdement chargés s'en tirent bien. L'eau envahissant l'auberge, les deux PJ entendent soudainement des coups ainsi que des gémissements venant de sous la trappe menant à la cave. Glorm veut vérifier de ce dont il s'agit mais les deux chasseurs revenus entre temps l'en empêchent, le menaçant même avec leurs dagues ! L'aubergiste, quant à lui, essaie désespérément d'empêcher l'eau de couler dans son établissement et le vieux dans son coin ricane, ne se rendant pas compte de ce qui se passe réellement autour de lui...

Glorm insistant, les deux chasseurs l'attaquent ! Mais il ne se retrouve pas seul face à eux car Lia (1) vient à sa rescousse ! Voyant cela l'aubergiste s'enfuit, de toute façon les PJ ne lui prêtent pas attention car ils sont bien sûr concentrés sur le combat. Ils arrivent à tuer un chasseur mais le deuxième parvient à s'enfuir avec son cheval et disparaît car les deux PJ préfèrent aller voir ce qui frappe à la trappe de la cave plutôt que de le poursuivre. Ils l'ouvrent et découvre derrière le fameux Jerro, ligoté et bâillonné ; celui-ci mettait des coups d'épaule dans sa tentative désespérée pour sortir de la cave qui se remplissait d'eau. Une fois libéré de ses liens, il explique qu'il était arrivé à l'auberge en pensant qu'il s'agissait d'un des lieux où se retrouvaient les trafiquants de cornes de licornes. Mais les deux chasseurs ainsi que l'aubergiste (qui fait partie du trafic) l'ont percé à jour et l'ont assommé et jeté dans la cave (ce qu'il ne sait pas c'est que les PNJ avaient décidé de l'assassiner et de se débarrasser de son corps).

anathazerin1Les PJ décident de prendre avec eux le vieillard (qui est le père dément de l'aubergiste) et de partir pour Clairval, petit village dirigé par le baron Roderick car Jerro doit rendre compte à celui-ci. Les PJ fouillent les sacs bien remplis du cheval du chasseur décédé et trouvent à leurs grande stupéfaction deux cornes de licornes ainsi que de l'équipement appartenant à un nain ! Ils trouvent en effet des armes, une armure ainsi que de l'équipement religieux. Ils partent pour Clairval...

La bouche sèche, les poumons en feu et les cheveux collés par la pluie voilà comment commence Lia Griscastelle l'ensorceleuse. Des chiens ont été lancés à ses trousses car elle vient d'un hameau dans lequel elle a organisé un spectacle de magie pour gagner quelques pièces. Mais cela a mal tourné. Le bourgmestre, servant d'assistant, a été transformé en grosse grenouille qui a explosé ! Lia 2 s'est donc enfuie et les paysans l'ont coursé avec leurs chiens pour la brûler au bûcher ! Celle-ci rejoint donc une route traversant la forêt et orientée nord-sud. Elle décide de grimper à un arbre pour se cacher et éviter ainsi ses poursuivants qui se rapprochent inéluctablement. Le jet pour grimper échoue de 1 donc je décide qu'elle grimpe mais, que ce faisant, elle déchire sa robe, se retrouvant ainsi les fesses à l'air. Elle voit alors ses poursuivants qui rejoignent la route et qui s'y stoppent pour décider de la direction de la poursuite, les chiens ayant du mal à la pister à cause de toute cette pluie. Ils décident finalement d'aller vers l'ouest laissant ainsi Lia saine et sauve, puis celle-ci remarque grâce à sa position surélevée un corps à moitié dissimulé par des feuilles. Elle décide de voir ce dont il s'agit et elle constate que c'est un nain qui a été lardé de coups, son corps ensanglanté étant tailladé de toutes parts. Le croyant mort elle s'apprête à partir quand celui-ci se met à gémir ! Ne sachant que faire de lui, elle décide de l'abandonner à son triste sort puis de partir (alors qu'il s'agit de Kroril) ! Du coup, alors que ce n'était pas prévu, je décide de faire l'introduction des deux derniers PJ.

Iélénia 1 et 2 sont sur la route à dos de cheval remontant vers le nord en direction du village de Clairval. Les Hauts elfes sont très isolationnistes et ont peu de contact en dehors de leur immense royaume sylvestre de Hautesylve. Mais la nouvelle reine Galaëlle Maindétoile veut changer cet état de fait et désire ouvrir son royaume au monde extérieur, au grand dam d'une partie des elfes hauts qui désirent continuer de vivre en autarcie. Les elfes sylvestres sont inféodés aux elfes hauts et servent de guerriers protégeant l'immense forêt de toute intrusion non désirée. C'est dans cette perspective que Iélénia la noble parcourt les terres des humains pour étayer des liens diplomatiques bien ténus. Et c'est là que les deux compères voient débouler des sous-bois une demi-elfe avec les fesses à l'air, surgissant d'un endroit où se trouve un nain tout nu ! Je ne vous raconte pas le quiproquo qui s'en est suivi ! En tout cas, les deux Iélénia décident d'aider ce pauvre nain bien mal en point et repartent pour le nord, l'ensorceleuse marchant à leurs côtés.

C'est période de foire à Claival et bon nombre de marchands et de saltimbanques s'y sont rendus pour l'occasion. De plus, un héros local, Karoom le nain, a bâti seul un temple dédié à Moradin. Il y a trente ans un groupe de cinq aventuriers ont occis un vil nécromant qui avait enlevé les enfants du bourg pour vampiriser leur énergie vitale. Depuis, ils se sont installés à Claival. Le baron Roderick étant l'un de ces héros, un ancien roublard bon et courageux mais devenu aveugle avec l'âge. Lia 1 et Glorm arrivent à Claival et vont à l'auberge, laissant Jerro ramener les cornes de licornes (celui-ci a persuadé les deux compagnons de les lui laisser) à son employeur le baron Roderick. Mais en réalité le coquin se sauve avec celles-ci, espérant se remplir les poches en trouvant un acheteur !

Le deuxième groupe arrive et laisse Lia 2 à l'auberge alors que les deux Iélénia vont directement au château pur y être hébergées et pour y soigner le nain. Elles sont accueillies comme il se doit (noblesse oblige !) et le nain y est soigné : celui-ci reprend connaissance et ses souvenirs lui reviennent. Venant du royaume nain des Monts Argentés situé loin au sud, il a décidé de retrouver Karoom le nain clerc qui lui a servi de mentor un certain temps. Kroril veut bien sûr assister à l'inauguration du temple bâti par son ancien maître. En route il a fait connaissance avec deux chasseurs qui se sont révélés être des malandrins qui l'ont agressé et laissé pour mort, dépouillé de toutes ses affaires. Il s'agit des deux chasseurs faisant le trafic de cornes.

Au château, Roderick, malgré sa cécité, propose à ses deux invitées d'aller à l'auberge au soir pour assister à un spectacle de saltimbanques.

Donc tout le monde se retrouve à l'auberge et le groupe au complet fait connaissance, chacun avec ses traits de personnalité : la noble se montrant particulièrement condescendante ce qui provoque des fous rires autour de la table ! Tout le monde se rend compte que les affaires de nain trouvées sur le cheval d'un des malandrins appartiennent à Kroril qui pour l'instant était affublé d'habits pas du tout adaptés à sa carrure et les lui rendent. Alors que la soirée avance un homme entre précipitamment dans l’auberge : des monstres se sont introduits au village ! Malgré la panique générale, les héros sortent et voient 3 gobelins qui essaient de s'enfuir par un trou perçant la palissade entourant le village. Un combat s'engage et les 3 gobelins sont tués. Lia 1 décide de pister de suite d'autres gobelins que le reste du groupe n'a pas vu, en passant par le trou. Le reste du groupe discute un peu, perdant du temps alors qu'un paysan nommé Agrammon constate que son fils a disparu : il a été enlevé par les gobelins.

