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FEINTES

traduit par BlueaceMP

L'idée des feintes est de proposer plus d'options que la seule compétence Bluff lors des combats, pour rendre ces derniers un peu plus diversifiés.

 
POUR LE MD

Bien entendu tout le monde ne sera pas d'accord sur les DD, et chaque MD est libre de les modifier à sa guise. Cette page n'est là que pour donner des idées de ce qui peut se faire pour varier le plaisir des combats.
 

ANALYSE DES DÉFENSES (action complexe)
ATT prend le temps de bien analyser DEF afin de trouver un point faible dans son arme ou son armure. ATT doit être au contact de DEF, pour voir de suffisamment près l'arme ou l'armure, et réussir un jet d'Estimation:
- Si l'analyse concerne une arme: DD20. ATT obtient alors un bonus de +2 pour détruire l'arme jusqu'à la fin du combat.
- Si l'analyse concerne une armure physique (pas un bonus dû à un sort, des bracelets, etc): DD25. ATT obtient alors +1 à l'attaque contre DEF jusqu'à la fin de la rencontre.

ANALYSE DE L'ANATOMIE (action complexe)
ATT prend le temps de bien analyser DEF afin de trouver un point faible dans son anatomie. ATT doit être au contact de DEF, pour voir de suffisamment près son corps, DEF ne doit porter aucune armure physique et être sensible aux coups critiques, et ATT doit réussir un jet de Premier Secours DD25. En cas de réussite ATT obtient alors +1 aux dégâts contre DEF jusqu'à la fin de la rencontre.

ATTAQUE ACROBATIQUE (action complexe)
ATT enchaîne les roulades. S'il réussi un jet opposé d'Acrobatie / Concentration + bonus de base à l'attaque de DEF, DEF perd son bonus de Dex contre cette attaque d'ATT.

CAMOUFLER SON ARME
ATT doit passer 10 minutes à dissimuler son arme et doit absolument posséder le don "arme en main". S'il s'approche de DEF et réussi un jet opposé de Déguisement / Détection + bonus de base à l'attaque, DEF perd son bonus de Dex lors de la première attaque d'ATT.

DISSIMULER SON ARME
ATT cache une dague ou toute arme de taille équivalente dans une manche et s'approche de DEF. S'il réussi un jet opposé d'Escamotage / Détection + bonus de base à l'attaque, DEF perd son bonus de Dex contre la première attaque d'ATT.

FAIRE LE MORT (pour que l'opposant aille voir ailleurs / action simple)
ATT lâche ses armes et tombe au sol. Il perd alors ses bonus de Dex. Jet opposé de Bluff / Psychologie avec les opposants engagés en combat. Si le jet est réussi, DEF croit ATT mort et selon toutes probabilités il va continuer le combat en engageant d'autres adversaires.
Si ATT attaque par la suite DEF alors que ce dernier le croyait mort, DEF perd son bonus de Dex lors du premier round.

FEINTE CLASSIQUE (action simple)
ATT utilise une botte secrète ou une feinte pour tromper DEF. Jet opposé de Bluff / Psychologie + bonus de base à l'attaque. Si le jet est réussi, DEF perd son bonus de Dex à la prochaine attaque d'ATT.
Malus de -4 si la cible n'est pas humanoïde, de -8 si elle possède une intelligence animale (1 ou 2). Impossible si la cible est dénuée d'intelligence.

PRÉDICTION (action complexe)
ATT, au contact de DEF, analyse comment DEF se bat. Il devient alors capable d'anticiper sa prochaine attaque. Si ATT réussi un jet opposé de Psychologie / Feinte + bonus de base à l'attaque de DEF, ATT obtient +1 à l'attaque et +1 à la CA contre DEF au prochain round.

SAUTER (action complexe)
Si ATT charge DEF en sautant en hauteur, ATT perd en précision (il perd le bonus de +2 à l'attaque de la charge) mais gagner en puissance. Si ATT réussi un jet de Saut DD20, il obtient +2 aux dégâts. S'il réussi un jet de Saut DD30, le bonus est de +4.

MANOEUVRES

La table de coups critiques du site présente différents effets de localisations, dus à des coups de chance durant le combat. Mais quid si un aventurier veut volontairement viser un point précis ? Les manœuvres ci-dessous permettent de gérer cela. Attention, dans ce cas un 20 naturel ne signifie plus une réussite automatique.

 
Pour ce qui est des localisations, les critiques devront être ajustés en fonctions de la manoeuvre, et non tirés au hasard, afin d'être cohérent.
 

FRAPPER LES YEUX (Dextérité)
ATT vise les yeux de DEF. La cible doit donc utiliser des yeux ou un organe similaire pour voir.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -30. En cas de réussite, DEF est aveuglée pour 1d4 minutes. En cas de critique confirmé (DGx2) la durée est de 2d4 minutes.
Aveuglé : malus de -2 à la CA, perte du bonus de Dex, déplacement à la moitié de la vitesse de base, les adversaires bénéficient d'un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).

