COMBAT
7) TIRS (phases 3 et 6, 4 et 7)
Il
y a deux phases de tir par joueur. Les phases 3 et 6 ne peuvent être que des
tirs et sont gérées automatiquement. Les phases 4 et 7 sont soit des
tirs, soit un combat par abordage (mais jamais les deux à la fois), et gérées
par les joueurs. Le tir n'est nullement une obligation.
Portée et angle de tir : la portée d'un tir est de
1, 2 ou 3 hexagones, jamais davantage. A l'image des navires de l'époque les
tirs ne peuvent s'effectuer qu'à partir des bords. L'image ci-contre indique
les 9 hex qu'il est possible de prendre pour cible de chaque côté d'un
navire.
Procédure de tir (chaque bâtiment ne peut tirer qu'une
fois par phase) :
| Dé |
Potentiel de tir |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
| -2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| -1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
| 0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
| 1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
| 2 |
0 |
1 |
1 |
2 |
| 3 |
1 |
1 |
2 |
2 |
| 4 |
1 |
2 |
2 |
3 |
| 5 |
2 |
2 |
3 |
4 |
| 6 |
2 |
3 |
4 |
4 |
- les navires peuvent tirer par bâbord ou tribord
- la ligne de tir doit être libre de tout obstacle (navire ennemi ou ami ou
hexagones de terre)
- prendre la moitié du potentiel de combat actuel du bâtiment (arrondi
au chiffre supérieur), c'est-à-dire compte tenu d'éventuelles
diminutions consécutives aux combats
- retrancher 1 au dé si le bâtiment visé est à deux hexagones
de distance, ou 3 si le bâtiment visé est à trois hexagones.
Au croisement de la colonne potentiel de tir et de la rangée dé, la
valeur indique le résultat du tir. Cette valeur correspond aux avaries subies
par le bâtiment visé. Les avaries sont cumulatives, elles s'additionnent
de tour en tour.
Conséquences des avaries : un point de moins au potentiel
de déplacement et un point de moins au potentiel de combat par point d'avarie.
Quand le total des points d'avarie est égal au potentiel de combat du bâtiment,
celui-ci est détruit et coule. Le pion est alors immédiatement retiré.
Dans certaines positions, face au vent par exemple, un bâtiment n'ayant plus
assez de points de potentiel de déplacement peut être bloqué.
8) COMBAT PAR ABORDAGE (phases 4 et 7)
Quand deux pions adverses sont dans des cases voisines, le joueur en phase 4 ou 7
peut décider de combattre à l'abordage. Ce combat se poursuivra jusqu'à ce
que l'un des navires soit capturé ou que l'un des joueurs parviennent à rompre
le combat. La probabilité de se libérer de l'emprise d'un combat par
abordage est de 1 chance sur 3 (test effectué durant la phase 2 ou 5 si le batiment
possède encore au moins 1 point de mouvement). Un bâtiment qui parvient à rompre
le combat à l'abordage peut alors bouger et combattre normalement.
Résolution du combat à l'abordage : le joueur en phase
est l'attaquant, l'autre joueur est le défenseur. L'attaquant fait la somme
des points de potentiel de combat du ou des bâtiments qui attaquent UN bâtiment
adverse. Les joueurs établissent le rapport de force en prenant en
compte la fraction potentiel de combat de l'attaquant divisé par potentiel
de combat du défenseur. Cette fraction est éventuellement réduite
(en faveur du défenseur) de manière à correspondre à l'une
des colonnes de la table ci-dessous.
| Dé |
Rapport de force |
| 1-5 |
1-4 |
1-3 |
1-2 |
1-1 |
2-1 |
3-1 |
4-1 |
5-1 |
| - 1 |
-2 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
+1 |
+1 |
| 0 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
| 1 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
| 2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
| 3 |
-1 |
-1 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
CAPT |
| 4 |
-1 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
CAPT |
CAPT |
| 5 |
-1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
| 6 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
| 7 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
| 8 |
+1 |
+2 |
+2 |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
CAPT |
Résultat :
- CAPT : le bâtiment du défenseur est capturé.
Le pion est immédiatement retourné. Il appartient à l'attaquant
et ne combattra plus jusqu'à la fin du jeu. La valeur du bâtiment capturé interviendra
en fin de partie pour le calcul du score final.
- +1, +2, -1 ou -2 :
l'attaquant bénéficiera d'un bonus (+1 ou + 2, visualisé par
un rond bleu) ou d'un malus (-1 ou -2, visualisé par un rond rouge) pour son
prochain jet. Les bonus et malus s'additionnent de tour en tour, sans toutefois jamais
excéder +2 ou être inférieurs à -2.
9) LES FORTS
Ils sont situés sur l'îlot et en ville. Ils appartiennent au joueur français
et ont un potentiel de combat qui est inscrit sur les hexagones (potentiel de tir de
2 et 3). Ils peuvent être utilisés au cours des phases 3 et 7. Leurs portées
sont identiques à celles des navires et ils subissent les mêmes interdictions.
Ils ne peuvent être ni endommagés ni détruits. Il est donc inutile
que le joueur anglais tire dessus.
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