Le groupe décide donc de partir en pleine nuit malgré les protestations de Glorm qui veut se reposer avant pour récupérer sa magie. Lia 1 réussit à pister des gobs qui ont volé des vaches dans un pré. Le groupe la suit, mené par Iélénia la rôdeuse qui piste facilement les gobs qui font partie de ses ennemis. Lia 1 trouve au bout de quelques heures le repère des gobs : un vieux moulin à eau en ruine. Ces gobs s'avèrent être en réalité un petit clan constitué de femmes et d'enfants avec quelques guerriers. Elle décide de rebrousser chemin et rencontre les autres qui l'ont rejoint. Ils décident tous d'observer les gobs. Ceux-ci n'ont manifestement pas l'enfant (un certain Louky) avec eux. Aussi les PJ décident de libérer deux vaches et de kidnapper un garde gob en lui lançant un sort de sommeil (c'est Iélénia la noble sorcière qui le fait). Ils partent avec leur prisonnier et celui-ci une fois emprisonné au château est interrogé. Il apprend aux PJ et au baron Roderick que les gobs fuient car leur repaire, situé dans des falaises plus au nord, a été envahi par une autre tribu de gobs (les crânes-creux) venant du nord ; et ceux-ci fuient une invasion d'orcs ! Les PJ menacent le gob : en échange de sa liberté, il doit avertir son clan (les nok-nok) de ne plus faire du grabuge dans le coin.

Puis les PJ prennent du repos bien mérité. Dans la journée ils partent faire des emplettes à la foire. Éventuellement, ils cherchent Jerro, mais bien sûr celui-ci est bien loin désormais. Puis ils décident d'aller rendre visite à Karoom le nain. Ils passent devant son temple (sa maison se trouvant au-delà à quelques km) situé à l'ouest de Clairval à environ 10 mn de marche. Ils constatent que le temple est ouvert ce qui leur semble louche. Ils décident de l'explorer et se font agresser à l'intérieur par 6 gobelins maraudeurs. Deux personnages sont blessés : Lia 1 et Glorm mais les PJ remportent assez aisément la victoire. Grâce à un sort de sommeil, ils font 3 prisonniers. Mais Kroril en tue 1 durant son sommeil et le groupe questionne les deux survivants. Il s'agit encore de nok-nok qui exploraient le temple pour savoir si ce lieu pouvait leur servir d'habitat. Puis une engueulade éclate entre les PJ car certains veulent tuer les prisonniers (Lia Griscatel, Lia 1 et Kroril) alors que le reste s'y oppose farouchement. Gagnant l'initiative, Kroril et Lia 1 les assassinent ! Puis le groupe décide de partir, abandonnant les corps en pleine forêt pour rejoindre la demeure de Karoom.

Les personnages quittent le temple pour aller à la chaumière où habite Karoom le héros nain. Comme Mathieu n’est pas là, et que son PJ est un nain clerc (qui devait rencontrer Karoom) je décide de faire rester son personnage au temple pour le nettoyer (des gobs y ont été massacrés tout de même !) et pour y faire des prières pour resacraliser le lieu. Les héros arrivent donc à la chaumière de Karoom qui est située dans une carrière d’où le nain a extrait les pierres servant à bâtir son temple dédié à Moradin. Là à leur stupéfaction, ils voient sortir de la chaumière non pas un nain mais une belle elfe haute qui leur indique que le nain n’est pas là et qu’il ne sert à rien de vouloir pénétrer dans sa chaumière qui est protégée magiquement. Elle leur demande s’ils n’ont pas rencontré un chevalier elfe haut portant un gant de lumière ; elle leur explique que durant ses transes, lorsqu'elle rêve, elle voit constamment cet individu étrange. Bien sûr les PJ lui expliquent qu’ils ne l’ont jamais vu. Mais ils ajoutent que manifestement des orcs envahisseurs viendraient du nord, chassant les gobelins de leurs terres. A cette nouvelle, Maêlla l’elfe incante une formule magique et disparaît de la vue des héros (elle s’est téléportée) ! Ceux-ci, interloqués, décident de fouiller la carrière de pierre et trouvent un tunnel étroit qui s’enfonce dans les entrailles de la terre. Rapidement leur exploration se termine car un éboulement obstrue le passage. Il n’y a guère qu’un petit interstice de quelques centimètres entre le plafond et les roches tombées. Lia (1) décide d’écouter et fait un test de Perception : 23 ! Je lui explique qu’elle entend deux voix appeler « au secours » : une voix de gamin et une autre éraillée d’un gobelin parlant le commun ! Les PJ décident donc de déblayer mais les jets de dés demandés (des jets de Constitution DD 15) sont des échecs : le travail des héros visant à déblayer le tunnel s’avère inefficace aussi, ils décident d’appeler les paysans à la rescousse !

Lia (1) part pour Claival et arrive sans difficulté à faire venir les paysans dont bien sûr Agramon le père de Louky, le gamin qui a disparu. Ainsi après plusieurs heures d’efforts acharnés le tunnel est déblayé et l’enfant est sauvé ! Il est accompagné par un petit gobelin nommé Mox, et le premier réflexe des paysans est de lapider celui-ci, mais les personnages lui sauvent la vie en persuadant les paysans de ne pas le tuer. Louky explique qu’il a fait la connaissance de Mox le gobelin alors qu’il traînait dans la campagne ; ils sont devenus de suite amis et jouaient à cache-cache dans la carrière lorsqu’une partie de celle-ci s’est effondrée les bloquant à l’intérieur. Les héros conseillent à Mox de fuir car il ne pourra jamais vivre parmi les humains et les paysans retournent au village (Agramon grondant vertement son fils pour avoir fréquenté un « monstre »). Les PJ décident d’aller à la rencontre de Félindra la druidesse et de Krush le demi-orc barbare ; ceux-ci vivent dans les bois à l’écart des villageois. Le bourgmestre, le vieux Mr Carillon se propose d’accompagner les héros car Krush n’a pas un caractère facile. Arrivant au crépuscule dans une clairière dans laquelle se trouvent deux chaumières, les PJ constatent que seule celle de Krush est illuminée de l’intérieur, aussi Iélénia (2) accompagnée du bourgmestre frappent à sa porte. C’est un Krush de fort mauvaise humeur qui leur répond et celui-ci les envoie paitre ailleurs : il veut qu’on le laisse tranquille, il ne comprend pas qu’on vienne le déranger à cette heure aussi tardive. Iélénia (2) essaie de l’amadouer (jet de persuasion réussit à 15) mais elle n’arrive tout juste qu’à ne pas se faire botter le cul. Vaut mieux partir et laisser ce sociopathe tranquille !

Le lendemain les PJ sont fêtés en héros et un festin est organisé en leur honneur. Etant donné que Louky a été retrouvé, les PJ décident de ne pas chasser les gobelins qui se sont installés à quelques kilomètres au nord. De toute façon, les deux clans (les nok-nok et les crânes creux) ne restent pas dans la région de Clairval mais migrent vers le sud quelques jours après.

2. Fort Boueux

Les PJ restent donc environ 15 jours à Clairval pour se reposer ; Roderick le baron leur a offert 25 po chacun et les paysans se sont cotisés pour leur offrir à chacun un joli costume. Il est à noter que Karoom le nain n’est toujours pas revenu et du coup l’inauguration du temple pour le 21 mars n’a pas eu lieu. Après ce repos largement mérité, un chariot rempli de nourriture et d’armes, mené par un gnome nommé Pimbewimble et deux gardes, arrive à Clairval par un matin encore pluvieux. Un individu hautain et dédaigneux en descend mais il est réceptionné immédiatement par deux soldats qui l’emmènent au château. Là-bas, avant son arrivée, Roderick explique à ses invitées (elles vivent au château) Iélénia (1) & (2) que cet individu est un jeune nobliau, nommé Julius Mortemire et que celui-ci doit faire son service militaire à Fort-Boueux pour éviter la prison car il a volé les bijoux d’une jeune dame qu’il avait séduite. Fort-Boueux est dirigé par Andra Mortemire, la sœur de Julius, une prêtresse de Heaum. Roderick demande donc à Iélénia (2) ainsi qu’à ses compagnons de convoyer le chariot au nord jusqu’à Fort-Boueux qui manque de vivre à cause du temps exécrable de ces derniers mois. Le groupe devra partir dès le lendemain ; le gnome et les deux gardes humains quant à eux repartiront vers le sud.

Les autres PJ quant à eux, durant ces 15 jours ont travaillé au village pour subvenir à leurs besoins (par exemple Glorm travaille en tant qu’herboriste) et mis à part quelques anicroches (voir plus bas), ils sont admis dans le village et considérés comme des gens de valeur.

anathazerin2Revenons à Roderick qui explique à Iélénia (2) qu’il aimerait que celle-ci mène le chariot à Fort-Boueux aussi pour éloigner du village durant quelques temps Lia (1) et Lia (2) qui avec leurs caractères assez spéciaux irritent quelques personnes bien pensantes du village. Il leur donne 25 po par PJ ainsi qu’une fiole de soins à chacun.

