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COMBAT

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7) TIRS (phases 3 et 6, 4 et 7)

Portee des tirsIl y a deux phases de tir par joueur. Les phases 3 et 6 ne peuvent être que des tirs et sont gérées automatiquement. Les phases 4 et 7 sont soit des tirs, soit un combat par abordage (mais jamais les deux à la fois), et gérées par les joueurs. Le tir n'est nullement une obligation.

Portée et angle de tir : la portée d'un tir est de 1, 2 ou 3 hexagones, jamais davantage. A l'image des navires de l'époque les tirs ne peuvent s'effectuer qu'à partir des bords. L'image ci-contre indique les 9 hex qu'il est possible de prendre pour cible de chaque côté d'un navire.

Procédure de tir (chaque bâtiment ne peut tirer qu'une fois par phase) :

Potentiel de tir
1 2 3 4
-2 0 0 0 0
-1 0 0 0 0
0 0 0 0 1
1 0 0 1 1
2 0 1 1 2
3 1 1 2 2
4 1 2 2 3
5 2 2 3 4
6 2 3 4 4
  • les navires peuvent tirer par bâbord ou tribord
  • la ligne de tir doit être libre de tout obstacle (navire ennemi ou ami ou hexagones de terre)
  • prendre la moitié du potentiel de combat actuel du bâtiment (arrondi au chiffre supérieur), c'est-à-dire compte tenu d'éventuelles diminutions consécutives aux combats
  • retrancher 1 au dé si le bâtiment visé est à deux hexagones de distance, ou 3 si le bâtiment visé est à trois hexagones.

Au croisement de la colonne potentiel de tir et de la rangée dé, la valeur indique le résultat du tir. Cette valeur correspond aux avaries subies par le bâtiment visé. Les avaries sont cumulatives, elles s'additionnent de tour en tour.

Conséquences des avaries : un point de moins au potentiel de déplacement et un point de moins au potentiel de combat par point d'avarie. Quand le total des points d'avarie est égal au potentiel de combat du bâtiment, celui-ci est détruit et coule. Le pion est alors immédiatement retiré. Dans certaines positions, face au vent par exemple, un bâtiment n'ayant plus assez de points de potentiel de déplacement peut être bloqué.

8) COMBAT PAR ABORDAGE (phases 4 et 7)

Quand deux pions adverses sont dans des cases voisines, le joueur en phase 4 ou 7 peut décider de combattre à l'abordage. Ce combat se poursuivra jusqu'à ce que l'un des navires soit capturé ou que l'un des joueurs parviennent à rompre le combat. La probabilité de se libérer de l'emprise d'un combat par abordage est de 1 chance sur 3 (test effectué durant la phase 2 ou 5 si le batiment possède encore au moins 1 point de mouvement). Un bâtiment qui parvient à rompre le combat à l'abordage peut alors bouger et combattre normalement.

Résolution du combat à l'abordage : le joueur en phase est l'attaquant, l'autre joueur est le défenseur. L'attaquant fait la somme des points de potentiel de combat du ou des bâtiments qui attaquent UN bâtiment adverse. Les joueurs établissent le rapport de force en prenant en compte la fraction potentiel de combat de l'attaquant divisé par potentiel de combat du défenseur. Cette fraction est éventuellement réduite (en faveur du défenseur) de manière à correspondre à l'une des colonnes de la table ci-dessous.

Rapport de force
1-5 1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1
- 1 -2 -2 -2 -1 -1 -1 -1 +1 +1
0 -2 -2 -1 -1 -1 -1 +1 +1 +1
1 -2 -1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 +2
2 -1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 +2 +2
3 -1 -1 -1 +1 +1 +1 +2 +2 CAPT
4 -1 -1 +1 +1 +1 +2 +2 CAPT CAPT
5 -1 +1 +1 +1 +2 +2 CAPT CAPT CAPT
6 +1 +1 +1 +2 +2 CAPT CAPT CAPT CAPT
7 +1 +1 +2 +2 CAPT CAPT CAPT CAPT CAPT
8 +1 +2 +2 CAPT CAPT CAPT CAPT CAPT CAPT

Résultat :

  • CAPT : le bâtiment du défenseur est capturé. Le pion est immédiatement retourné. Il appartient à l'attaquant et ne combattra plus jusqu'à la fin du jeu. La valeur du bâtiment capturé interviendra en fin de partie pour le calcul du score final.
  • +1, +2, -1 ou -2 : l'attaquant bénéficiera d'un bonus (+1 ou + 2, visualisé par un rond bleu) ou d'un malus (-1 ou -2, visualisé par un rond rouge) pour son prochain jet. Les bonus et malus s'additionnent de tour en tour, sans toutefois jamais excéder +2 ou être inférieurs à -2.

9) LES FORTS

Ils sont situés sur l'îlot et en ville. Ils appartiennent au joueur français et ont un potentiel de combat qui est inscrit sur les hexagones (potentiel de tir de 2 et 3). Ils peuvent être utilisés au cours des phases 3 et 7. Leurs portées sont identiques à celles des navires et ils subissent les mêmes interdictions. Ils ne peuvent être ni endommagés ni détruits. Il est donc inutile que le joueur anglais tire dessus.

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