COMPÉTENCES
Acrobaties (DEX) : atterrir sur ses pieds ou exécuter un roulé-boulé permettant de se retrouver derrière l’ennemi.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Amortir sa chute (DG de hauteur - 3m) |
15 |
|
Pour chaque ennemi au-delà du 1er |
+2 |
Acrobaties à la moitié de sa vitesse
(1 test par adversaire) |
15 |
|
Sol en pente ou abrupt |
+2 |
Idem, mais en traversant un case occupée
par
un adversaire |
25 |
|
Légèrement encombrée ou glissant |
+2 |
| |
|
|
Très encombrée ou glissant |
+5 |
| |
|
|
A vitesse normale |
+10 |
| |
|
|
Synergie: 5 ou plus en Saut |
-2 |
Art de la Magie (INT) : permet d'identifier sorts et effets magiques.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Identifier un glyphe de garde à l'aide de Lecture de la magie |
13 |
|
|
|
| Reconnaître un sort à l'incantation, apprendre un nouveau sort (8 h) |
15+niv sort |
|
sort de son école |
-2 |
| Déterminer l'école de magie d'un sort à l'aide de Détection de la magie |
15+niv sort |
|
sort d'une école interdite |
+5 |
| Identifier un sort faisant déjà effet ou un parchemin |
20+niv sort |
|
Synergie: 5 ou plus en Conn. (mystères) |
-2 |
| Identifier une potion (1 minute) |
25 |
|
Synergie: 5 ou plus en Utilisation OM
(pour parchemins uniquement) |
-2 |
Artisanat (INT - inné) : activité qui crée quelque chose. La personne a apprit sur le tas, en essayant. Les spécialités sont : alchimie, fabrication d'armures, fabrication d'armes forgées, fabrication d'arcs et flèches, menuiserie, joaillerie, couture, cuisine, sculpture, ...
LES DD
Très facile: 0 -
Facile: 5 -
Moyen: 10
Délicat: 15 -
Difficile: 20 -
Formidable: 25
Héroïque: 30 -
Impossible ?: 40
| Modificateur au DD |
|
| outils improvisés ou de qualité inférieure |
+2 |
| outils de maître artisan |
-2 |
| effectuer le travail 2 ou 3 fois plus vite |
+10 |
Bluff (CHA - inné) : opposé à un test de Psychologie de la victime.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
Psychologie |
|
arguments crédibles |
+0 |
| |
|
|
arguments un peu durs à croire |
-5 |
| |
|
|
arguments durs à croire |
-10 |
| |
|
|
arguments délirants |
-20 |
Bluff peut également servir en combat pour tromper un adversaire afin de l'empêcher d'esquiver la prochaine attaque du personnage. En cas de réussite le bonus de Dex à la CA de la cible ne s'applique pas à la prochaine attaque au CàC du personnage (autorisant les attaques sournoises par exemple).
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
Psychologie |
|
adversaire non humanoïde |
-4 |
| |
|
|
adversaire avec INT de 1 ou 2 |
-8 |
| |
|
|
adversaire avec INT de 0 |
Impossible |
Concentration (CON - inné) : lorsqu'un personnage risque d'être distrait alors qu'il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, etc (échec = sort perdu, le sort s'arrête, etc).
| Tâche |
DD |
|
Tâche |
DD |
| Blessé |
10+dégâts |
|
Vent, neige, pluie battante |
5 |
| Enchevêtré |
15 |
|
Mouvements violents (trot), tempête |
10 |
| Agrippé ou immobilisé |
20 |
|
Mouvements très violents (galop) |
15 |
| |
|
|
Mouvements extremement violents |
20 |
Connaissances (INT): étude poussée d’un domaine particulier. La personne a lu des livres ou prit des cours pour parfaire son savoir. Voir ci-dessous pour des exemples de spécialités.
- Religion : dieux (symbole religieux, rites, implantation) et morts-vivants.
- Exploration souterraine : cavernes, aberrations, vases
- Mystères : créatures artificielles et magiques, dragons, symboles et traditions magiques
- Nature : animaux (reconnaître des traces), plantes (connaître ses effets), vermines
- Poison : reconnaître un poison et ses effets, concocter des poisons simples (à base de végétaux ou de venins)
D'autres types de connaissances sont : Folklore local (lois, coutumes), Plans (créatures extérieurs et élémentaires), Architecture/ingénierie, Géographie, Histoire, Noblesse/royauté, ...