Julius arrive au château et se montre immédiatement désagréable et discourtois. Il désire boire et du vin lui est servit plus que de raison, mais celui-ci devient très malpoli à l’encontre des dames elfes et du baron. Iélénia 2 décide donc de l’endormir avec le sort de sommeil pour qu’il leur fiche la paix, au grand soulagement de tout le monde ! C’est là que les deux Iélénia ont une discussion sérieuse : la rôdeuse elfe sylvestre explique à la noble dame elfe qu’elle se comporte un peu à l’identique du nobliau et que c’est pour cela qu’elle se fait souvent rabrouer par les autres personnages. Iélénia est fort contrite de cet état de fait, promettant de corriger sa condescendance envers les autres membres du groupe.

Pendant ce temps au village Glorm engage la discussion avec Pimbewimble le gnome (il faut dire qu’il n’en n’a jamais vu) ; celui-ci est un marchand venant de Wyks la capitale et à priori sa mission de convoyage doit se terminer à Clairval. Le reste de la soirée se termine tranquillement.

Le groupe se réunit donc le lendemain, et part sous la pluie. Le chariot, bâché est donc rempli de nourriture, d’armes diverses et d’outils. Il est tiré par deux bœufs. Il y a deux jours de route pour le village de Vireux et le voyage est horrible : pluie, route boueuse, ornières, terrain glissant, ce voyage est une véritable galère ; pire qu’un combat contre des gobelins ! Julius se montrant désagréable est rabroué par tout le monde : il est bâillonné, menotté. Iélénia (2) arrive à le baratiner (gros jet en Supercherie) en lui faisant croire que s’il cherche à se défaire de ses menottes, son sexe se retrouvera flétri par un sortilège très puissant !

Après deux jours très pénibles à vivre, les PJ arrivent à Vireux un modeste village habité par des gens simples mais accueillants, à la nuit tombante ; le bourgmestre, Grunder Mark complètement saoul invite les PJ dans la salle commune du lieu. Tous les villageois y sont réunis pour la veillée et les PJ peuvent bien sûr y participer. C’est sans compter sur Julius qui, encore une fois désagréable, est humilié par les PJ qui l’attachent dehors comme un chien ! Comprenant la leçon (quoique temporairement) il ne dira plus grand-chose par la suite. La soirée se passe dans la bonne humeur et les PJ repartent le lendemain pour deux jours de voyage supplémentaire, dans les mêmes conditions épouvantables qu’auparavant. Durant la nuit du premier jour, alors que les PJ montent la garde chacun leur tour, Iélénia (2) entend un hurlement au loin. Elle réveille donc ses compagnons et leur indique la direction d’où venait ce cri déchirant. Glorm se transformant en loup part pour savoir ce qu’il se passe. Grâce à son odorat amélioré, il trouve le cadavre d’un orc qui a été égorgé par une bête sauvage. Un énorme loup noir (celui-là même qui a tué l’orc et animal de compagnie de Felindra la druidesse, l’une des héros de Clairval) passe à proximité du campement et seule Lia (1) arrive à le remarquer grâce à sa valeur en Perception passive. Mais comme le loup file vite fait sans demander son reste, il ne se passe rien de plus. Glorm revient donc pour informer ses amis de ce qu’il a vu. Le lendemain alors que les PJ galèrent comme jamais, ils tombent dans une embuscade : 5 orcs fous furieux surgissent et les attaquent !

Les coups pleuvent de tous côtés et dans un premier temps le combat s’engage mal pour nos héros. Iélénia décide donc d’utiliser son puissant sort de sommeil et le centre de telle manière que Julius (à qui ils demandent de combattre à leur côté alors que celui-ci est encore menotté) soit pris dedans avec deux orcs. Mais pas de bol car seul Julius s’endort ! Après moult attaques et parades, le groupe parvient à battre les orcs faisant même un prisonnier (Julius quant à lui s’est réveillé et s’est réfugié sous le chariot). Glorm fouille les cadavres et trouve un bracelet en argent sculpté d’un poisson et Julius reconnait immédiatement un bracelet appartenant à sa sœur chérie. Les PJ attachent donc leur prisonnier à un arbre et le réveillent (il avait été endormi magiquement) pour le faire parler. Mais comme il refuse, Lia (1) le torture en lui tranchant la main droite ! Ce qui le plonge dans le coma bien sûr ! Dur de le questionner ainsi. Bon gré mal gré, les PJ le soignent mais doivent attendre 3 heures que celui-ci sorte de son coma. En attendant, tous les PJ se soignent en prenant un repos court. C’est Lia (1) qui possède deux kits du soigneur qui soigne tout le monde (j’utilise cette option de règle issue du DMG).

Une fois leur prisonnier conscient, ils le questionnent et cette fois-ci il crache le morceau : le fortin a été pris par des orcs, Andra est prisonnière, devenue la catin du chef Breuk et il reste 12 prisonniers, les autres soldats ayant été massacrés. Le prisonnier ajoute qu’une armée d’orcs arrive du nord, profitant que les eaux ont transformé le marais situé au-delà du fort en lac, et va envahir la région ! Paniqués et pressés par Julius les PJ achèvent leur prisonnier et décident d’aller au fort pour sauver Andra. Arrivés en vue du fort, ils observent et constatent que deux gardes patrouillent sur le chemin de ronde. Ils décident donc de pénétrer dans celui-ci en grimpant subrepticement le long des remparts.

Glorm se transforme en grosse araignée et grimpe jusqu'au chemin de ronde puis, redevenu normal, il jette une corde pour le reste de l’équipe. Il réussit (gros jet de discrétion) à ne pas se faire remarquer par les deux gardes qui font le tour des remparts en 5 minutes. Tout le monde grimpe et ils éliminent les deux gardes orcs en usant de magie et de leurs talents de combat. Les PJ partent fouiller les tours situées au nord du fort et retrouvent Andra qui est en piteux état (battue et violée) et attachée par des chaines. La clef du cadenas est en possession du chef orc Breuk. Dans l’autre tour, les PJ retrouvent les soldats survivants du fort qui ont été battus et fortement incapables de faire quoi que ce soit.

Les PJ continuent d’agir et repèrent les orcs qui résident dans le donjon ; les portes n’étant pas fermées à clef Glorm entrouvre une porte et lance un tour : vaporisation de poison, ce qui provoque la réaction de 10 orcs ! Le combat commence sur les remparts. Au début le combat est très mal parti pour les personnages qui se retrouvent à 5 contre 10 orcs et le chef (qui est un orog). Les combats se poursuivent en partie sur le toit glissant d’un bâtiment attenant aux remparts et je fais trois « 1 » naturel pour 3 orcs : deux fumbles en attaque et un fumble en jet d’athlétisme pour se déplacer sur les tuiles mouillées. Ces trois orcs tombent donc du toit et se tuent. Ce qui donne un sacré coup de pouce aux PJ qui enchaînent soit des sorts à propos, soit pour certains des attaques critiques. Lia (1) ayant échoué à se montrer discrète se prend plein de coups et tombe à 0 pv. Durant le combat son premier jet de sauvegarde contre la mort est un échec alors que le deuxième est un « 20 » naturel : elle regagne donc 1 pv, et se soigne en buvant le contenu de sa fiole de soins, ce qui la ramène dans la course ! Ouf elle a eu chaud !

Par contre l’orog fait des ravages et semble invincible (le dernier sort de sommeil lancé sur lui ne lui a rien fait) et Glorm décide de l’affronter au corps à corps. Très courageux de sa part. Il veut le faire basculer du rempart et fait donc une bousculade. Il réalise un superbe « 21 » au résultat du test d’athlétisme alors que l’orog n’arrive qu’à obtenir un « 19 ». Il tombe donc des remparts mais survit et malgré ses blessures arrive à filer.

Une fois le calme revenu, Andra enfin libérée explique aux PJ que des orcs, vont arriver par centaines en radeau et qu’elle veut rester au fort et utiliser les deux catapultes du fort pour en tuer un maximum avant de filer vers le sud. Elle fait partir ses soldats bien mal en point pour Vireux afin qu’ils avertissent les habitants du danger imminent.

