COMBAT
LE ROUND
Le jet d'initiative est fait une seule fois au début de chaque combat :
1d20 + mod.Dextérité : le plus fort agit en premier.
Chaque round correspond à 6 secondes. En 1 round il est possible de faire :
1 action simple + 1 action de mouvement
ou
2 actions de mouvement
ou
1 action complexe + 1 pas de placement
(mouvement d'1m50)
Si on est surpris on ne peut faire qu'une action simple ou de mouvement (au choix) dans le round.
LES ACTIONS DE MOUVEMENT
Compte pour une action de mouvement le fait de :
- Se déplacer de sa vitesse de déplacement de base
En armure intermédiaire ou lourde : 2/3 de la vitesse de déplacement (sauf pour les nains)
Escalade et nage : 1/4 de la vitesse de déplacement
Escalade accélérée : 1/2 de la vitesse de déplacement avec -5 au test d'Escalade.
Ramper : 1m50 / round
- Traverser l'espace occupé par un adversaire (uniquement si Acrobatie DD25 réussi)
- Préparer un bouclier ou Charger une arbalète légère ou de poing (uniquement si BBA = 0)
- Dégainer ou Rengainer une arme (uniquement si BBA = 0)
- Se relever ou Monter en selle (sauf si test d'Équitation DD20 réussi)
- Prendre un objet porté sur soi ou Ramasser un objet
Un obstacle ou un terrain difficile compte généralement comme 2 cases de déplacement.
- Un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement
- Il est toujours possible de franchir 1m50 dans un round
LES ACTIONS SIMPLES
Compte pour une action simple le fait de :
- Porter une seule attaque (sinon c'est une attaque à outrance)
- Lancer un sort (ayant un temps d'incantation égale à 1 action simple)
- Boire une potion
- Prodiguer les premiers secours à un ami mourant
- Renvoyer ou intimider les morts-vivants
LES ACTIONS COMPLEXES
Compte pour une action complexe le fait de :
- Porter plusieurs attaques (attaque à outrance, le nombre dépend du niveau)
- Combattre sur la défensive (voir coup spéciaux)
- Lancer un sort (ayant un temps d'incantation égal ou supérieur à 1 round entier)
- Charger (voir coup spéciaux)
- Charger une arbalète (lourde ou à répétition)
- Courir : 4 fois la vitesse de déplacement (3 fois seulement si l'on est en armure lourde), un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution.

LE COMBAT
Attaque au corps-à-corps : Bonus de base à l'attaque + mod.Force + mod.Taille
Attaque à distance : Bonus de base à l'attaque + mod.Dextérité + mod.Taille + malus de portée
Surpris : la cible ne voit son attaquant qu'au dernier moment (échec au test de Détection). Elle est surprise et l'attaquant a alors droit à un round "gratuit" avec les bonus indiqués.
Pris en tenaille : la cible a un allié de l'attaquant dans son dos, que celui-ci combatte également la cible ou non.
Un 1 naturel est toujours un échec, un 20 naturel toujours un succès.
Une attaque réussie inflige toujours au moins 1 point (même si les dégâts sont négatifs).
Bonus de Force : s'applique aux dégâts pour une arme de CàC, de jet, ou une fronde:
- 1/2 bonus de Force si attaque avec main non directrice
- 1.5 bonus de Force si attaque avec une arme prise à deux mains
Invisible : Perte du bonus de DEX et +2 pour l'attaquant
Surpris : Perte du bonus de DEX et round d'attaque gratuit pour l'attaquant
Pris en tenaille : +2 pour chaque attaquant
Sans défense : Touché automatique, dégâts x2, vigueur DD10 pour ne pas mourir. |