EXPERIENCE
L'experience se compte en point (10% = 0.1 point) et les joueurs démarrent avec 1 point à la création d'un personnage niveau 1.
Un personnage avec 1.5 point est toujours 1er niveau, avec 2.9 points il est au 2ème niveau, avec 3.0 points il est au 3ème niveau, ...
A la fin de chaque aventure, on fait le bilan:
- En premier, il y a une progression en fonction du fait que la mission est réussie ou non (0 à 30%).
- Ensuite chaque classe possède ses objectifs personnels (0 à 20%).
Les Guerriers et Barbares progressent en combattant, de nouveaux monstres de preferences.
Les Paladins doivent de plus avoir fait triompher le bien et respecté leur code de conduite.
Les Rôdeurs doivent préserver la nature.
Les Prêtres progressent en faisant triompher l'alignement de leur dieux (le bien, l'équilibre ou le mal) et leurs idées.
La règle d'expérience présentée sur cette page est une règle maison destinée à faire en sorte que le combat ne soit pas l'unique solution pour gagner des XP.
Les aventuriers ont généralement une mission à remplir. Qu'ils la réussissent en négociant, en contournant ou en affrontant les monstres est égal.
Les Magiciens et Ensorceleurs progressent en pratiquant leur magie, et en trouvant de nouveaux sorts.
Les Roublards progressent en pratiquant leur art (crocheter, voler, éviter les pièges, ...).
Les Moines en combattant, essentiellement à mains nues et de manière loyale.
- Enfin, l'interprétation du personnage est également récompensée (0 ou 10%). Cela comprend le respect de l'alignement, du caractère de la race, et le role playing en général.
Il en ressort que la moitié des points alloués dépend de la performance du groupe, et l'autre moitié de la performance personnelle de l'aventurier et du joueur.
- Un bonus peut aussi être appliqué pour certains cas spéciaux comme une mission particulièrement difficile, une différence de niveau par rapport au groupe, ... (0 à 20%).

PROGRESSION
| Niv |
Pts de compétences
(Humain) |
Pts de compétences
(Non Humain) |
Pts max /
compétences |
Don |
Caractéristiques |
| 1 |
(X + Mod.Int + 1) × 4 |
(X + Mod.Int) × 4 |
4 |
+1 don (*) |
|
| 2 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
5 |
|
|
| 3 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
6 |
+1 don (*) |
|
| 4 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
7 |
|
+1 dans une |
| 5 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
8 |
|
|
| 6 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
9 |
+1 don (*) |
|
| 7 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
10 |
|
|
| 8 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
11 |
|
+1 dans une |
| 9 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
12 |
+1 don (*) |
|
| 10 |
X + Mod.Int + 1 |
X + Mod.Int |
13 |
|
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Compétences de sa classe: +1 pour 1 pt de compétence.
Compétences autres: +1 pour 2 pts de compétence.
Langages supplémentaires: +1 pour 2 pts de compétence.
Les dons supplémentaires sont marqués par un * sur les pages décrivant les classes. |
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