Kroryl a engagé les deux autres personnages pour que ceux-ci l'accompagnent pour rejoindre le groupe d'aventuriers partis pour Fort Boueux. En chemin je leur fais rencontrer les soldats survivants du fort (qui partent se réfugier au village de Vireux) et ceux-ci leur expliquent donc la situation vécue au fort. Les trois aventuriers rencontrent par la suite le chef orc qui s'était sauvé du château et je décris le combat qui en résulte plutôt que de le faire jouer tel quel : après tout la suite de l'aventure réserve plein de combats. Ainsi tous les personnages se retrouvent au fort et avec l'aide d'Andra Mortemire (PNJ clerc et dirigeante du fort) ils décident de stopper au mieux l'avancée de l'armée orc qui vient du nord. Sous la directive d'Andra, les personnages se préparent au combat, réparent deux catapultes ayant été endommagées et préparent des projectiles incendiaires avec de la poix. Tout ces préparatifs (les PJ enterrent également les soldats qui ont été tués) leur prennent une journée. Le soir, alors que la nuit est bien avancée les orcs approchent sur une cinquantaine de radeaux : ils traversent un marais transformé en lac à cause des pluies abondantes de ces derniers mois.

À ce niveau de la campagne, il y a un système de points de victoire à comptabiliser pour déterminer le résultat de la grande bataille à venir. Il faut trois personnages par catapulte et ils auront l'occasion de tirer cinq fois. Une fois n'est pas coutume, la lune éclaire la nuit et étant en position surélevée, les personnages bénéficient d'un avantage à chaque tir. Les joueurs sont plusieurs fois très chanceux, ce qui élimine 5 orcs et 1 shaman orc et donne beaucoup de points de victoire. Tant mieux pour les personnages. Mais malgré les ravagent causés dans les rangs des orcs, les PJ sont obligés de fuir avant que le fortin ne soit pris d'assaut par les survivants qui sont toujours très nombreux.

Les PJ fuient donc à dos de cheval et rejoignent le village de Vireux qui est assez facile à défendre pour tenter d'y stopper, avec l'aide des villageois, les orcs qui arriveront tôt ou tard. Les personnages s'occupent de mettre en place des défenses efficaces, d'armer les villageois et de galvaniser ces gens peu habitués à devoir se battre (contre des monstres qui plus est).

Le lendemain soir l'armée orc se positionne. Les shamans orcs ayant animé les cadavres des soldats (que les PJ avaient enterrés), les envoient pour défoncer les portes du village. Les PJ s'en occupent et arrivent à les détruire avant que ces cadavres animés réalisent ce pourquoi ils ont été envoyés. Du coup les orcs montent à l'assaut contre le village en gravissant la palissade qui le protège. Chaque personnages doit déjouer trois tentatives d'assaut de la part d'orcs (ce qui permet de comptabiliser des points de victoire). Suite à cet assaut assez infructueux pour les assaillants, ceux-ci refluent pour se réorganiser. Cela laisse deux heures de répit aux aventuriers qui en profitent pour se soigner. L'heure de la bataille finale a sonnée et les orcs arrivent à pénétrer dans le village ; chaque personnage doit donc défendre chèrement sa peau !

Kroryl et Fiolen sont mis hors de combat à un certain moment. Mais contre toute attente les renforts arrivent : Krush, un demi-orc barbare ainsi que Karoom le nain clerc, menant une troupe de nains armés de pied en cap mènent la charge contre l'armée orc qui se débande alors car ceux-ci sont particulièrement surpris. Les PJ ne sont donc pas seuls dans leur lutte contre les forces du mal. Le résultat indique une victoire éclatante : les orcs se sont faits massacrer, les villageois n'ont eu que peu de pertes. Krush et Karoom, deux aventuriers experts, donnent une épée magique (les PJ n'ont pas encore déterminé qui la gardera), et un bouclier enchanté à Kroryl ainsi que des fioles de soins à tout le monde.

3. Le sanctuaire

Un mois après la bataille de Vireux, les personnages sont conviés par Roderick de Clairval à rencontrer Maître Honoré Midengalp pour aider ce seigneur de la ville de Twemby à combattre des orcs venus envahir son territoire qui est frontalier au royaume elfique de Hautesylve. Un guide halfelin, Tibur Tendre-pied, est présent lors de cette discussion ; il a été envoyé par le seigneur Honoré Mildengap pour accompagner les personnages jusqu'à la ville de Twemby.

Le voyage jusqu'à Twemby durant trois jours, les personnages partent dès le lendemain (équipés aux frais du baron Roderick) de bon pied, bon oeil. Le premier jour du voyage se déroule sans encombre. Lors du deuxième jour, les personnages arrivent en vue d'une ferme ruinée et décident d'y passer la nuit. Mais celle-ci est habitée par une troupe de voyageurs (des brigands) qui seraient bien intéressés dans le fait de dépouiller les personnages. Les héros décident d'approcher précautionneusement ; Lia Siannodel s'approche subrepticement et escalade pour se retrouver sur le toit ; là Christelle tire un 1 au d20 et du coup son personnage traverse la toiture, chutant au sol et Licette (une femme brigand) lui met alors une dague sous la gorge. La situation dérapant allègrement, Iélénia Systryêliss décide d'impressionner les brigands en parlant à leur chef (Jorn « le sec ») qui se met à une fenêtre pour discuter et savoir ce que font les héros en ce lieu qui leur appartient. La sorcière elfe décide d'utiliser explosion occulte puis son pouvoir de terreur pour impressionner le chef. Je tire la sauvegarde du chef et fais 1 ! Celui-ci se met alors à hurler comme un dément, faisant paniquer ses compagnons. Les brigands prennent alors leurs affaires et filent comme s'ils avaient vu Asmodée en personne ! Donc les ruines étant désormais libres, les personnages peuvent y passer la nuit tranquillement.

Au troisième jour de leur voyage les personnages arrivent à Twemby qui est une petite ville sympathique, principalement habitée par des Halfelins et des Gnomes. L'architecture de cette ville est un savant mélange des cultures gnomes et elfes (il s'agit d'une ville frontalière de la Contrée de Wyks avec le tout proche royaume elfique). Dans un premier temps les personnages sont amenés chez Muguette Petitplat qui tient une auberge classieuse ; tout leur a été payé d'avance : les héros s'y restaurent et y font leur ablutions avant de rencontrer le seigneur Honoré Mildengap.

Le soir, ils se retrouvent dans la demeure de celui-ci. Honoré est un Halfelin très sympathique qui leur expose un épineux problème. Une troupe orc s'est amassée au sud du territoire elfique (sans aucune réaction de leur part !) et donc il a fait appel au Prince d'Arly (la Contrée de Wyks étant une portion de cette principauté) pour obtenir de l'aide. Le Prince va donc lui envoyer une armée de nains qui vont combattre les orcs. Mais il y a un sérieux problème : les orcs étant sur le territoire des elfes, une intervention de la part des nains risque de causer un incident diplomatique d'une grande ampleur. Honoré n'est pas dupe : il pense que quelqu'un tire les ficelles derrière cette invasion ; les orcs ne sont pas réputés pour leur finesse stratégique. Comme les héros se sont illustrés en combattant des orcs, il a pensé à eux pour intervenir avant l'arrivée des nains. Il sait, grâce à ses espions, que les chefs orcs ont investi un temple elfe abandonné depuis des lustres. Il demande donc aux héros de s'y infiltrer et d'assassiner les chefs. Ainsi, les orcs seront sans commandement et des troupes d'Halfelins appartenant à Honoré pourront ainsi harceler les orcs pour les faire sortir du territoire elfique. Ce qui aura pour résultat de ne pas causer d'incident diplomatique lors de l'intervention armée des nains.

Les héros acceptent et partent dès le lendemain en compagnie de Tibor, le frère aîné de Tibur, qui est un guide expérimenté connaissant bien la région montagneuse frontalière. Le voyage dure deux jours et Tibor mène les héros jusqu'à une faille souterraine traversant les montagnes pour arriver jusqu'à un point d'observation idéal pour espionner l'armée orc qui a élu domicile dans cette portion de la forêt elfique qui se trouve aux pieds de la chaine montagneuse des Monts Griseux. De leur point d'observation les héros remarquent deux individus qui sont cachés en contre-bas et qui observe les orcs. La sorcière et la roublarde décident de prendre contact avec ces deux individus. Etant elles-mêmes des elfes, la prise de contact se fait sans problème particulier. Les elfes se présentent : il s'agit de Tinsirith d'Islen (un noble haut elfe) et d'Aram Feuille Rouge un elfe sylvestre muet car ayant eu la langue tranchée par des orcs qui ont massacré son clan. Ceux-ci ne comprenant pas pourquoi leurs frères elfes ne sont pas intervenus pour éradiquer la menace orc (Tinsirith étant un cousin de la reine des elfes se doute bien du pourquoi du comment mais il n'en fait pas part aux héros, préférant tout garder pour lui pour être sûr dans la confirmation de ses doutes). Tinsirith connait un passage secret menant directement au Temple abandonné de Corellon Larethian qui a été investit par les orcs. Ce passage se trouvant dans la faille dans laquelle se trouvent les personnages,ceux-ci décident donc d'y pénétrer. Le passage secret fait plusieurs centaines de mètres de long et les héros peuvent remarquer qu'il est de construction naine car ils passent par une arche frappée d'une rune naine symbolisant la Terre. Le dernier personnage passant cette arche active un mur mécanique qui clos le couloir... Aucune possibilité de faire route arrière...

