COUPS CRITIQUES
Voici une règle optionnelle pour mettre un peu de piquant dans les combats et localiser les blessures. Notez que les critiques sont cumulables, donc en cas de double 20 ou de double 1, les effets s'additionnent.
20 NATUREL
Pour un jet de dé d'attaque de 20 naturel, c-a-d sans prendre en compte les éventuels bonus ou malus, rejetez 2d20.
Si le 1er jet touche encore (coup bien ajusté), l'attaque fait les dégâts critiques normaux suivant l'arme utilisée; sinon consultez la table ci-dessous en fonction du 2ème jet (coup de chance).
| Equipement |
1-2
3
4
5
|
Le coup oblige la cible à reculer de [Mod.For] cases (minimum 1m50)
Le coup fait tomber un objet des mains de la cible.
Le coup démantelle l'armure ou le bouclier de la cible (CA -1, réparable par artisanat DD10)
Le coup fracasse l'armure ou le bouclier de la cible (CA -2, réparable par artisanat DD15) |
| Jambes |
6
7
8
9
10 |
La cible est déséquillibrée. Elle souffrira d'un malus de -2 au toucher lors de sa prochaine attaque.
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD10 pour ne pas tomber au sol.
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD15 pour ne pas tomber au sol.
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD20 pour ne pas tomber au sol.
Le coup arrache la jambe de la cible. L'hémoragie fait perdre 1d2 pv/round (stabilisation possible) |
| Bras |
11
12
13
14
15
|
La cible est déséquillibrée. Elle souffrira d'un malus de -2 au toucher lors de sa prochaine attaque.
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD10 pour ne pas lâcher tout ce qu'elle tient dans sa main.
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD15 pour ne pas lâcher tout ce qu'elle tient dans sa main.
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD20 pour ne pas lâcher tout ce qu'elle tient dans sa main.
Le coup arrache le bras de la cible. L'hémoragie fait perdre 1d2 pv/round (stabilisation possible) |
| Tête |
16
17
18
19
20 |
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD10 ou être hébétée 1 round (ne peut pas effectuer d'action)
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD15 ou être étourdie 1 round (lâche tout, –2 CA, 0 Mod.Dex)
La cible doit réussir un jet de Vigueur DD20 ou être étourdie 2 rounds.
Coup dans la tête. L'hémoragie fait perdre 1d4 pv/round (stabilisation possible)
Le coup tranche la tête de la cible. Mort immédiate. |
| Localisation |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
| Jambes |
Pied |
Cheville |
Tibia |
Genoux |
Cuisse |
Fesse |
| Bras |
Doigt |
Poignet |
Avant-bras |
Coude |
Biceps |
Epaule |
| Tête |
Joue |
Nez |
Oreille |
Oeil |
Bouche |
Crâne |
| |
|
|
|
|
|
|
| 1er dé impaire = Gauche / paire = Droite |
1 NATUREL
Pour un jet de dé d'attaque de 1 naturel, c-a-d sans prendre en compte les éventuels bonus ou malus, rejetez 2 d20.
Si le 1er jet rate encore, consultez la table ci-dessous en fonction du 2ème jet (malchance); sinon rien ne se passe, c'est juste un très mauvais coup.
| Arme |
1-2-3-4
5-6-7 |
Dégâts sur son arme (minimum 1 point, qq soit la RD, sauf si magique)
Dégâts sur son arme (minimum 2 points, qq soit la RD, sauf si magique) |
| Maladresse |
8-9-10-11
12-13-14
15-16
17
|
Le personnage glisse et tombe à terre
Le personnage lâche son arme OU son bouclier
Le personnage lâche son arme ET son bouclier
Le personnage tombe à terre et lâche son arme ou son bouclier |
| Mauvaise cible |
18-19
20 |
Coup sur un ami (ou sur soi si personne n'est à portée)
Coup sur un ami (ou sur soi si personne n'est à portée) + Maladresse (tirez 1d10) |

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