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COMPÉTENCES

Acrobaties (DEX) : atterrir sur ses pieds ou exécuter un roulé-boulé permettant de se retrouver derrière l’ennemi.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Amortir sa chute (DG de hauteur - 3m) 15   Pour chaque ennemi au-delà du 1er +2
Acrobaties à la moitié de sa vitesse
(1 test par adversaire)
15   Sol en pente ou abrupt +2
Idem, mais en traversant un case occupée par
un adversaire
25   Légèrement encombrée ou glissant +2
      Très encombrée ou glissant +5
      A vitesse normale +10
      Synergie: 5 ou plus en Saut -2

Art de la Magie (INT) : permet d'identifier sorts et effets magiques.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Identifier un glyphe de garde à l'aide de Lecture de la magie 13      
Reconnaître un sort à l'incantation, apprendre un nouveau sort (8 h) 15+niv sort   sort de son école -2
Déterminer l'école de magie d'un sort à l'aide de Détection de la magie 15+niv sort   sort d'une école interdite +5
Identifier un sort faisant déjà effet ou un parchemin 20+niv sort   Synergie: 5 ou plus en Conn. (mystères) -2
Identifier une potion (1 minute) 25   Synergie: 5 ou plus en Utilisation OM
(pour parchemins uniquement)
-2

Artisanat (INT - inné) : activité qui crée quelque chose. La personne a apprit sur le tas, en essayant. Les spécialités sont : alchimie, fabrication d'armures, fabrication d'armes forgées, fabrication d'arcs et flèches, menuiserie, joaillerie, couture, cuisine, sculpture, ...

 
LES DD

Très facile: 0 - Facile: 5 - Moyen: 10
Délicat: 15 - Difficile: 20 - Formidable: 25
Héroïque: 30 - Impossible ?: 40
 
Modificateur au DD  
outils improvisés ou de qualité inférieure +2
outils de maître artisan -2
effectuer le travail 2 ou 3 fois plus vite +10

Bluff (CHA - inné) : opposé à un test de Psychologie de la victime.

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de Psychologie   arguments crédibles +0
      arguments un peu durs à croire -5
      arguments durs à croire -10
      arguments délirants -20

Bluff peut également servir en combat pour tromper un adversaire afin de l'empêcher d'esquiver la prochaine attaque du personnage. En cas de réussite le bonus de Dex à la CA de la cible ne s'applique pas à la prochaine attaque au CàC du personnage (autorisant les attaques sournoises par exemple).

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de Psychologie   adversaire non humanoïde -4
      adversaire avec INT de 1 ou 2 -8
      adversaire avec INT de 0 Impossible

Concentration (CON - inné) : lorsqu'un personnage risque d'être distrait alors qu'il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, etc (échec = sort perdu, le sort s'arrête, etc).

Tâche DD   Tâche DD
Blessé 10+dégâts   Vent, neige, pluie battante 5
Enchevêtré 15   Mouvements violents (trot), tempête 10
Agrippé ou immobilisé 20   Mouvements très violents (galop) 15
      Mouvements extremement violents 20

Connaissances (INT): étude poussée d’un domaine particulier. La personne a lu des livres ou prit des cours pour parfaire son savoir. Voir ci-dessous pour des exemples de spécialités.

  • Religion : dieux (symbole religieux, rites, implantation) et morts-vivants.
  • Exploration souterraine : cavernes, aberrations, vases
  • Mystères : créatures artificielles et magiques, dragons, symboles et traditions magiques
  • Nature : animaux (reconnaître des traces), plantes (connaître ses effets), vermines
  • Poison : reconnaître un poison et ses effets, concocter des poisons simples (à base de végétaux ou de venins)

D'autres types de connaissances sont : Folklore local (lois, coutumes), Plans (créatures extérieurs et élémentaires), Architecture/ingénierie, Géographie, Histoire, Noblesse/royauté, ...

Tâche DD   Modificateur au DD  
Question élémentaire 10      
Question facile 15      
Question difficile 20      
Question très difficile 30      
Identifier un monstre 10+DV du monstre   Synergie: 5 ou plus en Survie
(pour Connaissance (nature) uniquement)
-2

Contrefaçon (INT - inné) : nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire.