Le passage secret mène donc jusqu'au temple. Les héros trouvent un coffre dans lequel il y a deux épées courtes en argent ainsi que deux carquois, tous de manufacture elfique. Puis ils pénètrent dans le temple à proprement dit. Dès la première salle, dont le sol est gravé d'un pentacle et d'un cercle de magie, les héros entendent des chants gutturaux provenant d'un couloir sur leur droite ainsi que des hurlements venant d'un couloir sur leur gauche. Les héros décident d'aller à gauche et se trouve là une prison dans laquelle un ogre vient de tuer un prisonnier humain ; il s'apprète à faire de même avec trois autres prisonniers hurlant de terreur. Les héros tuent sans difficulté la grosse brute pour libérer les trois bûcherons paniqués qui sont emmenés dans le passage secret. Puis les héros continuent à explorer les souterrains. Ils combattent deux chamanes orcs accompagnés de gardes orogs qui tentaient d'invoquer un démon. Le combat fut rude et les héros ont bien eu du mal à s'en sortir victorieux. Glorm récupère une étrange dague sacrificielle qui appartenait à l'un des chamanes. Ils se reposent juste une heure pour se soigner et par la suite ils trouvent une pièce secrète dans laquelle ils voient une orbe magique montée sur un piédestal. Dans cette orbe ils peuvent y admirer un paysage montagneux ; sur le pourtour du piédestal un poême en elfique ancien leur parle d'un antique héros elfe portant un gantelet de lumière, ainsi que d'une antique cité elfique : Anathazérïn.

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Les escaliers montent à l'étage supérieur jusqu'à un hall dans lequel deux soldats orogs montent la garde. C'est la roublarde elfe qui les a repérés. Glorm le druide demi-orc, tout en restant en bas des escaliers, décide de baratiner les deux gardes pour leur dire que la cérémonie des chamanes va durer un certain temps encore. Il réussit à les baratiner mais, contre toute attente, il décide de monter pour aller à la rencontre des deux gardes qui, ne le reconnaissant pas, sortent les armes et l'attaquent. S'en suit un combat épique car les orcs arrivent à rameutter des compagnons et il s'en est fallu de peu pour que ce combat tourne au vinaigre pour les personnages ! Le groupe a perdu beaucoup de ressources de soins car plusieurs héros sont tombés à 0 point de vie et on a failli assister à un massacre complet du groupe. Mais les héros arrivent in-extrémis à s'en sortir victorieux. Deux gobelours mercenaires ayant assisté au massacre (et détestant les orcs) décident de faire amis-amis avec les personnages. Durant le combat, ceux-ci décident d'assassiner trois gardes orogs endormis en guise de bonne foi pour s'attirer les bonnes grâces des héros qui utilisent des pouvoirs terrifiants. Ils arrivent donc à discuter avec les héros assez affaiblis et leur explique qu'ils savent où se trouve le chef orc et qu'ils vont aider les héros à le tuer.

Les personnages arrivent donc jusqu'à la chambre d'Urgashn, le chef orc, qui compulse des cartes de la région. La roublarde tente une embuscade mais échoue et du coup un combat terrible commence contre ce chef de guerre terrifiant. Celui-ci est armé d'une redoutable hache à deux mains hurlante ! Mais au préalable, le chef jette dans le feu de sa cheminée une lettre d'une extrême importance. Bien évidemment durant le combat un des gobelours trahit les héros et aide le chef orc qui donne également des coups contre l'autre gobelours qui s'est rangé du côté des héros. Le combat a encore été très chaud pour les héros qui s'en sont sortis avec brio même si cela a été très dur. Les héros ont donc récupéré de suite la lettre avant qu'elle ne flambe (une des premières actions de la roublarde) et ils apprennent qu'il y a bien un commanditaire derrière les actions des orcs.

L'épilogue est un complet succès : grâce à l'intervention des héros, le plan tactique visant à faire déplacer les orcs a réussit et les nains arrivés sur place massacrent l'armée qui, sans chef, se retrouve particulièrement désorganisée. Tinsirith, avant de repartir dans le royaume elfique veut rencontrer Honoré Mildengap. Les héros l'accompagnent donc et l'aventure se termine par une discussion entre le noble elfe et le seigneur halfelin qui se voit là félicité de ses sages décisions. Il n'y a donc pas d'embrouilles politiques entre les elfes (bien inactifs) et les nains. Puis Tinsirith fait ses adieux aux personnages, en leur expliquant qu'il va user de son poids politique pour parler à la reine de cette fâcheuse situation. Durant l'interlude, Glorm contre toute attente décide de se lier avec la hache à deux mains du guerrier orc (acte incompréhensible il est vrai). Il s'agit en fait d'une hache berserk, un objet maudit et son personnage se retrouve donc dans un sérieux pétrin. Lia Griscastel l'ensorceleuse, qui a un historique de savant fait des recherches sur les elfes durant la période d'interlude (n'apprenant rien de particulier sur cette race). Les autres joueurs lui demandent de faire également des recherches sur cette étrange dague sacrificielle trouvée sur un chamane orc mais, au grand étonnement de tout le monde, elle refuse de le faire (alors que des éléments assez intéressants auraient pu être glanés au sujet de cette arme magique).

4. Les faux-monnayeurs

Après s'être entrainés plusieurs jours pour passer au niveau 5 et après quelques jours d'un repos bien mérité, les héros décident d'en apprendre un peu plus au sujet des informations qu'ils ont obtenu précédemment. Car tout cela n'est évidemment pas clair ni explicite. Ils envoient un messager en destination de Clairval (lieu de leur première aventure) pour contacter éventuellement Maëla la magicienne, une elfe et héroïne qui a sauvé les enfants du village voici une trentaine d'années. Par chance elle se trouve là-bas (elle voyage beaucoup) et elle répond très rapidement. Sa réponse est à la fois claire et décevante : elle ne sait rien mais pressent que les héros sont au-devant d'une grande et énigmatique destinée. Dépités, les héros demandent l'aide du seigneur de Twemby, Honoré Mildengap, qui leur dit d'aller rencontrer la grande prêtresse de Ioun (la déesse de la connaissance). Celle-ci étant férue d'histoire, elle leur sera sûrement d'une grande aide. Mais là encore déception : Télinne, la prêtresse révèle son incompétence car c'est une spécialiste de l'histoire de l'empire d'Osgild, empire postérieur aux évènements dont font référence les héros. Mais, elle leur conseille de se rendre à Monastir, une grande ville des Marches du Piémont (l'ancien empire humain d'Osgild s'étant scindé en deux entités distinctes et autrefois en guerre que sont la Principauté d'Arly et les Marches du Piémont ; un accord de paix entre ses deux entités politiques ayant été signé il y a 314 ans et marquant de là même l'an 0 du calendrier mis en place depuis lors). À Monastir se trouve le grand temple de Ioun la déesse de la connaissance ainsi qu'un monastère habité par des moines ayant juré de protéger les connaissances à tout prix, suivant ainsi les préceptes de Saint Môn, un moine adorateur de Ioun.

Les héros décident donc de partir sans plus tarder. Honoré Mildengap, le seigneur de Twemby les équipe à ses frais et leur fournit également l'aide de Tibur et Tibor les deux frêres halfelins, deux guides qui connaissent la région comme leur poche et qui vont leur faire raccourcir le trajet car ils savent quels chemins il faut emprunter pour gagner du temps. Honoré leur donne également l'adresse de son cousin Nestor (Nestor est un chef patissier très réputé) qui tient un salon de thé. Les deux guides vont accompagner les héros pendant 6 jours et le groupe devra se débrouiller tout seul par la suite, mais il n'y aura aucune difficulté pour parvenir jusqu'à Monastir, en passant par Falk un petit village de pêcheurs.

