logo
Accueil > 1940 > Politique

POLITIQUE

Page 1 - Page 2 - Page 3 - Page 4 - Page 5

16) PAYS NEUTRES

artillerieHollande, Belgique, Luxembourg et Suisse sont neutres au début du jeu. Les unités d'un pays neutre ne peuvent bouger. Les unités alliées ne peuvent entrer dans un pays neutre. Les unités allemandes le peuvent mais, même en l'absence de combat, cela constitue une invasion. Si le joueur Allemand envahit un pays neutre, celui-ci et ses unités passent sous le contrôle du joueur Allié. Toutes les unités alliées peuvent alors pénétrer dans le pays concerné et tous les hex de ce pays non contrôlés par le joueur Allemand sont territoire ami pour le joueur Allié.

Hollande : La Hollande reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie. Les unités hollandaises ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une unité allemande l'occupe. Si elles quittent la Hollande sous l'effet d'un DR ou DR%, elles peuvent opérer normalement ensuite. La Hollande se rend et les unités hollandaises sont retirées du jeu si, à la fin d'un tour allié, le joueur Allemand occupe au moins deux grandes villes hollandaises. Maastricht possède un point de force intrinsèque qui fonctionne comme la force intrinsèque d'Eben Emaël (règle 15), mais ce n'est pas une fortification (détruit sur DR% donc).

Belgique : La Belgique se joint aux Alliés si l'Allemagne envahit l'un des 3 pays du Bénélux. Les unités belges peuvent normalement opérer en Belgique, Luxembourg, Hollande (si celle-ci est envahie) et en Allemagne. Elles ne peuvent entrer en France que si elles y sont forcées par un DR ou DR%, ou si toutes les grandes villes belges sont contrôlées par le joueur Allemand. Une fois entrées en France, les unités belges peuvent opérer normalement. La Belgique se rend et les unités belges sont retirées du jeu si, à la fin d'un tour allié, les deux grandes villes belges sont contrôlées par le joueur Allemand ET un ou plusieurs corps du BEF ont été évacués.

Luxembourg : Le statut du Luxembourg est le même que celui de la Belgique. Si la Belgique se joint aux Alliés, le Luxembourg en fait autant. Il n'a pas d'unités, mais son alliance permet aux Alliés de passer sur son territoire.

Suisse : La Suisse reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie. Les unités suisses ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une unité allemande l'occupe. Si elles le quittent sous l'effet d'un DR ou DR%, elles peuvent opérer normalement ensuite.

17) RéSERVES ET RENFORTS

Un certain nombre d'unités ne commencent pas le jeu sur la carte, mais y pénètrent pendant la partie. Ces unités comprennent les Renforts et les Réserves. Dès l'assaut où elles apparaissent, ces unités peuvent bouger et combattre.

Renforts : Les 1ère et 2ème divisions blindées britanniques entrent en jeu comme renforts, respectivement au tour 3 et au tour 7. Elles peuvent rentrer par n'importe quel port contrôlé par le joueur Allié.

Réserves : Les unités de réserve apparaissent sur la carte en certains points dépendant de la nationalité. Elles doivent être placées au début du premier assaut du joueur qui les contrôle. Quand des réserves doivent entrer en jeu, le joueur intéressé les choisit parmi son stock d'unités. Une seule unité de réserve peut être placée sur la carte, par hex et par tour de jeu (2 unités ne peuvent donc pas être mises en place dans le même hex au même tour).

commandementRéserves allemandes : A partir du tour 3, le joueur Allemand peut mettre en jeu 2 unités de réserve par tour. Ces unités sont mises en place dans n'importe quel hex de ville allemande contrôlée par le joueur Allemand, mais pas dans une ZdC alliée.

Réserves franco-britanniques : A partir du tour 2, le joueur Allié peut mettre en jeu 3 unités de sa réserve (françaises et/ou britanniques) par tour de jeu. Ces unités peuvent être mises en place dans les trois points de rassemblement des réserves indiqués sur la carte, tant que ces points ne sont pas en ZdC allemande ni contrôlés par le joueur Allemand. Ces réserves peuvent aussi être mises en place dans un hex de Paris, ou bien entrer par le bord ouest ou sud de la carte.

Réserves de l'Armée des Alpes : Le joueur Allié a deux unités de réserve marquées SR. Elles peuvent apparaître, en plus des réserves normales, dans tout hex de France adjacent à la frontière suisse dès l'assaut allié suivant une invasion allemande de la Suisse. Sinon, elle peuvent entrer en jeu comme les réserves normales une fois que toutes les autres réserves alliées sont entrées.

Réserves suisses : Dès l'invasion de la Suisse, les réserves suisses apparaissent, au rythme de 1 unité par tour. Cette unité peut apparaître dans toute ville suisse contrôlée par le joueur Allié, ou par le bord sud ou est de la carte en Suisse.

18) TOUR 1

Le tour 1 ne représente que 2 jours de temps réel au lieu de 5. Les joueurs ne disposent donc que d'un seul assaut. Durant ce tour :

  • Les unités des pays neutres ne disposent que de la moitié de leur potentiel de mouvement normal (ne pas arrondir).
  • Les unités françaises ne peuvent quitter leur zone de déploiement.
  • Les unités britanniques ne peuvent entrer en Belgique que si celle-ci est envahie.
XHTML 1.0  PhpMyVisites
Aboukir © J&S • Raphia © GDW & Casus Belli • 1940 © GDW & Casus Belli • 1812 © Casus Belli • Wargames par Blueace