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de Contrefaçon   document bien connu du lecteur +2
      document inconnu du lecteur -2
1d4 minutes par page     le lecteur ne fait que survoler le document -2
      avoir une copie de la signature à contrefaire +4
      avoir déjà vu le document à contrefaire +8

Crochetage (DEX) : forcer une serrure.

Tâche DD   Tâche DD   Modificateur au DD  
Serrure Très simple 20   Serrure Bonne 30   Sans outils de cambrioleur +2
Serrure Moyenne 25   Serrure Excellente 40   Avec outils de qualité supérieure -2

Décryptage (INT) : décrypter des textes incomplets ou rédigés dans une langue inconnue ou archaïque.

Tâche DD
Message simple (1 minute par page, 1 test par page) 20
Message difficile 25
Message complexe 30

Déguisement (CHA - inné) :

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de Détection   Autre sexe, autre race, autre âge (par tranche d'âge) -2
      Connaissance de la cible -4
1d3x10 minutes     Ami de la cible / Ami proche -6/-8
      Parent ou intime de la cible -10
      Trousse de déguisement +2
      Synergie: 5 ou plus en Bluff +2

Déplacement silencieux (DEX - inné) : opposé à un test de Perception auditive.

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de Perception auditive   Déplacement à la moitié de sa vitesse +0
      Déplacement à vitesse normale -5
      Déplacement en courant -20
      Environnement sonore (taillis, décombres) -2
      Environnement très sonore (taillis touffu, neige) -5

Désamorçage/sabotage (INT) : un échec de 5 ou plus signifie que le piège est déclenché accidentellement ou que le personnage croit avoir saboté un mécanisme alors que ce n'est pas le cas.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Coincer une serrure (1 round) 10   Faire en sorte que personne ne remarque l'intervention +5
Saboter une roue de chariot (1d4 rounds) 15   Sans outils de cambrioleur +2
Désarmer/réarmer un piège (2d4 rounds) 20   Avec outils de qualité supérieure -2
Désarmer un piège complexe (2d4 rounds) 25      
Désarmer un piège magique (2d4 rounds) 25+niv sort      

Détection (SAG - inné) : remarquer les créatures ou les personnages cachés.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Prendre conscience de la présence d'une créature invisible 20   Chaque 3 mètres de distance +1
Détecter une créature invisible immobile 40   Personnage distrait +5
Lecture sur les lèvres (à moins de 9 mètres) 15      

Diplomatie (CHA - inné) : modifier l’attitude des gens autour de soi.

Tâche DD   Modificateur au jet  
Cible indifférente -> Amicale 15   Synergie: 5 ou plus en Bluff +2
Cible inamicale -> Amicale 25   Synergie: 5 ou plus en Connaissance (noblesse et royauté) +2
Cible hostile -> Amicale 35   Synergie: 5 ou plus en Psychologie +2

Discrétion (DEX - inné) : opposé à un test de Détection.

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de Détection   Déplacement à la moitié de sa vitesse +0
      Déplacement à vitesse normale -5
      Déplacement en courant -20

Dressage (CHA) : enseigner un tour demande une semaine de travail.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Ordonner à un animal d'effectuer qqchose qu'il connait déjà 10   Animal bléssé +2
Enseigner qqchose à un animal (arrete, cherche, suis moi, viens) 15      
Enseigner qqchose à un animal (attaque, garde) 20      

Équilibre (DEX - inné) : Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser. Réussi, il avance à la moitié de sa vitesse normal.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Se déplacer sur une surface de 15 à 30 cm de large 10   Légèrement encombrée ou glissant +2
Se déplacer sur une surface de 5 à 15 cm de large 15   Très encombrée ou glissant +5
Se déplacer sur une surface de moins de 5 cm de large 20   A vitesse normale +5
      Synergie: 5 ou plus en Équilibre -2

Équitation (DEX) :