Les cinq premiers jours de voyage se passent sans problême, mais au matin du sixième ; les héros ont monté leur campement en contre-haut d'une rivière qui a creusé une vallée et le dernier personnage montant la garde, Glorm le rejeton, a la désagréable surprise de voir venir de l'autre côté de la rivière un être primitif et dépenaillé haut de plus de 3.5 m portant un énorme sac fait de peau de vache mal équarrie. De ce sac plein de mouches pend un bras humain. Le géant des collines vient s'abreuver à la rivière. Glorm réveille le groupe qui agit immédiatement. Lia la roublarde décide de se mettre en embuscade en se rapprochant discrètement du géant qui au final remonte la rivière et ne se dirige pas vers le campement. Les autres héros restant quant à eux cachés dans les rochers (aucun risque d'être vus tant qu'ils ne bougent pas). Puis le groupe attaque le géant. Lia la roublarde lui fait encaisser 35 points de dégâts puis tout le groupe fait de même (le géant a mal là il faut le dire). Glorm, maudit avec sa hache berserk lui fonce dessus. Le géant le frappe deux fois et s'en est trop pour Glorm qui tombe à 0 point de vie dans la rivière. Le géant continue de prendre des dégâts à distance ; à son tour le joueur incarnant Glorm tire un 20 naturel pour son jet de sauvegarde : il repasse à 1 point de vie, se relève et achève le géant ! Beau combat. Les héros fouillent le sac, pour y trouver un être humain écrabouillé, un tonnelet de bon vin, une cassette contenant des pièces d'argent (fausses comme l'indique la pierre d'ambre de Glorm). Les héros décident d'enterrer la cassette contenant la fausse monnaie. Le groupe repart. Durant la nuit de ce sixième jour bien mouvementé, à la minuit, Lia Griscatel l'ensorceleuse qui monte la garde remarque au loin voit une troupe de cavaliers qui se déplace en essayant d'être discrête au possible. Mais elle observe sans plus et ceux-ci ne font que passer, prenant la direction du nord-ouest (il s'agit de faux-monnayeurs, ceux-là mêmes qui se sont faits attaquer par le géant et dépouillés d'une cassette).

Les héros passent la frontière et arrivent à Falk. Parlant de leurs exploits aux habitants, ceux-ci décident de faire la fête et, durant la soirée, le groupe est approché par Bill Billibon un halfelin marchand et chef du village qui leur demande si des personnages aussi prestigieux veulent bien accompagner sa caravane. Celle-ci se rendant à Monastir. Glorm le rejeton s'engage au nom de la réputation du groupe au grand dam des autres personnages. Bill Billibon est un fin coquin car il fait durer le voyage plus longtemps, faisant des détours pour vendre ses marchandises dans de nombreux villages, ce qui met certains personnages en colère. Passé ce petit désagrément, les héros arrivent à Monastir pour constater qu'un embouteillage monstre les attend. En effet, pour entrer dans cette puissante ville fortifiée il faut passer par un point de contrôle réalisé aux portes par des gardes peu pressés qui vérifient avec des pierres d'ambre si de la fausse monnaie n'est pas introduite en ville. Cinq heures d'attente plus tard les personnages arrivent à rentrer en ville alors que le crépuscule s'installe paisiblement et que le ciel s'illumine d'innombrables étoiles scintillantes. Ils cherchent bien sûr en priorité une auberge pour enfin passer une nuit dans un bon lit douillet.

Premièrement, les héros se rendent à la grande bibliothèque (un immensse bâtiment très impressionnant) dans laquelle les moines de Saint Môn travaillent ; ces derniers vont chercher les livres demandés en escaladant les multiples rayonnages. Celsius le moine se propose d'aider les héros pour leurs recherches. Ceux -ci lui parlent du problème de Glorm : sa malédiction avec sa hache trouvée en possession d'un vil chef orc. Celsius va en parler en retour à la grande prêtresse du culte de Ioun : une nommée Sysliss. Durant cette journée, les héros font des recherches au sujet des informations qu'ils ont trouvé et commencent à glâner des données quelques peu intéressantes. Par-exemple, la dague de venin qu'ils ont trouvé chez les orcs est de fabrication drow. Les personnages apprennent qu'Anathazérin était une capitale elfique et quelle fut installée dans les Serres du Monde (une puissante chaîne de montagnes) et que cela fut pris comme une provocation par les nains, d'où leur antagonisme séculaire. Elfes et nains étaient en guerre contre des non-humains lorsque l'empire émergeant des hommes balaya cette menace tout en réduisant les possessions territoriales des elfes et des nains. Durant cette recherche Glorm fait des trouvailles intéressantes au sujet de la malédiction de sa hache, ce qui lui fait ouvrir les yeux sur son changement de caractère depuis qu'il possède cet objet maudit.

Le lendemain les héros se rendent au temple de Ioun pour y rencontrer la grande prêtresse, une femme d'âge mûr qui leur demande deux choses en échange de cet exorcisme: premièrement, la hache devra lui être laissée et, deuxièmement, les personnages devront déposer un cadeau d'anniversaire à un très bon ami qui se nomme Emarin Grisant, un vieil érudit. Les héros acceptent. Aussi, la cérémonie est-elle réalisée sans encombre et Glorm se retrouve débarrassé d'un objet bien encombrant. Ils vont donc remettre le cadeau à l'adresse d'Emarin Grisant. Celui-ci habite une maison cossue entouré par un parc protégé par un muret. En sonnant à la cloche, un domestique peu amène vient leur dire que Emarin n'est pas disponible mais qu'il veut bien prendre le cadeau en son nom. Mais les héros veulent lui remettre en main propre et décident de revenir le lendemain. Le lendemain, même topo : le domestique, un certain Ismaël leur indique que Emarin ne veut recevoir personne aussi les personnages décident de lui laisser le cadeau. Mais Lia la roublarde trouve cela très étrange et persuade les autres aventuriers que quelque chose cloche. Usant de leurs capacités diverses et variées (amitié avec les animaux, sens animal, oiseau espion), les héros constatent qu'une troupe de malfaiteurs composée de cinq personnes sont dans la demeure et ont séquestré le vieux sage qu'ils n'ont pas réussi à voir. De plus, point important, les héros reconnaissent parmi eux Julius Mortemire, l'affreux personnage du scénario de Fort Boueux qui avait déserté durant la bataille contre les orcs, alors qu'Andra sa propre soeur mourrait héroïquement au combat. Les héros décident d'attaquer !

Une fois la nuit tombée les personnages jettent de la nourriture bourrée de somnifère aux deux chiens de garde et pénètrent le parc ainsi que la maison par la suite. Mais là, Iélénia la noble sorcière tire un 1 sur le d20 pour le déplacement silencieux et tombe en fracassant un vase ! Je ne vous raconte pas le raffut ! Aussi les méchants sont-ils avertis. Les deux meneurs (Annita de Caurel et Sifmo le fou) se sauvent en usant de moyens magiques avec Ismaël. Ne restent plus que Julius et Urmagh, un demi orc. Ces deux vilains sont bien sûr battus assez facilement, seul Julius s'en sort vivant et, charmé magiquement par Glorm, raconte comment il en est venu à travailler pour cette bande de faux monnayeurs. Glorm fait donc venir son « ami » jusqu'à la milice tout en racontant aux gardes ce qui s'est passé. Julius est mis en prison manu-militari et les soldats partent chez Emarin pour y enquêter. Pendant ce temps les autres héros fouillent la maison pour trouver le vieil homme mais nulle trace de sa présence. Par contre, ils mettent la main sur une lettre laissée par lui et qui était cachée entre un mur et le plateau d'un vieux bureau. Dans cette lettre Emarin explique qu'il a été enlevé et emmené au Pic d'Andalf. Avant de commencer l'aventure suivante, les héros font des recherches au sujet de cet endroit pour connaitre sa localisation et font leurs préparatifs.

5. Le pic d'Andalf

Selon les informations que les personnages ont récoltés lors de leur précédente aventure, ils partent en direction du sud-est pour le village de Valpir. Ce dernier est le lieu habité le plus proche du pic d'Andalf, un ancien monastère abandonné se trouvant quelque part dans la chaine des Ogredents, des montagnes dangereuses réputées comme étant le lieu d'habitat préféré de tribus d'hobgobelins. Durant leur voyage jusqu'à Valpir, ils se font agresser par des mercenaires venus du nord pour les tuer. Ils ont été payés par un certain Amarange, un personnage mystérieux que nous allons rencontrer plus tard. Amarange est à la tête des faux-monnayeurs mais lui–même n'est qu'un sbire d'individus plus puissants qui restent encore dans l'ombre.

