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CRÉER SON PERSONNAGE

proposé par DalvynMP

Il y a plusieurs méthodes, l'important étant d'utiliser la même pour tous les joueurs d'une même partie, afin qu'ils soient sur un pied d'égalité. On peut classer ces méthodes en deux catégories : aléatoires (valeurs déterminées par le hasard) et non-aléatoires.

MÉTHODES ALÉATOIRES

desPour ces méthodes, on utilise des dés pour déterminer les valeurs des caractéristiques.

  • Comme les valeurs de base vont de 3 à 18 (ça peut aller plus haut pour certaines races, comme par exemple les elfes qui ont un bonus de +2 à la Dextérité), la méthode la plus simple consiste à tirer 3d6 (lancer 3 dés à 6 faces et ajouter les résultats) pour chacune des caractéristiques. Le problème de cette méthode c'est que, si les caractéristiques sont déterminées ainsi, on réduit fortement le choix des joueurs. Supposons par exemple qu'un joueur ait envie de faire un magicien (un personnage qui doit avoir une intelligence assez élevée). Si le jet de dés pour l'intelligence donne 1 + 2 + 1 = 4, c'est plutôt très mal parti.
  • Une autre méthode, plus libre, consiste à lancer six fois 3d6 puis à permettre au joueur de répartir ces 6 valeurs entre les 6 caractéristiques, comme il le veut. Ainsi, le joueur du magicien mettra sans doute la meilleure de ces valeurs en Intelligence.

Le problème du hasard, c'est que... c'est aléatoire. Ca veut dire qu'un personnage malchanceux peut tomber sur un triple 1, c'est-à-dire avoir une caractéristique de 3, ce qui peut être plutôt moche. D'autres méthodes permettent d'éviter cela, tout en gardant une bonne part d'aléatoire :

  • Une de ces méthodes consiste à relancer les 1 (tout dé à six faces qui tombe sur 1). Ainsi le minimum qu'on puisse obtenir est 2 + 2 + 2 = 6, ce qui est déjà un peu mieux.
  • Une autre méthode consiste à lancer 2d6+6. On obtient donc des valeurs qui vont de 8 à 18.
  • Une troisième méthode consiste à lancer 4d6 et ignorer la plus basse valeur (méthode aléeatoire recommandée par AideDD !). Par exemple, si les 4 dés tombent sur 2, 4, 4, et 5, on ne compte que 4 + 4 + 5 = 13.
MÉTHODES NON-ALÉATOIRES

Certains joueurs n'aiment pas trop que le hasard détermine des valeurs aussi importantes que les caractéristiques d'un personnage (qui ne vont pas vraiment évoluer fortement par la suite). Plutôt que de lancer des dés, on peut alors utiliser un système de quota de "points" grâce auxquels on "achètent" des caractéristiques. Chaque valeur (de 8 à 18 par exemple) coûte ainsi un certain nombre de points. Et chaque joueur est libre de dépenser les points qu'on lui a donné comme il le veut. Cela permet de mettre vraiment tous les joueurs sur un pied d'égalité car le hasard n'influence pas les résultats. Vous trouverez ci-dessous un petit outil pour "calculer" cela de manière très simple, ainsi que le coût des points :

 
Selon que le MD veut des personnages plus forts ou plus faibles, on peut donner entre 20 et 32 points au départ (AideDD recommande de donner 28 points).

   8 = 0 pt   -   9 = 1 pt     - 10 = 2 pts - 11 = 3 pts
12 = 4 pts - 13 = 5 pts   - 14 = 6 pts - 15 = 8 pts
16 = 10 pt - 17 = 13 pts - 18 = 16 pts
 
Probleme. Vous ne semblez pas avoir la version de Flash necessaire (version 8 minimum).

Un joueur reçoit en moyenne 25 points pour faire son personnage. Avec ça, il peut par exemple mettre une caractéristique à 18 (16 points dépensés), deux caractéristiques à 12 (2 x 4 points dépensés), une caractéristique à 9 (dépense d'un point) et les deux autres à 8 (0 point).

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CRÉER SON PERSONNAGE

1) Déterminer les scores des caractéristiques : voir les 2 chapitres précédents.

2) Choisir la classe du personnage et noter les avantages donnés par la classe au niveau 1.

3) Choisir la race du personnage, appliquer éventuellement les modificateurs aux caractéristiques, et noter les autres avantages donnés par la race.

4) Déterminer (il y a des tables pour ça) l'âge, le poids et la richesse du personnage au niveau 1.

5) Choisir des compétences. Utiliser la classe pour savoir de combien de points de compétences le personnage dispose. Cette valeur est modifiée par le modificateur d'Intelligence (Int 10-11 = +0, Int 12-13 = +1, Int 8-9 = -1, etc.). Cette valeur peut être modifiée par la race (les humains ont +1 point de compétence). Et elle est multipliée par 4 pour le premier niveau (cela représente tout l'apprentissage pendant les premières années de la vie). Répartir ces points entre les compétences.

6) Choisir un don. Si le personnage est humain, il peut choisir un deuxième don. Si le personnage est un guerrier, il peut choisir un second/troisième don (sur la liste des dons de guerriers).

7) Utiliser l'argent de départ (ou une partie seulement) pour équiper le personnage en achetant des objets, armes, armures, etc.

8) Calculer les valeurs utilisées en combat. Il y en a plusieurs :

  • les points de vie : ceux-ci sont généralement déterminés en lançant un dé, dont le type (nombre de faces) dépend de la classe (d10 pour guerrier, d12 pour barbare, d4 pour magicien, d6 pour roublard, d8 pour prêtre, ...). Au niveau 1 toutefois, pour éviter les mauvais coups de chance, on attribue le maximum possible (10 pour guerrier, 12 pour barbare, 4 pour magicien, etc.) et ce nombre est modifié par le modificateur de Constitution. Cela donne les points de vie.
  • le modificateur d'initiative : il indique la rapidité de réaction. Ce nombre est simplement le modificateur de Dextérité, mais peut être modifié par certains dons.
  • la classe d'armure : elle représente la protection du personnage. Elle vaut 10 + protection de l'armure + protection du bouclier + modificateur de Dextérité. Il y a quelques règles en plus au sujet de l'armure (la principale étant qu'une armure lourde limite le modificateur de Dextérité qu'on peut appliquer : il est plus difficile de sauter pour éviter les coups avec une armure très lourde), mais c'est un bon départ.
  • le bonus d'attaque de base (BAB) : il dépend de la classe. On lui ajoute le modificateur de force lorsqu'il s'agit d'une arme de mêlée (plus on frappe fort plus on a de chances de faire mal), ou le modificateur de dextérité lorsqu'il s'agit d'une arme à distance (dextérité pour bien viser).
  • les jets de sauvegarde : ils indiquent la protection des personnages face à certains sorts. Il y a en a trois : Vigueur, Réflexes et Volonté. Pour chacun, la valeur de base est donnée par la classe (dans le tableau décrivant la classe) et modifiée par le modificateur d'une caractéristique (Constitution pour Vigueur, Dextérité pour Réflexes, et Sagesse pour Volonté).

9) Choisir les langages connus. Certains sont donnés automatiquement par le choix de la race (par exemple, tout le monde parle le Commun; les elfes, en plus, parlent l'Elfe). On peut ensuite connaître un langage supplémentaire par point de modificateur d'Intelligence (aucun langage supplémentaire si le modificateur est 0 ou négatif).

10) Choisir l'alignement, le nom du personnage, puis décrire le personnage et son histoire si on le veut.

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