Tâche DD   Modificateur au DD  
Guider sa monture avec les genoux 5   Créature pas faites pour être chevauchée +5
Rester en selle si blessé 5   Monter à cru +5
Combattre en selle (cheval de guerre/autre) 10/20      
Sauter un obstacle 15      
Monter ou descendre de selle rapidement 20   Synergie: 5 ou plus en Dressage -2

Escalade (FOR - inné) : il est nécessaire d'avoir les deux mains libres lors d'une escalade. Un échec de 5 ou plus signifie la chute. A moins, le personnage ne peut plus progresser.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Corde lisse près d'un mur ou corde à noeuds 5   Cheminée (naturelle ou artificielle) -10
Mur en ruine 10   Angle -5
Rocher escarpé ou arbre ou corde lisse 15   Surface glissante +5
Mur de donjon 20   Avancer à la moitié de sa vitesse +5
Roche naturelle ou mur de briques 25   Avec matériel d'escalade -2
      Synergie: 5 ou plus en Maîtrise des cordes
(pour escalade avec cordes uniquement)
-2

Escamotage (DEX) : Pour dérober quelque chose à quelqu'un il faut réussir un test d'Escamotage (pour réussier à prendre l'objet) ET dans le même temps la victime a droit à un test de Détection (pour se rendre compte de la tentative de vol, qu'elle soit réussie ou non)

Tâche DD   Modificateur au DD  
Dérober un objet exposé de la taille d'une pièce 10   Synergie: 5 ou plus en Bluff -2
Tour de passe passe 10      
Dérober qqchose à quelqu'un 20      
Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de (si observé) Détection   Contre fouille -4
Test opposé de (si fouillé, pour cacher) Fouille   Si vêtements amples +2
      Si objet de la taille d'une dague +2
      Si objet de la taille d'une pièce +4
      Synergie: 5 ou plus en Bluff -2

Estimation (INT - inné) : En cas d'échec, l'estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle pour un objet courant. Le personnage est incapable d’évaluer le prix s'il s'agit d'un objet rare ou exotique.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Evaluer des objets courants (1 minute) 12   Examiner un petit objet avec une loupe -2
Evaluer des objets rares 15      
Evaluer des objets exotiques 20   Synergie: 5 ou plus en Artisanat (en relation avec l'objet) -2

Évasion (DEX - inné) :

Tâche DD   Modificateur au DD  
Se libérer de plantes animées magiquement, d'un filet 20      
Se libérer d'un collet 23      
Se libérer d'un conduit où passe juste la tête 30      
Se libérer de menottes / menottes supérieures 30/35      
         
Tâche DD      
Test opposé de (pour se détacher de cordes) Maîtrise des cordes+10   Synergie: 5 ou plus en Maîtrise des cordes -2
Test opposé de (pour se libérer en situation de lutte) Lutte      

Fouille (INT - inné) : A moins de 3m de l'endroit à inspecter.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Remarquer un passage secret ou un piège 20   Synergie: 5 ou plus en Conn. (architecture/ing) -2
Trouver un piège complexe (roublard uniquement) 21 ou +      
Trouver un piège magique (roublard uniquement) 25+niv sort      
Remarquer un passage secret bien dissimulé 30      

Intimidation (CHA - inné) : modifier le comportement des autres à son égard (pour rendre amical ou pour rendre secoué en combat).

Tâche DD   Modificateur au jet  
Test opposé de 1d20 + DV + Mod.Sag + JdS vs Peur   adversaire plus grand (par tranche) -4
      adversaire plus petit (par tranche) +4
      adversaire immunisé contre la peur impossible
      Synergie: 5 ou plus en Bluff +2

Maîtrise des cordes (DEX - inné) : faire/défaire des nœuds complexes ou ligoter les prisonniers.