Arrivés à Valpir, alors que les héros se reposent à l'auberge, ils croisent la route d'un barde talentueux, un humain quinquagénaire nommé Amarange. Je passe sur les personnages qui font la fête ou sur un personnage féminin du groupe (je tairais son nom) qui est allé dans le bordel de Valpir pour se payer une prostituée (et oui, c'est hot là !) pour lui soutirer des informations sur la situation dans les montagnes. Elle apprend que des marchands de passage craignent de passer dans ces montagnes pleines de monstres. Lia Sannodel, quant à elle, préfère dormir dehors dans un coin tranquille. Mal lui en a pris car dans la nuit elle se fait attaquer par Sifmo le Fou, un nain faisant parti de la bande des faux-monnayeurs. Il était présent lors du scénario précédent, dans la maison du sage mais il s'est sauvé avant que les personnages ne lui mettent la main dessus (il avait utilisé une potion de forme gazeuse). Lia arrive à se sauver et Sifmo, ayant échoué dans sa tentative d'assassinat, se carapate. Il est évident que Sifmo était guidé par Amarange.

Le lendemain les personnages partent pour rejoindre les Ogredent. Alors qu'ils commencent à gravir les premiers contreforts montagneux, ils rencontrent des moines, des pélerins adorant Bahamut, qui ont monté un campement et ceux-ci proposent aux personnages de manger avec eux les saucisses qu'ils commencent à cuire. Il s'agit d'un piège car ces moines sont des brigands menés par Ismaël qui est déguisé (rencontré durant le précédent scénario) et par Anita de Caurel, la dangereuse magicienne (elle aussi s'est sauvée durant la dernière aventure avant l'affrontement contre les personnages en emmenant Ismaël son amant avec elle; pour se faire elle avait utilisé une porte dimensionnelle). Anita est pour l'instant cachée dans un chariot bâché appartenant aux faux moines. Les héros acceptent de manger, mais Glorm le druide suspicieux (et sage pour le coup) utilise un sortilège de détection du poison sur sa saucisse et bien sûr celle-ci est empoisonnée. Voyant cela Anita qui est toujours cachée lève une partie de la bâche et le combat commence...

Les héros ont bien eu du mal à s'en sortir car si les moines n'étaient que de simples brigands, Ismaël est un bon combattant et Anita une magicienne dangereuse car elle possède un terrible sortilège : cône de froid, qui fait des ravages sur les héros. Amarange (qui suivait le groupe) surgit pour aider les héros (en réalité il observait pour voir comment cela allait se dérouler, espérant que les héros meurent, bien évidemment). Mais contre toute attente, ceux-ci s'en sortent in-extremis. Encore une fois Anita se sauve avec Ismaël. Amarange leur fait alors des confidences : il est un espion envoyé par la Principauté d'Arly (d'ailleurs il possède le même objet magique qui a été donné aux personnages : la broche d'Arly). Il leur explique qu'il sait où se trouve le Pic d'Arly et connait le mot de passe pour être accepté à l'intérieur car il a intercepté un messager qui lui a tout avoué. Des brigands vont et viennent dans ce monastère abandonné pour y fabriquer de la fausse monnaie. Le grand chef de toute cette organisation va bientôt venir et c'est l'occasion rêvée de mettre la main sur lui. Les héros doivent donc se faire passer pour des brigands et attendre la venue de ce mystérieux commanditaire. Les héros acceptent mais ce qu'ils ne savent pas c'est qu'Amarange leur tend un piège : par cette acceptation, il les charme grâce à une bague magique (dont c'est la dernière utilisation). Les héros sont plongés dans une espèce de fantasme : ils croient qu'effectivement ils se font passer pour des brigands et pénètrent le monastère. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que pour eux, une journée subjective est en réalité un mois passé parmi les brigands à subir de la part de ceux-ci des brimades et autre horreurs (imaginez ce que des gens d'alignement mauvais sont capables de faire). Ce que n'avait pas prévu Amarange c'est, qu'avec le temps, les personnages puissent se sortir de cette fantasmagorie. Ainsi (à l'aide de jets de Sagesse), Kroryl, Glorm et Iélénia la rôdeuse réussissent leur jey de sauvegarde au bout de trois jours illusoires (donc trois mois en réalité). Se rendant compte de ce qui s'est passé (les souvenirs de la réalité des événements venant à leur esprit), Glorm dissipe la magie sur le reste des personnages et toute l'équipe décide de se venger.

Amarange, quant à lui, est parti, mais les personnages, en usant de leur ingéniosité, parviennent à éliminer bon nombre de brigands en allumant le feu dans le dortoir où le plus grand nombre des PNJ se repose. Je considère qu'ainsi ils éliminent 12 brigands et deux chefs. Le monastère étant vaste et le dortoir assez éloigné du reste du bâtiment je considère que l'incendie reste confiné et ne se propage pas au reste du monastère. Oui, je décide de donner un petit coup de pouce aux personnages car les joueurs ont été outrés de ce qui leur est arrivé. Au petit matin, ils embusquent encore deux chefs et les tuent sans difficulté. Puis, les héros décident de monter dans les étages et là je considère qu'Anita (encore elle ) s'est rendue compte de quelque chose, donc elle embusque les personnages avec l'aide d'Ismaël et là le groupe a failli être exterminé à cause d'un cône de froid bien placé. Mais durant le combat, Ismaël, l'amant d'Anita, se fait tuer et celle-ci encore une fois se sauve en utilisant une porte dimensionnelle. Elle a quelque chose en tête...

Résultat : même si le groupe s'en est pour l'instant sorti, le combat contre la mage fut âpre. Il ne leur reste quasiment plus de potions de soins, ils ont tous failli mourir sauf Kroryl et il s'en est fallu d'un cheveu pour assister à la fin de cette campagne ou du moins de ce groupe de personnages.

Le groupe continu donc d'explorer le premier étage du monastère. Lors du combat, Annita de Caurel (une PNJ mage maléfique) avait utilisé une porte dimenssionelle pour rejoindre les sous-sols du monastère car elle savait qu'un objet magique puissant pouvait lui servir à occir les personnages. Mais cet objet légendaire (une Flasque de Fer contenant un démon Vrock) était protégé par un élémentaire d'air et cela les brigands le savait et n'osaient donc pas s'aventurer dans les tunnels où se trouvait cet objet. J'ai décidé qu'elle allait tenter sa chance face à l'élémentaire pour s'approprier la Flasque de Fer, j'ai donc simulé tout cela et dans cette affaire elle a perdu 25 points de vie face au tourbillon de l'élémentaire avant de pouvoir le contrôler magiquement grâce à une suggestion réussie. Elle lui demanda d'aller au premier étage affronter les héros.

Revenons donc à nos aventuriers qui ont continué à affronter du menu fretin au premier étage : quelques brigands qui n'étaient pas de taille à combattre efficacement un groupe de héros épuisés mais déterminés. Après quelques rounds, alors que les personnages perdaient du temps en faisant des actions vraiment étranges (comme uriner sur les tâches de sang dans un couloir pour effacer les traces du combat ; je n'avais jamais vu ça en 32 ans de JdR), l'élémentaire est arrivé et un affrontement a eu lieu, mais, encore une fois, les héros s'en sont sortis avec brio. Puis ils fouillèrent le lieu et trouvèrent le trésor de la bande mais aussi une lettre importante dans laquelle on pouvait lire qu'un mystérieux commanditaire cherche à sacrifier Emarin Grisant, l'alchimiste et sage qui est prisonnier de la bande d'Amarange. Ils mirent également la main sur des documents décrivant toute l'implication régionnale des faux-monnayeurs. Ne trouvant rien d'autre à cet étage, les héros allèrent dans les souterrains pour délivrer Emarin Grisant, mais ils durent faire face à une momie, puis ensuite à Annita de Caurel qui avait sous son contrôle le démon Vrock. Le combat fut très difficile mais les personnages s'en sortirent victorieux. La momie fut détruite assez rapidement ainsi qu'Annita de Caurel qui était déjà bien blessée à cause de l'élémentaire d'air, je le rappelle.

