POLITIQUE
16) PAYS NEUTRES
Hollande,
Belgique, Luxembourg et Suisse sont neutres au début du jeu. Les unités
d'un pays neutre ne peuvent bouger. Les unités alliées ne peuvent entrer
dans un pays neutre. Les unités allemandes le peuvent mais, même en l'absence
de combat, cela constitue une invasion. Si le joueur Allemand envahit un pays neutre,
celui-ci et ses unités passent sous le contrôle du joueur Allié.
Toutes les unités alliées peuvent alors pénétrer dans le
pays concerné et tous les hex de ce pays non contrôlés par le joueur
Allemand sont territoire ami pour le joueur Allié.
Hollande : La Hollande reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie.
Les unités hollandaises ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une
unité allemande l'occupe. Si elles quittent la Hollande sous l'effet d'un DR
ou DR%, elles peuvent opérer normalement ensuite. La Hollande
se rend et les unités hollandaises sont retirées du jeu si, à la
fin d'un tour allié, le joueur Allemand occupe au moins deux grandes villes
hollandaises. Maastricht possède un point de force intrinsèque
qui fonctionne comme la force intrinsèque d'Eben Emaël (règle 15),
mais ce n'est pas une fortification (détruit sur DR% donc).
Belgique : La Belgique se joint aux Alliés si l'Allemagne
envahit l'un des 3 pays du Bénélux. Les unités belges peuvent
normalement opérer en Belgique, Luxembourg, Hollande (si celle-ci est envahie)
et en Allemagne. Elles ne peuvent entrer en France que si elles y sont forcées
par un DR ou DR%, ou si toutes les grandes villes belges sont contrôlées
par le joueur Allemand. Une fois entrées en France, les unités belges
peuvent opérer normalement. La Belgique se rend et les
unités
belges sont retirées du jeu si, à la fin d'un tour allié, les
deux grandes villes belges sont contrôlées par le joueur Allemand ET un
ou plusieurs corps du BEF ont été évacués.
Luxembourg : Le statut du Luxembourg est le même que celui
de la Belgique. Si la Belgique se joint aux Alliés, le Luxembourg en fait autant.
Il n'a pas d'unités, mais son alliance permet aux Alliés de passer sur
son territoire.
Suisse : La Suisse reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie. Les
unités suisses ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une unité allemande
l'occupe. Si elles le quittent sous l'effet d'un DR ou DR%, elles peuvent opérer
normalement ensuite.
17) RéSERVES ET RENFORTS
Un certain nombre d'unités ne commencent pas le jeu sur la carte, mais y pénètrent
pendant la partie. Ces unités comprennent les Renforts et les Réserves.
Dès l'assaut où elles apparaissent, ces unités peuvent bouger
et combattre.
Renforts : Les 1ère et 2ème divisions blindées
britanniques entrent en jeu comme renforts, respectivement au tour 3 et au tour 7.
Elles peuvent rentrer par n'importe quel port contrôlé par le joueur Allié.
Réserves : Les unités de réserve apparaissent
sur la carte en certains points dépendant de la nationalité. Elles doivent être
placées au début du premier assaut du joueur qui les contrôle.
Quand des réserves doivent entrer en jeu, le joueur intéressé les
choisit parmi son stock d'unités. Une seule unité de réserve peut être
placée sur la carte, par hex et par tour de jeu (2 unités ne peuvent
donc pas être mises en place dans le même hex au même tour).
Réserves
allemandes : A partir du tour 3, le joueur Allemand peut mettre en jeu 2
unités de réserve par tour. Ces unités sont mises en place dans
n'importe quel hex de ville allemande contrôlée par le joueur Allemand,
mais pas dans une ZdC alliée.
Réserves franco-britanniques : A partir du tour 2, le joueur
Allié peut mettre en jeu 3 unités de sa réserve (françaises
et/ou britanniques) par tour de jeu. Ces unités peuvent être mises en
place dans les trois points de rassemblement des réserves indiqués sur
la carte, tant que ces points ne sont pas en ZdC allemande ni contrôlés
par le joueur Allemand. Ces réserves peuvent aussi être mises en place
dans un hex de Paris, ou bien entrer par le bord ouest ou sud de la carte.
Réserves de l'Armée des Alpes : Le joueur Allié a
deux unités de réserve marquées SR. Elles peuvent apparaître,
en plus des réserves normales, dans tout hex de France adjacent à la
frontière suisse dès l'assaut allié suivant une invasion allemande
de la Suisse. Sinon, elle peuvent entrer en jeu comme les réserves normales
une fois que toutes les autres réserves alliées sont entrées.
Réserves suisses : Dès l'invasion de la Suisse, les
réserves suisses apparaissent, au rythme de 1 unité par tour. Cette unité peut
apparaître dans toute ville suisse contrôlée par le joueur Allié,
ou par le bord sud ou est de la carte en Suisse.
18) TOUR 1
Le tour 1 ne représente que 2 jours de temps réel au lieu de 5. Les
joueurs ne disposent donc que d'un seul assaut. Durant ce tour :
- Les unités des pays neutres ne disposent que de la moitié de leur
potentiel de mouvement normal (ne pas arrondir).
- Les unités françaises ne peuvent quitter leur zone de déploiement.
- Les unités britanniques ne peuvent entrer en Belgique que si celle-ci est
envahie.
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