Tâche DD   Modificateur au jet  
Faire un noeud solide 10   Corde en soie +2
Faire un noeud spécial 15      
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde 15      
Tâche DD      
Ligoter quelqu'un (1 minute) Évasion-10   Synergie: 5 ou plus en Évasion +2

Natation (FOR - inné) : A chaque round passé dans l'eau. Un échec de 5 ou plus signifie que le personnage coule (peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution). A moins, le personnage ne peut plus progresser.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Peu ou pas de courant 10      
Courant violent 15      
Torrent ou pour chaque heure passée à nager 20      
Pour retenir sa respiration au delà du temps normal (test de Constitution) 10   par round supplémentaire +1

Perception auditive (SAG - inné) :

Tâche DD   Modificateur au DD  
Plusieurs personnes en train de discuter 0   Tous les 3 mètres de distance +1
Individu discret en armure intermédiaire 5   Au travers d'une porte +5
Individu discret sans armure 10   Au travers d'un mur de pierre +15
Plusieurs personnes en train de chuchoter 15   Le personnage est distrait +5
      Le personnage est endormi +10

Premiers secours (SAG - inné) :

Tâche DD
Stabiliser un mourant 15
Soigner un empoisonnement voir poison
Soigner une maladie voir maladie

Profession (SAG) : aptitude ou vocation exigeant des connaissances plus étendues qu'artisanat, mais moins spécialisées, dans un domaine précis. La personne a du passer par un stade d'apprentissage théorique relativement long (livres, études), avant de pouvoir passer au stade de la réalisation. Les spécialités sont : alchimiste, herboriste, ... Vu le temps que demande de telles professions, rares sont les aventuriers qui les exercent.

Psychologie (SAG - inné) : ne pas se faire bluffer, sentir quelque chose de louche, déterminer si quelqu'un est digne de confiance.

Tâche DD
Perception de domination 15
Sentir que quelque chose cloche 20
Perception de charme 25

Renseignements (CHA - inné) : Dépenser quelques pièces pour se faire quelques amis et apprendre quelles sont les nouvelles en ville, ou trouver un objet précis comme une carte ou quelque chose de ce genre.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Obtenir un renseignement (1d4+1 heures) A la discrétion du MD   Synergie: 5 ou plus en Conn. (folklore local) -2

Représentation (CHA - inné) : les spécialités sont chant, danse, déclamation, farce, instruments à clavier, à cordes, à vent, percussions, et scène.

Qualité de la prestation DD   Qualité de la prestation DD
Quelconque 10   Mémorable 25
Agréable 15   Sublime 30
Superbe 20      

Saut (FOR - inné) : pour une course d'élan d'au moins 3m. Un échec de 5 ou plus signifie la chute, sinon le personnage à droit à un JdS de réflexe DD15.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Distance à sauter: 1,50m 5   Chaque 3m en dessous de 9m/round +6
Distance à sauter: 3m 10   Chaque 3m en dessus de 9m/round -4
Distance à sauter: 4.50m 15   Sans élan x2
Distance à sauter: 6m 20      
Distance à sauter: 7.50m 25   Synergie: 5 ou plus en Acrobaties -2

Survie (SAG - inné) : savoir où se trouve le Nord (automatique si 5 rangs ou plus), chasser, suivre des traces, trouver de la nourriture, ...

Tâche DD   Modificateur au DD  
Trouver à boire et à manger (pour 24H) 10   Pour chaque personne supplémentaire +2
Remarquer les dangers naturels (sables mouvants,...) 15      
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée 15   Synergie: 5 ou plus en Conn. (nature/plan/ géo/exploration) -2

Utilisation d'objets magiques (CHA) : lire un sort ou activer un objet magique comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts, une aptitude d'une autre classe, comme s'il était d’une race ou d'un alignement autres que les siens.

Tâche DD   Modificateur au DD  
Activer un objet par chance 25   A déjà réussi à activer l'objet au moins une fois -2
Déchiffrer un sort écrit (1 minute) 25+niv sort      
Imiter une aptitude de classe 20      
Imiter une race 25      
Imiter un alignement 30      
Utiliser un parchemin 20+ NLS   Synergie: 5 ou plus en Art de la magie -2
Utiliser une baguette 20   Synergie: 5 ou plus en Décryptage
(pour les 2 synergies, pour parchemins uniquement)
-2
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