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Question élémentaire |
10 |
|
|
|
| Question facile |
15 |
|
|
|
| Question difficile |
20 |
|
|
|
| Question très difficile |
30 |
|
|
|
| Identifier un monstre |
10+DV du monstre |
|
Synergie: 5 ou plus en Survie
(pour Connaissance (nature) uniquement) |
-2 |
Contrefaçon (INT - inné) : nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
Contrefaçon |
|
document bien connu du lecteur |
+2 |
| |
|
|
document inconnu du lecteur |
-2 |
| 1d4 minutes par page |
|
|
le lecteur ne fait que survoler le document |
-2 |
| |
|
|
avoir une copie de la signature à contrefaire |
+4 |
| |
|
|
avoir déjà vu le document à contrefaire |
+8 |
Crochetage (DEX) : forcer une serrure.
| Tâche |
DD |
|
Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Serrure Très simple |
20 |
|
Serrure Bonne |
30 |
|
Sans outils de cambrioleur |
+2 |
| Serrure Moyenne |
25 |
|
Serrure Excellente |
40 |
|
Avec outils de qualité supérieure |
-2 |
Décryptage (INT) : décrypter des textes incomplets ou rédigés dans une langue inconnue ou archaïque.
| Tâche |
DD |
| Message simple (1 minute par page, 1 test par page) |
20 |
| Message difficile |
25 |
| Message complexe |
30 |
Déguisement (CHA - inné) :
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
Détection |
|
Autre sexe, autre race, autre âge (par tranche d'âge) |
-2 |
| |
|
|
Connaissance de la cible |
-4 |
| 1d3x10 minutes |
|
|
Ami de la cible / Ami proche |
-6/-8 |
| |
|
|
Parent ou intime de la cible |
-10 |
| |
|
|
Trousse de déguisement |
+2 |
| |
|
|
Synergie: 5 ou plus en Bluff |
+2 |
Déplacement silencieux (DEX - inné) : opposé à un test de Perception auditive.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
Perception auditive |
|
Déplacement à la moitié de sa vitesse |
+0 |
| |
|
|
Déplacement à vitesse normale |
-5 |
| |
|
|
Déplacement en courant |
-20 |
| |
|
|
Environnement sonore (taillis, décombres) |
-2 |
| |
|
|
Environnement très sonore (taillis touffu, neige) |
-5 |
Désamorçage/sabotage (INT) : un échec de 5 ou plus signifie que le piège est déclenché accidentellement ou que le personnage croit avoir saboté un mécanisme alors que ce n'est pas le cas.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Coincer une serrure (1 round) |
10 |
|
Faire en sorte que personne ne remarque l'intervention |
+5 |
| Saboter une roue de chariot (1d4 rounds) |
15 |
|
Sans outils de cambrioleur |
+2 |
| Désarmer/réarmer un piège (2d4 rounds) |
20 |
|
Avec outils de qualité supérieure |
-2 |
| Désarmer un piège complexe (2d4 rounds) |
25 |
|
|
|
| Désarmer un piège magique (2d4 rounds) |
25+niv sort |
|
|
|
Détection (SAG - inné) : remarquer les créatures ou les personnages cachés.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Prendre conscience de la présence d'une créature invisible |
20 |
|
Chaque 3 mètres de distance |
+1 |
| Détecter une créature invisible immobile |
40 |
|
Personnage distrait |
+5 |
| Lecture sur les lèvres (à moins de 9 mètres) |
15 |
|
|
|
Diplomatie (CHA - inné) : modifier l’attitude des gens autour de soi.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Cible indifférente -> Amicale |
15 |
|
Synergie: 5 ou plus en Bluff |
+2 |
| Cible inamicale -> Amicale |
25 |
|
Synergie: 5 ou plus en Connaissance (noblesse et royauté) |
+2 |
| Cible hostile -> Amicale |
35 |
|
Synergie: 5 ou plus en Psychologie |
+2 |
Discrétion (DEX - inné) : opposé à un test de Détection.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
Détection |
|
Déplacement à la moitié de sa vitesse |
+0 |
| |
|
|
Déplacement à vitesse normale |
-5 |
| |
|
|
Déplacement en courant |
-20 |
Dressage (CHA) : enseigner un tour demande une semaine de travail.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Ordonner à un animal d'effectuer qqchose qu'il connait déjà |
10 |
|
Animal bléssé |
+2 |
| Enseigner qqchose à un animal (arrete, cherche, suis moi, viens) |
15 |
|
|
|
| Enseigner qqchose à un animal (attaque, garde) |