À partir de cet instant j'ai fait jouer en épilogue la fin du scénario car il n'y avait plus aucun danger : les héros trouvèrent Emarin Grisant enfermé dans un laboratoire. Celui-ci leur raconta son histoire et comment il devint redevable envers Amarange qui le fit chanter avant de l'enlever et de l'emprisonner ici. Puis les joueurs m'expliquèrent qu'ils attendaient le retour d'Amarange pour lui mettre la main dessus. Je décidais donc encore une fois de juste décrire cette scène car le barde n'avait aucune chance face à un groupe de personnages soignés et au maximum de leurs capacités. Lia Siannodel la roublarde voulait se venger et le tuer après l'avoir questionné mais le reste du groupe étant contre, ils décidèrent donc de rentrer avec leur prisonnier et de le remettre aux autorités avec les documents trouvés au monastère (documents relatant les agissements des faux-monnayeurs). Ils questionnèrent Amarange sur ses commanditaires mais celui-ci ne les connaissait pas n'étant qu'un sous-fiffre travaillant pour les sorciers du Kathang (une contrée située à l'est et dirigée par des sorciers maléfiques). Revenus sans encombre à Monastir, les héros sont logés chez Emarin Grisant qui leur fait des recherches au sujet de l'étange poême trouvé précédement. Malheureusement celui-ci ne trouve plus rien d'intéressant, mais il apprend l'existence d'un Sphinx femelle vivant au nord-est. Or cette créature est une spécialiste de l'époque relative aux éléments historiques que les personnages ont glané depuis le début de cette campagne. Ils remettent Amarange aux autorités qui le jettent menu-militari dans les sombres geôles de Monastir.

6. La vallée des Songes

Durant leurs sept semaines de repos les héros sont montés de niveau et Emarin leur a appris qu'une sage très puissante et ayant la réputation d'être une gynosphinx vivait dans une vallée reculée des Serres du monde (une grande chaine montagneuse) et que celle-ci pourrait très sérieusement les aider à décrypter le poême abscon qu'ils ont trouvé dans le temple elfique abandonné. Avant de partir, les deux Lia sont allées assister à l'exécution publique d'Amarange. Son procès fut rapidement traité et la sentence fut à la fois sans appel et atroce : il sera ébouillanté dans un chaudron sur la place publique. Durant son supplice, Lia Finnondaëlle fut assez horrifiée alors que Lia Griscatel éprouva un certain plaisir à voir le beau barde finir ainsi. Le voyage que les héros se doivent de parcourir pour rejoindre Célestine est assez simple : ils doivent prendre la Chaussée des Anciens (une route pavée construite à l'époque lointaine et révolue où elfes et nains se considéraient comme des peuples frères), passer par Bonlieu (une ville frontière marquant le point d'entrée dans le royaume sylvestre et elfique de Hautesylve) puis toujours aller en direction du nord et s'arrêter par Syndoril la capitale du royaume puis bifurquer en direction de l'est pour sortir de l'immense forêt. Ensuite il suffit d'atteindre les montagnes et de trouver la tour où vit Célestine.

Les héros mettent deux jours pour atteindre Bonlieu la ville frontière. Sur le chemin, à l'approche de la ville, les personnages sont obligés de sortir de la route car deux chars de course dirigés par deux elfes hauts foncent dans leur direction. Puis ces deux coureurs font demi-tour et les héros se positionnent pour les stopper afin de les sermonner quant à leur comportement dangereux. Sehundil et Liliandir entament la discussion qui est un peu discourtoise (mais sans plus) et pour leur donner une bonne leçon Lia la roublarde décide de discrètement saboter la roue d'un des deux chars. Malheureseument pour elle, Christelle tire un 1 sur le d20 et au lieu de saboter comme il faudrait le faire, elle démonta carrément les boulons maintenant la roue, qui, de ce fait, tombe au sol. La discussion se termine en engueulade et pour atténuer cette sale affaire, Glorm aidé de Kroryl réparent la roue alors que Iélénia la sorcière se confond en plates excuses. Les deux elfes, voulant arrêter de palabrer, les quittent par la suite pour rejoindre Bonlieu. Les PJ atteignent également cette ville humaine à l'architecture grandement influencée par les voisins elfes du royaume de Hautesylve. L'ambiance dans cette ville est morose car les frontières ont été fermées depuis peu et le commerce est au point mort. Iélénia la sorcière décide de rencontrer Solorinn Andual, l'ambassadeur elfe qui s'avère être le père de Lilliandir et Sehundil (dans le scénario d'origine ces deux elfes sont méprisants et méchants alors que j'ai décidé d'en faire deux elfes « normaux », quoi qu'inconscients du danger qu'ils peuvent faire courir aux gens lorsqu'ils pratiquent la course de chars). Solorinn est bien désolé d'expliquer que les frontières sont fermées pour deux raisons : premièrement, le nord du royaume de Hautesylve (la région de Thuléa) est tombé aux mains des orcs (cette nouvelle choque tous les joueurs présents) ! Et deuxièmement, de la fausse monnaie est introduite dans leur royaume. Seuls les résidents de Hautesylve ont le droit de passer la frontière. Ce qui empêche les personnages de Kroryl, Glorm et Lia Griscastel de se rendre dans le royaumes des elfes.

Par la suite les héros vont inspecter le point frontière (ils pensent à ce moment à passer subrepticement la frontière). Le point frontière est gardé par trois soldats elfes qui se tiennent à côté d'une arche de pierre blanche, sculptée de formes végétales et gravée de runes elfiques. Iélénia la sorcière décrypte ces runes et vient à la conclusion sans appel que quiquonque passant la frontière sans y être autorisé subira les effets d'un sortilège de protection. Les héros se décident donc de ne pas passer par le royaume de Hautesylve mais de le contourner par l'est, ce qui implique de passer par les contrées sauvages. Ce voyage prend plusieurs jours durant lesquels les personnages arrivent à éviter deux trolls et un basilic alors qu'ils ont rejoint les serres du Monde. Glorm avait récupéré Kiki l'hippogriffe d'Amarange et part en reconnaissance sur le dos de celui-ci pour repérer toute menace éventuelle, car les héros ont enfin atteint la vallée des songes, là où réside Célestine la fameuse Gynosphynx. Mais alors qu'il est dans les airs, il ne voit pas un dragon rouge d'environ 4 mètres de long surgir d'un nuage et foncer droit sur lui ! Le dragon souffle un jet de flammes sur lui et l'hippogriffe. Glorm tire un 20 naturel alors que sa merveilleuse monture termine cuite dans le gôsier du terrible dragon rouge. Glorm ne prend que la moitié des dégàts et je considère qu'ayant tiré un 20 naturel, sa chute est amortie par les branches d'arbres situés sous lui et qu'il se réceptionne au sol sans plus de dommage. Aussitôt des Esprits Follets surgissent tout autour de lui et lui demandent de rester immobile pour ne pas être repérer par la terrible créature, tout en le camouflant avec force branchages et feuilles. Le dragon repère les autres personnages et fonce droit sur eux, et le combat s'engage mais les héros s'en sortent victorieux même si le loup de la rôdeuse meurt et que Kroryl et Iélénia la rôdeuse sont mis hors combat.

Les héros partent alors pour fouiller la caverne du dragon, alors qu'ils voient au loin Glorm avancer vers eux accompagné par une dizaine d'esprit follets. Puis surgissent également Tinsirith d'Islen, Aram Feuilles Rouges et une dame elfe jamais vue jusqu'à présent : Naélwë la fiancée de Tinsirith. Le noble elfe, heureux de rerouver les héros, leur explique qu'ils sont à la recherche de Célestine pour décrypter le poême trouvé lors de l'une de leur précédente aventure. Bref la même quête que les PJ. Les esprit follets expliquent aux héros que le dragon est arrivé depuis deux semaines et qu'il s'est déclaré comme étant le nouveau seigneur de la contrée.

Les héros tentent de pénétrer la tour de Célestine (qui a subit quelques déprédations de la part du dragon) et ils subissent quelques illusions mineures : le pont permettant de traverser le lac ainsi que la porte permettant d'entrer dans la tour sont faux. Mais grâce à leur astuce et leurs capacités, les héros parviennent à rencontrer les habitants du lieu : la famille Gewurztag, des gnomes serviteurs de Célestine. Par l'intermédiaire d'une arche magique menant vers un ailleurs inconnu, Célestine est appellée par Nosper le patriarche gnome et celle-ci décide d'aider les héros gratuitement pour les remercier d'avoir occis le dragon rouge. Elle médite alors durant six jours (les PJ en profitent pour faire la fête le soir avec les créatures féériques qui viennent rencontrer les héros qui ont terrassé le dragon) pour leur donner la signification du poême : celui-ci parle d'une antique cité elfique nommée Anathazérïn, d'un elfe puissant qui était un gardien des sceaux de l'antique royaume des elfes ainsi qu'un artefact très puissant. Cet artefact, l'Einistar est un gantelet d'acier et de lumière. L'elfe puissant est perdu dans un antique jardin situé dans une forêt éloignée que seuls les Indécis connaissent. Les Indécis étant un surnom donné à une tribu d'elfes habitant la Forêt Sombre, forêt située très loin au nord est de là où se trouvent les personnages...

[To be continued...]

Anathazerin

Écrit par Metatron