FRAPPER LA TÊTE (Force)
ATT vise la tête de DEF. La cible doit être vulnérable aux coups critiques.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -20. En cas de réussite, DEF est étourdi sous l'effet du choc.
Étourdi : ne peut agir à son prochain tour, perte du bonus de Dex (garde par contre ce qu'il avait en main et ne perd pas -2 à la CA, contrairement à l'effet normal)

FRAPPER LES OREILLES (Dextérité)
ATT vise les oreilles de DEF. Le cible doit être vulnérable aux coups critiques, et posséder le sens de l'ouïe d'une manière similaire à celle des humains ou des animaux.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -10. En cas de réussite, DEF est assourdi pour 1d6 minutes.
Assourdi : malus de -4 à l'init, 20% de chance de rater l'incantation de tout sort à composante verbale.

FRAPPER LES JAMBES (Intelligence)
ATT frappe les pieds, les genoux, les ailes ou une partie du corps de DEF lié au mouvement. La cible doit donc posséder de tels membres.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -10. En cas de réussite, DEF perd 1m50 à sa vitesse de base.
En cas de critique confirmé (DGx2) la perte est de 3m. Les pertes successives sont bien sur cumulatives.

FRAPPER LE MATÉRIEL (Dextérité)
ATT frappe un objet porté par DEF dans l'espoir de détruire. L'objet peut être une arme, un bouclier, un objet (!), mais pas une armure, précisément conçue pour absorber et dévier de tels Assauts.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -10. En cas de réussite, l'objet encaisse les dommages.

METTRE À TERRE (Force)
ATT force DEF au sol en le frappant avec un coup puissant.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -20. En cas de réussite, DEF subit les dégâts normaux et tombe à terre.

METTRE À TERRE (Dextérité)
ATT force DEF au sol en le tirant par les vêtements par exemple.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -15. En cas de réussite, DEF tombe à terre sans subir aucun dommage (ATT gagne seulement l'avantage de l'effet).

POUSSER (Intelligence)
A la différence de la Bousculade, qui compte uniquement sur la force brute d'une créature, cette manoeuvre est le résultat d'une série de passes d'arme qui force l'adversaire à céder graduellement du terrain.
Faire un jet d'attaque avec un malus de -10. En cas de réussite, DEF recule dans une des 5 cases opposées à ATT, au choix d'ATT. Toutefois DEF ne peut reculer sur une case qui l'endommagerait (pour cela il faut utiliser Bousculer) ou une case occupée.

RATISSER (Force)
Cette manoeuvre représente un seul assaut (pas une attaque multiple) qui balaie un secteur (avec une arme suffisamment longue ou un objet qui s'écrase sur plusieurs ennemis par exemple) au lieu d'une seule cible. On peut choisir comme cibles autant de cases que ce que le permet l'allonge de l'arme (attaque de mêlée). Faire un seul jet d'attaque avec un malus cumulatif de -5 par case (attaquer 3 cases donne donc un malus de -15). Il est impossible de faire un critique avec cette manoeuvre.

 

HANDICAPS

Les manœuvres ci-dessus ne sont pas pour tout le monde, vu les malus aux jets d'attaque. Heureusement, il est possible de diminuer ce malus en choisissant en même temps que la manoeuvre un (et un seul) des handicaps qui suivent.

ASSAUT TOTAL
ATT met toutes ses forces et son attention dans sa manoeuvre contre DEF, sans se soucier des conséquences pour lui. Quand vient le tour de DEF, celui-ci touche automatiquement ATT (s'il le désire, car dans ce cas le critique est impossible) et ne lance que les dégâts. ATT réduit le malus de sa manoeuvre de 10.
L'assaut total est principalement utilisé pour les manœuvres qui demande une attitude presque suicidaire : ça passe ou ça casse.

ASSAUT À OUTRANCE
ATT rassemble toute son énergie et attend le meilleur moment pour porter son assaut. L'attaque devient un mouvement complexe et ATT réduit le malus de sa manoeuvre de 5.
Prendre son temps ne coûte pas grand-chose à faible niveau… lorsque les manoeuvres sont très difficiles à réaliser. A plus haut niveau, cela peut être très bénéfique, mais induit de en porter qu'une seule attaque dans le round alors que la créature en possède pourtant plusieurs.

ASSAUT AVEC OPPORTUNITÉ
DEF a droit à une chance pour éviter la manoeuvre d'ATT. Selon la caractéristique utilisée par la manoeuvre, le jet sera de Vigueur (Force), de Réflexe (Dextérité) ou de Volonté (Intelligence).
Le DD est de 10 + (bonus de base à l'attaque d'ATT / 2) + Mod.Car d'ATT et ATT réduit le malus de sa manoeuvre de 5.
Si DEF réussi son jet il subit tout de même les dégâts normaux, mais évite l'effet spécial de la manoeuvre.

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