20 |
|
|
|

Équilibre (DEX - inné) : Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser. Réussi, il avance à la moitié de sa vitesse normal.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Se déplacer sur une surface de 15 à 30 cm de large |
10 |
|
Légèrement encombrée ou glissant |
+2 |
| Se déplacer sur une surface de 5 à 15 cm de large |
15 |
|
Très encombrée ou glissant |
+5 |
| Se déplacer sur une surface de moins de 5 cm de large |
20 |
|
A vitesse normale |
+5 |
| |
|
|
Synergie: 5 ou plus en Équilibre |
-2 |
Équitation (DEX) :
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Guider sa monture avec les genoux |
5 |
|
Créature pas faites pour être chevauchée |
+5 |
| Rester en selle si blessé |
5 |
|
Monter à cru |
+5 |
| Combattre en selle (cheval de guerre/autre) |
10/20 |
|
|
|
| Sauter un obstacle |
15 |
|
|
|
| Monter ou descendre de selle rapidement |
20 |
|
Synergie: 5 ou plus en Dressage |
-2 |
Escalade (FOR - inné) : il est nécessaire d'avoir les deux mains libres lors d'une escalade. Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Corde lisse près d'un mur ou corde à noeuds |
5 |
|
Cheminée (naturelle ou artificielle) |
-10 |
| Mur en ruine |
10 |
|
Angle |
-5 |
| Rocher escarpé ou arbre ou corde lisse |
15 |
|
Surface glissante |
+5 |
| Mur de donjon |
20 |
|
Avancer à la moitié de sa vitesse |
+5 |
| Roche naturelle ou mur de briques |
25 |
|
Avec matériel d'escalade |
-2 |
| |
|
|
Synergie: 5 ou plus en Maîtrise des cordes
(pour escalade avec cordes uniquement) |
-2 |
Escamotage (DEX) : Pour dérober quelque chose à quelqu'un il faut réussir un test d'Escamotage (pour réussier à prendre l'objet) ET dans le même temps la victime a droit à un test de Détection (pour se rendre compte de la tentative de vol, qu'elle soit réussie ou non)
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Dérober un objet exposé de la taille d'une pièce |
10 |
|
Synergie: 5 ou plus en Bluff |
-2 |
| Tour de passe passe |
10 |
|
|
|
| Dérober qqchose à quelqu'un |
20 |
|
|
|
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de (si observé) |
Détection |
|
Contre fouille |
-4 |
| Test opposé de (si fouillé, pour cacher) |
Fouille |
|
Si vêtements amples |
+2 |
| |
|
|
Si objet de la taille d'une dague |
+2 |
| |
|
|
Si objet de la taille d'une pièce |
+4 |
| |
|
|
Synergie: 5 ou plus en Bluff |
-2 |
Estimation (INT - inné) : En cas d'échec, l'estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle pour un objet courant. Le personnage est incapable d’évaluer le prix s'il s'agit d'un objet rare ou exotique.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Evaluer des objets courants (1 minute) |
12 |
|
Examiner un petit objet avec une loupe |
-2 |
| Evaluer des objets rares |
15 |
|
|
|
| Evaluer des objets exotiques |
20 |
|
Synergie: 5 ou plus en Artisanat (en relation avec l'objet) |
-2 |
Évasion (DEX - inné) :
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Se libérer de plantes animées magiquement, d'un filet |
20 |
|
|
|
| Se libérer d'un collet |
23 |
|
|
|
| Se libérer d'un conduit où passe juste la tête |
30 |
|
|
|
| Se libérer de menottes / menottes supérieures |
30/35 |
|
|
|
| |
|
|
|
|
| Tâche |
DD |
|
|
|
| Test opposé de (pour se détacher de cordes) |
Maîtrise des cordes+10 |
|
Synergie: 5 ou plus en Maîtrise des cordes |
-2 |
| Test opposé de (pour se libérer en situation de lutte) |
Lutte |
|
|
|
Fouille (INT - inné) : A moins de 3m de l'endroit à inspecter.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Remarquer un passage secret ou un piège |
20 |
|
Synergie: 5 ou plus en Conn. (architecture/ing) |
-2 |
| Trouver un piège complexe (roublard uniquement) |
21 ou + |
|
|
|
| Trouver un piège magique (roublard uniquement) |
25+niv sort |
|
|
|
| Remarquer un passage secret bien dissimulé |
30 |
|
|
|
Intimidation (CHA - inné) : modifier le comportement des autres à son égard (pour rendre amical ou pour rendre secoué en combat).
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Test opposé de |
1d20 + DV + Mod.Sag + JdS vs Peur |
|
adversaire plus grand (par tranche) |
-4 |
| |
|
|
adversaire plus petit (par tranche) |
+4 |
| |
|
|
adversaire immunisé contre la peur |
impossible |
| |
|
|
Synergie: 5 ou plus en Bluff |
+2 |
Maîtrise des cordes (DEX - inné) : faire/défaire des nœuds complexes ou ligoter les prisonniers.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au jet |
|
| Faire un noeud solide |
10 |
|
Corde en soie |
+2 |
| Faire un noeud spécial |
15 |
|
|
|
| S’attacher d’une main à l’aide d’une corde |
15 |
|
|
|
| Tâche |
DD |
|
|
|
| Ligoter quelqu'un (1 minute) |
Évasion-10 |
|
Synergie: 5 ou plus en Évasion |
+2 |
Natation (FOR - inné) : A chaque round passé dans l'eau. Un échec de 5 ou plus signifie que le personnage coule (peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution). A moins, le personnage ne peut plus progresser.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Peu ou pas de courant |
10 |
|
|
|
| Courant violent |
15 |
|
|
|
| Torrent ou pour chaque heure passée à nager |
20 |
|
|
|
| Pour retenir sa respiration au delà du temps normal (test de Constitution) |
10 |
|
par round supplémentaire |
+1 |
Perception auditive (SAG - inné) :
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Plusieurs personnes en train de discuter |
0 |
|
Tous les 3 mètres de distance |
+1 |
| Individu discret en armure intermédiaire |
5 |
|
Au travers d'une porte |
+5 |
| Individu discret sans armure |
10 |
|
Au travers d'un mur de pierre |
+15 |
| Plusieurs personnes en train de chuchoter |
15 |
|
Le personnage est distrait |
+5 |
| |
|
|
Le personnage est endormi |
+10 |
Premiers secours (SAG - inné) :
| Tâche |
DD |
| Stabiliser un mourant |
15 |
| Soigner un empoisonnement |
voir poison |
| Soigner une maladie |
voir maladie |
Profession (SAG) : aptitude ou vocation exigeant des connaissances plus étendues qu'artisanat, mais moins spécialisées, dans un domaine précis. La personne a du passer par un stade d'apprentissage théorique relativement long (livres, études), avant de pouvoir passer au stade de la réalisation. Les spécialités sont : alchimiste, herboriste, ... Vu le temps que demande de telles professions, rares sont les aventuriers qui les exercent.
Psychologie (SAG - inné) : ne pas se faire bluffer, sentir quelque chose de louche, déterminer si quelqu'un est digne de confiance.
| Tâche |
DD |
| Perception de domination |
15 |
| Sentir que quelque chose cloche |
20 |
| Perception de charme |
25 |
Renseignements (CHA - inné) : Dépenser quelques pièces pour se faire quelques amis et apprendre quelles sont les nouvelles en ville, ou trouver un objet précis comme une carte ou quelque chose de ce genre.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Obtenir un renseignement (1d4+1 heures) |
A la discrétion du MD |
|
Synergie: 5 ou plus en Conn. (folklore local) |
-2 |
Représentation (CHA - inné) : les spécialités sont chant, danse, déclamation, farce, instruments à clavier, à cordes, à vent, percussions, et scène.
| Qualité de la prestation |
DD |
|
Qualité de la prestation |
DD |
| Quelconque |
10 |
|
Mémorable |
25 |
| Agréable |
15 |
|
Sublime |
30 |
| Superbe |
20 |
|
|
|
Saut (FOR - inné) : pour une course d'élan d'au moins 3m. Un échec de 5 ou plus signifie la chute, sinon le personnage à droit à un JdS de réflexe DD15.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Distance à sauter: 1,50m |
5 |
|
Chaque 3m en dessous de 9m/round |
+6 |
| Distance à sauter: 3m |
10 |
|
Chaque 3m en dessus de 9m/round |
-4 |
| Distance à sauter: 4.50m |
15 |
|
Sans élan |
x2 |
| Distance à sauter: 6m |
20 |
|
|
|
| Distance à sauter: 7.50m |
25 |
|
Synergie: 5 ou plus en Acrobaties |
-2 |
Survie (SAG - inné) : savoir où se trouve le Nord (automatique si 5 rangs ou plus), chasser, suivre des traces, trouver de la nourriture, ...
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Trouver à boire et à manger (pour 24H) |
10 |
|
Pour chaque personne supplémentaire |
+2 |
| Remarquer les dangers naturels (sables mouvants,...) |
15 |
|
|
|
| Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée |
15 |
|
Synergie: 5 ou plus en Conn. (nature/plan/ géo/exploration) |
-2 |
Utilisation d'objets magiques (CHA) : lire un sort ou activer un objet magique comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts, une aptitude d'une autre classe, comme s'il était d’une race ou d'un alignement autres que les siens.
| Tâche |
DD |
|
Modificateur au DD |
|
| Activer un objet par chance |
25 |
|
A déjà réussi à activer l'objet au moins une fois |
-2 |
| Déchiffrer un sort écrit (1 minute) |
25+niv sort |
|
|
|
| Imiter une aptitude de classe |
20 |
|
|
|
| Imiter une race |
25 |
|
|
|
| Imiter un alignement |
30 |
|
|
|
| Utiliser un parchemin |
20+ NLS |
|
Synergie: 5 ou plus en Art de la magie |
-2 |
| Utiliser une baguette |
20 |
|
Synergie: 5 ou plus en Décryptage
(pour les 2 synergies, pour parchemins uniquement) |
-2 |
|